Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGARUH GAMIFIKASI, PERSONALISASI, LOYALTY POINTS, DAN NOTIFIKASI PUSH TERHADAP RETENSI PELANGGAN DI APLIKASI BELANJA ONLINE DI LAMPUNG TIMUR Sugiono Sugiono; Putri Sandora; Salmansyah Perlindungan
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23205

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut pelaku bisnis e-commerce untuk menerapkan strategi retensi pelanggan yang inovatif agar mampu mempertahankan loyalitas konsumen di tengah kompetisi yang semakin ketat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Gamifikasi, Personalization, Loyalty Points, dan Notifikasi Push terhadap Retensi Pelanggan pada aplikasi belanja online. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional, dengan sumber data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner kepada konsumen aplikasi belanja online di Kabupaten Lampung Timur. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linier berganda dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 26, serta melalui uji asumsi klasik, uji t, uji F, dan koefisien determinasi (R²).Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh variabel independen memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap retensi pelanggan, baik secara simultan maupun parsial. Variabel Loyalty Points memiliki pengaruh paling dominan dengan koefisien β = 0.402, diikuti oleh Personalization (β = 0.290), Gamifikasi (β = 0.171), dan Notifikasi Push (β = 0.181). Nilai R² sebesar 0.736 mengindikasikan bahwa 73,6% variasi retensi pelanggan dijelaskan oleh keempat variabel tersebut. Temuan ini memperkuat relevansi teori Self-Determination Theory (SDT), Expectation Confirmation Theory (ECT), Theory of Planned Behavior (TPB), dan Stimulus Organism Response (SOR) dalam konteks perilaku pengguna aplikasi e-commerce.Kebaruan (novelty) penelitian ini terletak pada integrasi empat elemen strategis digital marketing, gamifikasi, personalisasi, program loyalitas, dan notifikasi push dalam satu model empiris yang komprehensif untuk menjelaskan mekanisme retensi pelanggan di platform belanja online. Secara praktis, hasil penelitian ini memberikan rekomendasi bagi pengembang aplikasi dan manajer pemasaran digital untuk merancang pengalaman pengguna yang interaktif, relevan, dan berbasis motivasi intrinsik guna meningkatkan loyalitas pelanggan secara berkelanjutan.
PENGARUH USER EXPERIENCE DESIGN, NAVIGATION EASE TERHADAP E-SATISFACTION DI APLIKASI MARKETPLACE MOBILE SHOPEE DI KECAMATAN LABUHAN MARINGGAI Sugiono Sugiono; Putri Sandora; Buchori Buchori; Nurkholis Nurkholis
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 2 (2026): Technologia (April)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i2.23207

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh User Experience Design dan Navigation Ease terhadap E-Satisfaction pada pengguna aplikasi Marketplace Mobile Shopee. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional, dengan pengumpulan data primer melalui penyebaran kuesioner berskala Likert kepada 100 responden Generasi Z di Kecamatan Labuhan Maringgai. Data dianalisis menggunakan regresi linier berganda, Hasil analisis menghasilkan persamaan regresi sebagai berikut:[Y = 17,000 + 0,340X₁ + 0,399X₂] di mana User Experience Design (X₁) dan Navigation Ease (X₂) berpengaruh positif terhadap E-Satisfaction (Y). Hasil uji t (parsial) menunjukkan bahwa User Experience Design memiliki nilai t = 5,038 (Sig. = 0,000) dan Navigation Ease memiliki nilai t = 5,995 (Sig. = 0,000), yang berarti keduanya berpengaruh signifikan terhadap E-Satisfaction. Hasil uji F (simultan) menunjukkan nilai F = 59,604 dengan Sig. = 0,000 (< 0,05), yang menandakan bahwa kedua variabel independen secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap E-Satisfaction. Sementara itu, nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,549 menunjukkan bahwa 54,9% variasi kepuasan pengguna dijelaskan oleh kedua variabel tersebut, sementara 45,1% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian. Temuan ini mendukung teori User Experience (Norman, 2013), Technology Acceptance Model (TAM) (Davis, 1989), dan Expectation Confirmation Theory (ECT) (Oliver, 1980), yang menegaskan bahwa pengalaman desain dan kemudahan penggunaan merupakan determinan utama kepuasan digital. Penelitian ini juga mengonfirmasi bahwa Generasi Z memiliki sensitivitas tinggi terhadap kualitas visual dan kemudahan navigasi aplikasi.