Articles
            
            
            
            
            
                            
                    
                        Pengembangan Kerangka Layanan Publik Melalui Content Management System 
                    
                    Saurina, Nia                    
                     JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol 1, No 1 (2016): JUSTINDO 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (968.893 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.32528/justindo.v1i01.248                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Peningkatan pemanfaatan teknologi informasi oleh pemerintah dapat dilakukan dengan berbagai cara. Salah satunya adalah dengan membangun situs web pemerintah. Namun, kelangkaan sumber daya manusia di pemerintah yang menguasai teknologi informasi dan komputer khususnya teknis pembangunan situs web tak dapat dipungkiri menjadi sebuah kendala. Untuk mengatasi masalah tersebut salah satu cara penyelesaiannya adalah dengan menerapkan Content Management System (CMS) sebagai solusi cepat dan mudah dalam pembangunan situs web pemerintah. Dengan CMS, pemrogram dapat membangun sebuah situs web tanpa harus memiliki kemampuan khusus pemrograman web. Penelitian ini membahas penerapan CMS sesuai alur layanan publik di Dinas Pendidikan, Dinas Kesehatan, Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil serta BAPETIKOM kota Surabaya. Konten dan fitur yang ada dalam situs web ini dibangun berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Dinas dan beberapa staff dan karyawan Dinas Kota Surabaya. Perancangan sistem dilakukan menggunakan pemodelan Unified Modelling Language (UML). Perangkat lunak yang digunakan adalah paket installasi XAMPP terdiri dari PHP, Apache Web Server dan MySQL, dan perangkat lunak CMS Joomla. CMS layanan publik ini memberikan transparansi layanan publik kepada masyarakat, dimana masyarakat sebagai peminta jasa layanan mengetahui kejelasan alur penyelesaian pelayanan.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D 
                    
                    Saurina, Nia                    
                     JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol 2, No 2 (2017): JUSTINDO 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (313.543 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.32528/justindo.v2i2.1049                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Dunia animasi 3D di Indonesia sedang berkembang, namun software-software animasi komersial yang ada di pasaran biasanya sangat mahal dan tidak terjangkau oleh sebagian masyarakat. Hal ini adalah salah satu faktor penghambat perkembangan animasi di Indonesia, padahal masih banyak bakat-bakat yang belum terpoles namun berpotensi maju dalam bidang animasi. Game edukasi sebagai media pembelajaran menggunakan animasi 3D yang dibuat untuk menjelaskan alat bantu ajar mata pelajaran IPA, IPS dan Matematika dengan menggunakan teknologi animasi 3D. Mengubah materi dan ilustrasi berupa animasi 3D yang menarik sehingga siswa lebih mudah mengerti. Data yang di jadikan sebagai kebutuhan pembuatan aplikasi didapatkan dari wawancara kepada guru wali kelas dan guru pengampu mata pelajaran IPA, IPS dan Matematika di SDN Banjarsugihan II Surabaya. Metode pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Rapid Aplication Development. Dengan teknologi yang digunakan, tools pembuatan 3 Dimensi blender dan Blender Game Engine untuk membuat aplikasi interaktif.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        APLIKASI DETEKSI DINI TUMBUH KEMBANG ANAK USIA NOL HINGGA ENAM TAHUN BERBASIS ANDROID 
                    
                    Saurina, Nia                    
                     Jurnal Buana Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 
                    
                    Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                    |
                            
                            
                                Full PDF (496.223 KB)
                            
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.24002/jbi.v7i1.485                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Abstract. We can classify children growth into two groups: children growth which means a process for children physical development in which there is an increase in organ measure; and ?Children development? which means an increase of cells function and structures based on cell maturity. Based on Indonesia Ministry of Health data, in 2013 16% of Indonesian children under 5 years old experience a development disorder, such as both of gross and fine motor development disorders, hearing impairment, intelligence disorder, and delays of speech. They are caused by late identification. In Indonesia there is a scheme named puskesmas which can identify the problems. Unfortunately not all mothers can monitor their children because of their activities or lack of knowledge. This research needs to make growth and development disorders early detection application based on android for 0-6 age children. The users of this application are parents and medical team in puskesmas. This aplication will inform them of the children growth and development; it can identify growth and development disorders and give advice to solve the problems.   Keywords: early detection, child and development disorder, Android. Abstrak. Tumbuh kembang anak memiliki dua fase yang berbeda, yaitu pertumbuhan merupakan suatu proses perubahan fisik yang ditandai dengan bertambahnya berbagai ukuran berbagai organ tubuh; dan perkembangan merupakan suatu proses bertambahnya kemampuan dan struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks sebagai hasil dan pematangan sel-sel. Menurut Depkes RI, 2013 bahwa 16% balita Indonesia mengalami gangguan perkembangan, baik perkembangan motorik halus dan kasar, gangguan pendengaran, kecerdasan kurang dan keterlambatan bicara. Puskesmas merupakan pelayanan kesehatan masyarakat. Tetapi saat ini keaktifan ibu dalam memonitoring tumbuh kembang anaknya mengalami penurunan, dikarenakan kesibukan maupun malas. Tujuan penelitian adalah membuat aplikasi deteksi dini tumbuh kembang anak yang berusia nol hingga enam tahun berbasis android. Aplikasi ini ditujukan bagi orang tua serta tim medis kesehatan yang bertugas di Puskesmas guna memberikan informasi mengenai tumbuh kembang anak, menemukenali penyimpangan pertumbuhan dan dapat memberikan saran stimulasi dini apa yang harus diberikan kepada anak.Kata Kunci: Deteksi Dini, Tumbuh Kembang Anak, Android.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        E-CLING (EDUGAME CINTA LINGKUNGAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR 
                    
                    Saurina, Nia; 
Wahyuningtyas, Emmy; 
Nasution, Beny Y. V.                    
                     SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 3 (2016) 
                    
                    Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.33005/scan.v11i3.867                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Abstrak. Salah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran game. Adapun game yang dimaksud adalah education game yang disesuaikan dengan mata pelajaran yang bertemakan pelestarian lingkungan pada SD Dukuh Pakis V Surabaya. E-CLING (Educational Cinta LINGkungan) dibuat berupa game menggunakan animasi SCRATCH dimana game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat memberikan pengetahuan bagi pemain game mengenai biota yang ada di ekosistem padang rumput, ekosistem laut, ekosistem hutan dan ekosistem sungai. Di dalam game ini juga disesuaikan dengan silabus SD Dukuh Pakis V Surabaya pada mata pelajaran yang bertemakan lingkungan, dimana yang disimulasikan berupa penyelamatan terumbu karang dari pemburu karang, penyelamatan pohon dari penebang pohon, penyelamatan gajah dari pemburu gajah dan penyelamatan sungai dari penebar limbah. Pengujian validasi E-CLING dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini memiliki nilai sangat bagus pada ketepatan navigasi. Sedangkan berdasar pengujian yang dilakukan oleh ahli materi maka yang memiliki nilai baik pada keseluruhan parameter penilaian kecuali pada pemberian latihan untuk pemahaman konsep. Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka E-CLING mampu menarik siswa sebagai pengguna Game dalam memahami pembelajaran yang bertemakan lingkungan pada SD Dukuh Pakis V Surabaya. Kata Kunci: media pembelajaran, cinta lingkungan, edugame, anak
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Sosialisasi E-learning Sinau Bareng secara Virtual bagi Guru SMKN 13 Surabaya 
                    
                    Retnawati, Lestari; 
Saurina, Nia; 
Pudjianto, Udik                    
                     JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 4, No 2 (2020) 
                    
                    Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2020.v4i2.1163                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Perkembangan teknologi memberikan pengaruh besar di dunia, bahkan hingga ke setiap aspek kehidupan manusia, salah satu di antaranya adalah bidang pendidikan. Perubahan metode pengajaran perlu dilakukan agar pembelajaran dapat berlangsung dengan lebih interaktif. Saat ini, dunia sedang diuji dengan suatu permasalahan kesehatan, yaitu pandemik Corona (COVID-19). Hal ini sangat berpengaruh juga pada setiap aspek kehidupan. Pembelajaran daring bukan lagi menjadi pembelajaran yang baru di sekolah-sekolah. Melalui media elektronik atau yang lebih dikenal dengan e-learning, proses belajar-mengajar dapat dilakukan tanpa adanya tatap muka antara pengajar dan peserta didik serta tidak lagi dibatasi oleh waktu dan tempat. E-learning menjadi salah satu solusi bagi permasalahan dunia pendidikan yang semakin sibuk dengan berbagai layanan yang menawarkan fleksibilitas dan mobilitas yang tinggi. Universitas Wijaya Kusuma Surabaya (UWKS) bekerja sama dengan SMKN 13 Surabaya dalam melakukan peningkatan kompetensi guru melalui kegiatan Sosialisasi E-learning Sinau Bareng secara Virtual bagi Guru SMKN 13 Surabaya dan nantinya akan digunakan oleh guru SMKN 13 Surabaya selama masa pandemik COVID-19 dalam proses belajar-mengajar. Di dalam artikel ini, akan dipaparkan mengenai kegiatan pengabdian kepada masyarakat, khususnya di SMKN 13 Surabaya, dalam rangka memberikan pengarahan kepada guru mengenai penggunaan e-learning sebagai media yang dapat menumbuhkan minat belajar siswa sehingga proses pembelajaran akan terasa lebih menarik. Selain itu, materi yang disampaikan guru juga akan lebih mudah diterima oleh siswa.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Pembelajaran Flipped Classroom 
                    
                    Udik Pudjianto; 
Nia Saurina; 
Firman Hadi Pratama; 
Anang Kukuh Adisusilo                    
                     Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol 21, No 1 (2021) 
                    
                    Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.30651/didaktis.v21i1.4658                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran simulasi digital menggunakan metode pembelajaran flipped classroom pada siswa kelas X SMK GIKI 1 Surabaya tahun ajaran 2019/2020. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini bertujuan untuk mengukur motivasi belajar siswa menggunakan flipped classroom berbantuan media youtube. Sebanyak 35 siswa X IPA 1 dilibatkan dalam penelitian tindakan kelas ini. Hasil dari penelitian adalah motivasi siswa terhadap pembelajaran melalui media youtube pada siklus I motivasi siswa mengalami peningkatan yaitu 65,3%. Hasil belajar siswa diukur dari hasil evaluasi diperoleh 65,5%. Pada siklus II dilakukan tidak jauh berbeda dengan siklus pertama dari segi perencanaan, tindakan dan observasi. Adapun hasil pengamatan peningkatan motivasi siswa 82% dan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 80,2%.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        Aplikasi Deteksi Dini Tumbuh Kembang Anak Usia Nol Hingga Enam Tahun Berbasis Android 
                    
                    Nia Saurina                    
                     Jurnal Buana Informatika Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 
                    
                    Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.24002/jbi.v7i1.485                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Abstract. We can classify children growth into two groups: children growth which means a process for children physical development in which there is an increase in organ measure; and ‘Children development’ which means an increase of cells function and structures based on cell maturity. Based on Indonesia Ministry of Health data, in 2013 16% of Indonesian children under 5 years old experience a development disorder, such as both of gross and fine motor development disorders, hearing impairment, intelligence disorder, and delays of speech. They are caused by late identification. In Indonesia there is a scheme named puskesmas which can identify the problems. Unfortunately not all mothers can monitor their children because of their activities or lack of knowledge. This research needs to make growth and development disorders early detection application based on android for 0-6 age children. The users of this application are parents and medical team in puskesmas. This aplication will inform them of the children growth and development; it can identify growth and development disorders and give advice to solve the problems.   Keywords: early detection, child and development disorder, Android. Abstrak. Tumbuh kembang anak memiliki dua fase yang berbeda, yaitu pertumbuhan merupakan suatu proses perubahan fisik yang ditandai dengan bertambahnya berbagai ukuran berbagai organ tubuh; dan perkembangan merupakan suatu proses bertambahnya kemampuan dan struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks sebagai hasil dan pematangan sel-sel. Menurut Depkes RI, 2013 bahwa 16% balita Indonesia mengalami gangguan perkembangan, baik perkembangan motorik halus dan kasar, gangguan pendengaran, kecerdasan kurang dan keterlambatan bicara. Puskesmas merupakan pelayanan kesehatan masyarakat. Tetapi saat ini keaktifan ibu dalam memonitoring tumbuh kembang anaknya mengalami penurunan, dikarenakan kesibukan maupun malas. Tujuan penelitian adalah membuat aplikasi deteksi dini tumbuh kembang anak yang berusia nol hingga enam tahun berbasis android. Aplikasi ini ditujukan bagi orang tua serta tim medis kesehatan yang bertugas di Puskesmas guna memberikan informasi mengenai tumbuh kembang anak, menemukenali penyimpangan pertumbuhan dan dapat memberikan saran stimulasi dini apa yang harus diberikan kepada anak.Kata Kunci: Deteksi Dini, Tumbuh Kembang Anak, Android.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY 
                    
                    nia saurina                    
                     Jurnal IPTEK Vol 20, No 1 (2016) 
                    
                    Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS) 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Media pembelajaran untuk anak usia dini merupakan alat bantu yang digunakan untuk mengenalkan tema-tema sebagai bahan ajaran atau yang sering disebut dengan kurikulum untuk anak usia dini. Semakin banyak alat indra yang terlibat dalam proses belajar maka semakin besar kemungkinan anak paham pada materi yang disampaikan oleh pengajar atau guru. Untuk saat ini media pembelajaran masih menggunakan metode tatap muka atau buku. Sedangkan anak usia dini gampang bosan dan lebih tertarik dengan hal baru. Untuk itu peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran yang digunakan untuk mengenalkan binatang menggunakan Augmented Reality (AR), sehingga anak dapat mengetahui lingkungan hidup dan makanan yang dibutuhkan oleh binatang yang diperkenalkan tersebut. Penelitian ini mengajak anak-anak KBIT Wildani 2 Surabaya sebagai responden hasil uji coba aplikasi yang telah dibangun. Hasil uji coba menjelaskan bahwa 93% anak dapat mengenali objek binatang dari lingkungan hidupnya, sebesar 96,7 % menyatakan anak dapat menyebutkan lingkungan tempat hidup binatang dari objek yang ditampilkan, sebesar 93,3% menyatakan anak lebih tertarik menggunakan AR daripada menggunakan Alat Peraga Edukasi (APE) dan sebesar 96,7% menyatakan anak dapat menyebutkan ciri-ciri binatang dengan memilih salah satu bagian tubuh dari binatang yang dipilih, dengan tujuan agar objek dapat mengeluarkan suara dan menyebutkan nama bagian tubuh yang dipilih.Kata kunci: Media Pembelajaran, Pengenalan Binatang, Augmented Reality
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        APLIKASI KEBUTUHAN MAKANAN DAN MINERAL PADA ANAK PENDERITA DIARE BERBASIS ANDROID 
                    
                    nia saurina                    
                     Jurnal IPTEK Vol 20, No 2 (2016) 
                    
                    Publisher : LPPM Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya (ITATS) 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.31284/j.iptek.2016.v20i2.34                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Diare sering kali dianggap sebagai penyakit sepele, padahal menurut catatan WHO sebanyak 6 juta anak meninggal setiap tahun karena diare yang terjadi di negara berkembang. Berdasarkan hasil survei Sub Direktorat Diare dan Infeksi Saluran Pencernaan (ISP) Direktorat Jenderal Pengendalian Penyakit dan Penyehatan Lingkungan (P2PL) Kementerian Kesehatan RI, Angka Kesakitan Diare untuk semua umur tahun 2010 adalah 411 per 1.000 penduduk, sedangkan pada tahun 2012 sebesar 214 per 1.000 penduduk. Diare dapat menyebabkan anak mengalami malnutrisi bahkan kematian. Sampai saat ini belum adanya penelitian yang khusus membahas mengenai kesehatan terutama bagi anak, dan di implementasikan pada smartphone. Padahal 50 persen pemilik smartphone di Indonesia menjadikan smartphone sebagai peralatan telekomunikasi utama. Bahkan smartphone memiliki total penetrasi pertumbuhan pada tahun 2016 mencapai 37,1 persen. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi untuk memberikan informasi kepada orang tua yang memiliki anak usia 4 – 6 tahun dan sedang menderita diare. Dari aplikasi ini user dapat mengetahui variasi makanan yang dianjurkan maupun pantangan makanan selama anak diare. Selain itu aplikasi ini juga dapat memberikan informasi kebutuhan makanan dan mineral yang dibutuhkan sesuai dengan jenis diare yang diderita anak.
                            
                         
                     
                 
                
                            
                    
                        PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA INFORMASI UNTUK PAMONG BELAJAR DI SKB CERME KABUPATEN GRESIK 
                    
                    udik pudjianto; 
nia saurina; 
Anang Adisusilo; 
Firman Hadi; 
Emmy Wahyuningtyas; 
Shofiya Syidada                    
                     JPM17: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 2 (2018) 
                    
                    Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat 
                    
                         Show Abstract
                        | 
                             Download Original
                        
                        | 
                            
                                Original Source
                            
                        
                        | 
                            
                                Check in Google Scholar
                            
                        
                                                                                    
                            | 
                                DOI: 10.30996/jpm17.v3i2.1575                            
                                            
                    
                        
                            
                            
                                
Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme – Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan satuan pendidikan non formal yang berada di wilayah kabupaten Gresik serta di bawah naungan dinas pendidikan kabupaten Gresik. Satuan pendidikan ini memiliki tugas pokok menyelenggarakan program Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak-Kanak  Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, dan Kursus Menjahit.Untuk menunjang kegiatan belajar mengajar  maka diperlukan sebuah aplikasi untuk membuat media informasi yang menarik. Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang kemampuan Komputer animasi sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe.