Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Strategi Literasi Budaya Anak Usia Dini melalui Pengembangan Game Edukatif Kurniawati Mahardika, Esti; Sevi Nurmanita, Tiara; Anam, Khaerul; Aditya Prasetyo, Mario
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 4 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v4i2.287

Abstract

Game dapat membantu anak usia dini (AUD) untuk digunakan dalam proses belajar yang menyenangkan. Selain itu, pembelajaran budaya juga dapat sebagai sarana untuk memacu kreativitas anak sehingga diperlukan media pembelajaran yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media game edukasi untuk meningkatkan literasi budaya untuk anak usia dini. Media game edukasi yang dihasilkan berbentuk gambar dan musik produk budaya daerah yang ada di Indonesia. Metode penelitian ini adalah R&D (Research and Development) berdasarkan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dari Robert Maribe Branch. Penelitian ini fokus pada tahap analyze, design, dan development, sedangkan tahap implementation dan evaluation akan dilaksanakan pada tahun berikutnya. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan kuesioner dan teknik analisis data adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang bernama “GRADASI: Game Literasi Budaya Anak Usia Dini”. Aplikasi ini berupa game edukasi yang berisi kuis-kuis seputar budaya di Indonesia. Budaya Indonesia yang digunakan sebagai kuis berfokus pada makanan, tarian, rumah adat, serta bangunan yang menjadi ciri khas masing-masing provinsi. Implikasi pengembangan game edukasi ini adalah dapat meningkatkan literasi budaya untuk AUD, menumbuhkan sikap rasa cinta pada tanah air sejak AUD, serta mengetahui keberagaman suku budaya di Indonesia.
Implementasi dan Evaluasi Pengembangan Gim Edukatif Android untuk Anak Usia Dini dalam Meningkatkan Literasi Budaya Kurniawati Mahardika, Esti; Wiradharma, Gunawan; Aditya Prasetyo, Mario; Anam, Khaerul; Pramitasari, Muktia
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 5 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v5i2.971

Abstract

Sebagian besar permainan edukatif untuk anak usia dini cenderung fokus pada literasi dasar seperti membaca, menulis, ataupun berhitung. Permainan edukatif masih banyak belum menyentuh aspek literasi budaya yang sering kali diabaikan. Penelitian ini berupaya mengisi kesenjangan ini dengan mengembangkan aplikasi untuk meningkatkan literasi budaya pada anak usia dini. Studi ini bermaksud guna melihat implementasi dan mengevaluasi pengembangan aplikasi gim edukatif berbasis Android, yaitu "GRADASI: Game Literasi Budaya Anak Usia Dini" dalam meningkatkan literasi budaya anak usia dini (AUD). Menggunakan model pengembangan ADDIE, aplikasi ini menyajikan kuis interaktif tentang budaya Indonesia, termasuk makanan, tarian, dan arsitektur tradisional. Uji coba yang melibatkan 32 responden memperlihatkan bahwasanya aplikasi ini memperoleh penilaian sangat baik pada berbagai aspek, seperti kelayakan isi, penyajian, bahasa, penggunaan, manfaat, visual dan audio, serta keterlaksanaan gim. Evaluasi menggunakan USE Questionnaire dan membuktikan validitas dan reliabilitas aplikasi ini dalam meningkatkan literasi budaya AUD. Selain itu, digunakan pula uji Wilcoxon yang memperlihatkan adanya peningkatan signifikan pada literasi budaya AUD setelah menggunakan aplikasi ini. Penelitian ini menegaskan bahwasanya teknologi berbasis gim edukatif efektif dalam meningkatkan literasi budaya dan hasil belajar AUD.
STRATEGI PENGEMBANGAN UMKM DESTINASI PARIWISATA SUPER PRIORITAS LABUAN BAJO DALAM MENINGKATKAN DAYA SAING DAN KEBERLANJUTAN EKONOMI LOKAL Adamy, Zulham; Wiradharma, Gunawan; Aditya Prasetyo, Mario; Paulina Soko, Imelda; Igiriza, Miftahunnisa’
SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : Penerbit Lafadz Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54443/sibatik.v4i4.2662

Abstract

This research investigates the development strategy of MSMEs in Labuan Bajo as part of a premium tourist destination in Indonesia. The study aims to formulate appropriate development strategies for MSMEs in Labuan Bajo by identifying the strengths, vulnerabilities, opportunities, and threats (SWOT) of MSMEs. The research methodology employed is descriptive analysis, which is qualitative in nature. This research conducted in-depth interviews with MSME actors and relevant stakeholders in Labuan Bajo, NTT. Several primary strategies can be developed to enhance and promote the development process of Labuan Bajo as a major priority tourist destination in Indonesia, as a result of the SWOT analysis that has been conducted. The results show that MSMEs in Labuan Bajo have great potential supported by government policies, but face challenges in market access and technology. The main strategies proposed include HR capacity building, product diversification, and marketing digitalization. The implementation of this strategy is anticipated to foster local economic development and enhance the competitiveness of MSMEs through the tourism sector.
UJI KELAYAKAN “ARBARU: APLIKASI AUGMENTED REALITY BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG” DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Clara Devi Anggraini, Cicilia; Wiradharma, Gunawan; Budiwati, Yulia; Aditya Prasetyo, Mario; Kristiana Dewi, Danar
SIBATIK JOURNAL: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi, Dan Pendidikan Vol. 4 No. 5 (2025)
Publisher : Penerbit Lafadz Jaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54443/sibatik.v4i5.2677

Abstract

Students can understand the material and visualize the spatial form of mathematical objects through the use of augmented reality as an alternative learning media. The previous year the development of ARBARU was carried out: Augmented Reality Flat and Spatial Shapes applications that can be used in elementary school level math lessons. Before being used by the public, the application was tested through a questionnaire to 25 respondents from elementary school students and 15 students from the Open University PGSD Study Program. The assessment includes aspects of appropriateness of content, appropriateness of presentation, suitability of language, AR technology, usefulness, visual and audio appearance, ethnomathematics content, as well as software implementation and engineering. The empirical feasibility test is designed to evaluate the media's feasibility and ascertain the opinions of users of the mobile learning application that has been developed. The tested product is considered to meet very high standards and is suitable for use as a learning medium for space-building material, which can enhance spatial ability and comprehension of planar and space-shaped materials.
Karakteristik Budaya dan Estetika Tari Tradisional Aceh, Betawi, Bali, Kalimantan, Sulawesi, dan Papua Wiradharma, Gunawan; Sediyaningsih, Sri; Soewardjo, B. Kristiono; Aditya Prasetyo, Mario
Jurnal Locus Penelitian dan Pengabdian Vol. 4 No. 7 (2025): JURNAL LOCUS: Penelitian dan Pengabdian
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/locus.v4i7.4100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji karakteristik budaya pada tari tradisional Indonesia yang meliputi Aceh, Jawa, Kalimantan, Bali, Sulawesi, dan Papua. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana karakteristik budaya pada tari tradisional yang ada di Indonesia, khususnya pada tari tradisional Aceh, Betawi, Bali, Kalimantan, Sulawesi, dan Papua. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif-analitis. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan wawancara kepada maestro tari, budayawan, koreografer, dan akademisi tari. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa masing-masing daerah memiliki karakteristik tarian yang berbeda-beda baik dari segi gerak, tema, musik, busana, dan seluruh instrumen dalam sebuah pertunjukan tari sehingga karakteristik tersebut memiliki makna etis dan estetis.
Pengembangan Media Pembelajaran Leap Motion Materi Pengenalan Hewan untuk Meningkatkan Motorik Anak Usia Dini Kurniawati Mahardika, Esti; Wiradharma, Gunawan; Aditya Prasetyo, Mario; Anam, Khaerul; Pramitasari, Muktia
BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains Vol. 8 No. 5 (2025): Bioedusains: Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/veph3n31

Abstract

This study aims to develop an interactive learning medium based on Leap Motion, namely LeapZoo: Zoo-Based Educational Game, which is designed to improve early childhood motor skills through virtual animal recognition. The method used was research and development (R&D) with the ADDIE model, focusing on the design and development stages. Validation was carried out by media, language, and early childhood education experts to assess technical and pedagogical feasibility. The results showed that LeapZoo is feasible to be used as a learning medium in early childhood education. In conclusion, gesture-based interactions such as stroking and feeding animals can stimulate children’s fine and gross motor coordination and align with Vygotsky’s theory, which emphasizes the role of social interaction and digital scaffolding in the zone of proximal development.  Keywords: Early Childhood, Gesture-Based Learning, Leap Motion, Learning Media, Motor Skills, Animal Recognition
An Ethnopedagogical Approach: The Design of AR-Based Mobile Learning of Molecular Geometry in Chemistry Wijayanti, Sukma Wahyu; Sausan, Inas; Aditya Prasetyo, Mario
Jurnal Pendidikan Terbuka Dan Jarak Jauh Vol. 25 No. 1 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Terbuka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33830/ptjj.v25i1.7731.2024

Abstract

Learning media plays an important role in supporting the learning process of chemistry, especially in the topic of molecular geometry, to enable the delivery of material more concretely and to facilitate understanding of concepts by students. To address this, there is a necessity to develop a mobile learning application based on augmented reality specifically for molecular geometry material. The process of making this application refers to the Borg & Gall (2003) development model. This model consists of 10 phases, summarized into three main parts: design, development, and evaluation. This research specifically focuses on the initial stage, namely the design stage. The research method used is research and development (R&D). This implementation plan consists of two stages: data collection through needs analysis by distributing questionnaires to students and needs analysis from a professional perspective through interviews and literature research. The result of this research is an application design with content and functionality suitable for developing augmented reality-based mobile learning materials on molecular geometry in chemistry education.