Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengembangan Media Diosia Berbasis QR Code melalui Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Self-efficacy Dan Pemecahan Masalah Siswa Kelas V SD Andarista, Elsa; Alfi, Cindya; Amalia, Shofi Nur
Edukasi: Jurnal Penelitian dan Artikel Pendidikan Vol 17 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/edukasi.v17i2.14622

Abstract

The purpose of this study was to determine the level of validity, the feasibility of the media diosia, and to find out the increase in self efficacy and problem solving through the 5th grade diosia media at SDN Ngadipuro 04. Background This research is due to the low self -confidence of students due to the lack of learning media. This research applies the Reseach and Development method using the Assure development model. The subject used at this stage was 5 SDN Ngadipuro 04 students in Blitar Regency, totaling 20 students. Data collection with observation, interview, questionnaire, and test techniques. The results of the Validity Test of Media Experts show an average of 98%, material experts 92%, and product feasibility results show an average of 94%included in the very valid category. The results of self efficacy and the problem of the problem were carried out using the n gain test with a problem solving results of 0.5974 which showed a moderate category, and self efficacy 0.8827 which showed a high category. Based on research result, the Media Diosia based on QR Code Sanagt Valid, and is effective for increasing self efficacy and problem solving in grade V SDN Ngadipuro 04 students.
Development of Tabletop Game Based on Problem-Based Learning to Enhance Fifth-Grade Students’ Critical Thinking Skills on Flora and Fauna Distribution Ulandari, Elsa Nadya; Fatih, Mohamad; Amalia, Shofi Nur
Jurnal Gentala Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 2 (2026): Jurnal Gentala Pendidikan Dasar
Publisher : Department of Primary School Teacher Education, Faculty of Teacher Training and Education, Jambi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/gentala.v11i2.57170

Abstract

This study was motivated by the low critical thinking skills of fifth-grade students at SDN Ngaringan 03, Blitar Regency, in learning the topic of flora and fauna distribution. Teacher-centered instruction and the limited use of learning media have resulted in students being less active in analyzing and solving problems. This study aimed to develop a Problem-Based Learning (PBL)-based tabletop game, determine its feasibility, and improve students' critical thinking skills. The research employed the Research and Development (R&D) method using a modified Borg and Gall model consisting of seven stages: research and information gathering, planning, product development, expert validation, limited field testing, product revision, and field testing. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and critical thinking tests. The results indicated that the PBL-based tabletop game was feasible for classroom use, engaging for students, and effective in enhancing students’ participation and critical thinking skills in learning flora and fauna distribution
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI CANVA MELALUI MODEL KOOPERATIF NHT MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN PKN KELAS II SDN KALIPANG 1 Permatasari, Halimah; Amalia, Shofi Nur; Oktaviani, Ragil Tri
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27989

Abstract

Penelitian ini adalah pengembangan media yang berupa video. Video tersebut berupa video animasi yang memanfaatkan sebuah aplikasi yaitu Canva, dengan harapan untuk peningkatan kepemahaman siswa pada pelajaran PKn. Studi ini melalui metode penelitian dan pengembangan (RD) melalui model pendekatan ADDIE. Subjek terdiri dari 31 siswa kelas 2 SD. Data dihimpun melalui berbagai cara, seperti observasi, wawancara, kuesioner, serta dokumentasi. Keabsahan media video animasi berbasis Canva ditetapkan melalui validasi. Mengukur pengujian validitas maupun pengujian reliabilitas diperoleh dari respon para siswa. Hasil validasi dari para ahli dan respon guru mendapatkan skor presentase 94%, menempatkan media terkategori “sangat valid” sehingga kriteria layak digunakan. Rata-rata respon siswa presentase mencapai 88,60%, yang termasuk kriteria “sangat menarik”. Selain itu, analisis pemahaman siswa melalui pretest dan posttest memperlihatkan adanya peningkatan pemahaman, ditunjukkan dari skor N-gain terkategori “tinggi”. Berdasarkan penelitian ini, kesimpulannya yaitu bahwa media video animasi ini layak untuk diterapkan dan efektif untuk menyampaikan materi, serkaligus meningkatkan pemahaman dan minat siswa.
EFEKTIVITAS FLASHCARD WORDWALL TERHADAP PEMAHAMAN WUJUD ZAT SISWA KELAS IV BLITAR Emalia, Tika; Amalia, Shofi Nur; Oktaviani, Ragil Tri
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 6, No 2 (2026): AGUSTUS 2026
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v6i2.27976

Abstract

Pemahaman konsep materi sains yang bersifat abstrak seperti wujud zat seringkali menjadi tantangan tersendiri bagi siswa di jenjang sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan efektivitas penggunaan media flashcard berbasis Wordwall dalam meningkatkan pemahaman konsep wujud zat siswa kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan pengumpulan data melalui instrumen tes berupa pretest dan posttest. Sebelum digunakan, instrumen penelitian telah dinyatakan valid melalui tahap uji validasi. Data hasil riset dianalisis secara statistik menggunakan uji prasyarat, paired sample t-test, serta effect size. Hasil validasi menunjukkan bahwa media flashcard berbasis Wordwall sangat layak digunakan dengan skor kelayakan 95,56% dari ahli media, 91,20% dari ahli materi, dan 100% dari praktisi pembelajaran. Berdasarkan hasil eksperimen di SDN Tulungrejo 4 Blitar, kelompok eksperimen meraih rata-rata nilai post-test sebesar 84,29, secara signifikan melampaui kelompok kontrol yang hanya memperoleh nilai 74,67. Keberhasilan ini didukung oleh perolehan nilai effect size sebesar 1,06 yang termasuk dalam kategori besar. Karakteristik media ini mampu menyediakan umpan balik langsung (instant feedback) yang memfasilitasi visualisasi konsep abstrak selaras dengan teori belajar bermakna Ausubel dan teori multimedia Mayer. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian konsep flashcard dengan fitur interaktif Wordwall dalam satu kesatuan media utuh yang terbukti ampuh mempertajam pemahaman kognitif siswa. Dapat disimpulkan bahwa media flashcard berbasis Wordwall efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi wujud zat, sehingga direkomendasikan bagi guru sebagai solusi alternatif inovatif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.