Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pengembangan Media Diorama Kincir Air (Kicar) Berbasis STEM Materi Perubahan Bentuk Energi Muzaqi, Muhamad; Amalia, Shofi Nur; Alfi, Cindya Alfi
PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran Volume 9 Nomor 2 Oktober 2025
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pembelajar.v9i2.76061

Abstract

Penelitian ini berawal dari sedikitnya pemanfaatan media yang baik dan  menarik dalam proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di Sekolah Dasar Negeri Jatitengah 01 Kabupaten Blitar. Penelitian memiliki tujuan sebagai Langkah awal membangun media pembelajaran diorama kincir air (KICAR) berbasis STEM. menurut (Kisma et al., 2020) media pembelajaran diorama membuat peserta didik tidak hanya menerima materi atau konsep dari guru, tapi peserta didik mampu menemukan konsep menggunakan sendirinya. Penemuan ini menerapkan metode (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi 5 komponen: Analisis, Desain, Developmen, Implementasi, dan  evaluasi. Peserta penelitian adalah siswa kelas IV pada Sekolah Dasar Negeri Jatitengah 01. Data dihasilkan melalui observasi lapangan, wawancara dengan guru dan siswa, dokumentasi, dilanjutkan dengan  angket validasi dan  tanggapan dari pakar materi, media, guru, dan  peserta didik. akibat validasi memberikan bahwa KICAR dinyatakan oleh para pakar materi 82,5% “valid” serta ahli media 90% “sangat valid”, dan  mendapatkan respons asal pengajar 92,5% “sangat menarik” dan  siswa 91,lima% “sangat menarik”. dengan eksistensi media KICAR, proses pembelajaran menjadi lebih menarik karena siswa tidak hanya menerima berita secara konstektual, tetapi pula dapat merasakan dan  mempelajari konsep secara pribadi. yang akan terjadi penelitian memberikan bahwa media diorama kincir air yang berbasis STEM layak digunakan menjadi alat pembelajaran untuk materi perubahan bentuk tenaga di SD.
Pengembangan LKPD Digital (E-LKPD) Berbasis Steam Berbantuan CANVA Materi Mengenal Peta Pada Kelas IV Sekolah Dasar Kamila, Ilhama; Amalia, Shofi Nur; Alfi, Cindya
PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran Volume 9 Nomor 2 Oktober 2025
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pembelajar.v9i2.75753

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah 1) Mengetahui Pengembangan LKPD Digital (E-LKPD) Berbasis STEAM Berbantuan Canva Materi Mengenal Peta 2) Mengetahui Validasi LKPD Digital (E-LKPD) Berbasis STEAM Berbantuan Canva Materi Mengenal Peta 3) Mengetahui kelayakan LKPD Digital (E-LKPD) Berbasis STEAM Berbantuan Canva Materi Mengenal Peta 4) Mengetahui kemenarikan LKPD Digital (E-LKPD) Berbasis STEAM Berbantuan Canva Materi Mengenal Peta. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan pengembangan FourD (4D). Model ini dilakukan melalui empat tahapan yakni define, design, development, dan disseminate. Dari penelitian ini memberikan hasil sebagai berikut 1) Tahapan pengembangan telah dilampaui mulai dari analisis siswa, capaian pembelajaran, konten pembelajaran, model pembelajaran, lingkungan belajar sampai pada tahap validasi dan penyebaran angket 2) Skor sebesar 95,5% merupakan hasil validasi ahli materi dengan predikat “sangat valid”. 3) Skor sebesar 86,6% adalah hasil validasi ahli materi dengan predikat yang sama seperti sebelumnya yaitu “sangat valid”. 4) sedangkan hasil validasi kelayakan memperoleh skor sebesar 95% dengan predikat “sangat layak”, untuk hasil validasi kemenarikan LKPD memperoleh skor rata-rata sebesar 90,4% dengan predikat “sangat menarik”.
Pengembangan Video Animasi Videoscribe Berbasis Kearifan Lokal Melalui Aplikasi Sparkol Tridiantika, Lucia; Amalia, Shofi Nur; Alfi, Cindya
PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran Volume 9 Nomor 2 Oktober 2025
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pembelajar.v9i2.75906

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi berbasis kearifan lokal melalui aplikasi Sparkol Videoscribe yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas 3 di SD Negeri 1 Sukorejo. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas 3 SD Negeri 1 Sukorejo. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi Videoscribe yang dikembangkan sangat valid berdasarkan penilaian ahli media memperoleh 92,6%, ahli materi 100%, dan ahli bahasa 93,18% sedangkan uji kelayakan oleh guru mencapai skor 87,5%. Hasil ini menunjukkan bahwa media telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi tampilan, isi, bahasa, serta keterpaduan dengan tujuan pembelajaran. Dan yang terakhir adalah respon positif terhadap media dengan rata-rata tingkat ketertarikan sebesar 86,36%, masuk dalam kategori sangat menarik. Simpulan dari penelitian ini adalah video animasi Videoscribe berbasis kearifan lokal layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa, membantu pemahaman materi kearifan lokal, serta menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif.
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU CERITA BERGAMBAR BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI FABEL SISWA KELAS 2 Nurhidayah, Fatma; Amalia, Shofi Nur; Wafa, Khoirul
SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED Vol. 14 No. 3 (2024): SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/sejpgsd.v14i3 SEP.60418

Abstract

The research aims to develop an augmented reality-based comic book environment to improve literacy in elementary school students. This research used the ADDIE development model and was conducted on 22 grade 2 students at SDN Sumberingin 04. Data collection techniques used include observation, questionnaires and documentation. Data analysis includes analysis of validity, effectiveness and media attractiveness. The validation results illustrate that the augmented reality-based picture storybook media is very valid, with a percentage of 89.5% for media expert validation, 91% for material expert validation, and 90% for language expert validation. In the effectiveness test, the teacher's response showed a percentage of 100%, which means it was very effective. Meanwhile, the attractiveness test through student responses also showed a percentage of 100%, which is included in the very attractive category. The reliability of student responses was calculated using SPSS with a Cronbach alpha value of 0.773. Based on the results of the analysis, it can be concluded that the augmented reality-based picture story book media developed is suitable for use as a learning medium to increase the desire for reading literacy in elementary school students. It is hoped that this media development will be able to provide positive assistance in efforts to improve the quality of learning and students' literacy skills.
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI KEBUDAYAAN (POLDA) KOLABORASI DENGAN MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW DALAM MENINGKATKAN SELF-CONFIDENCE SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Nisa, Puput Saidatun; Amalia, Shofi Nur; Fatih, Mohamad
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 11, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v11i2.4852

Abstract

This study aims to enhance the self-confidence of fifth-grade students at SDN Panggungrejo 06, Blitar Regency, through the development of an innovative learning medium called Monopoli Budaya (POLDA) with the theme “My Proud Region,” integrated with the Jigsaw learning model. The research adopted the Borg and Gall development model, which includes the stages of identifying potentials and problems, data collection, product design, design validation, design revision, and product testing. This study employed a Research and Development (R&D) approach. Data were collected through observation, interviews, expert validation questionnaires, and student self-confidence questionnaires. The results of expert validation indicated that the POLDA media was feasible and practical for classroom use, achieving 98% for media validation and 73% for material validation. Furthermore, students’ self-confidence increased significantly after using the POLDA media integrated with the Jigsaw model, as evidenced by product trial results. In conclusion, the development of the Monopoli Budaya cooperative learning medium effectively fosters students’ self-confidence and engagement in learning science and social concepts in elementary school
PENGEMBANGAN MEDIA UBATU BERBANTUAN ETNOSAINS MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN SELF-REGULATED SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Tahliya, Yenik Ulfiyatut; Amalia, Shofi Nur; Fatih, Mohamad
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 11, No 2 (2025): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v11i2.4858

Abstract

This study aims to develop the UBATU learning media based on ethnoscience integrated with the Problem-Based Learning (PBL) model to examine students’ self-regulated learning abilities, including their metacognitive, motivational, and behavioral aspects in accordance with current educational developments. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model. The results showed that the average score from the material expert validation was 94.6%, categorized as valid, while the media expert validation obtained an average score of 91.94%, categorized as highly valid. The product feasibility test achieved an average score of 97.60%, indicating that the media was highly feasible for classroom use. Furthermore, students’ pre-questionnaire score totaled 660, and the post-questionnaire score reached 928, resulting in an N-gain score of 0.71, which falls into the high category for improving students’ self-regulated learning during the learning process. In conclusion, the developed UBATU media is valid for use in the learning process and effectively enhances the self-regulated learning abilities of fourth-grade elementary students.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bulutangkis pada Siswa Tunarungu Amalia, Shofi Nur; Zahrani, Akhmad; Pambudi, Moch Rio
Jurnal Pembelajaran dan Ilmu Pendidikan Vol 4 No 2 (2024): Volume 4 Nomor 2, Mei 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jpip.v4i2.1538

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan materi pembelajaran multimedia interaktif yang fokus pada teknik dasar bulutangkis, khususnya dirancang untuk mendukung siswa tunarungu dengan gaya belajar yang bervariasi. Model penelitian yang kami terapkan mengikuti pendekatan pengembangan Borg & Gall yang meliputi serangkaian langkah, mulai dari pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba lapangan tahap awal, revisi produk utama, uji coba lapangan utama, revisi produk operasional, uji lapangan operasional, revisi produk akhir, hingga diseminasi dan implementasi. Hasil validasi dari berbagai ahli, seperti ahli media, ahli materi, dan ahli praktisi, menunjukkan tingkat persetujuan yang tinggi, yaitu sebesar 92,1%, 96,6%, dan 98,3% secara berturut-turut. Berdasarkan hasil validasi ini, produk kami dianggap layak untuk diujicobakan. Selanjutnya, melalui serangkaian pertemuan dan uji coba efektivitas, kami mencatat bahwa lima siswa mengalami kemajuan signifikan dalam proses belajar menggunakan media pembelajaran interaktif teknik dasar bulutangkis.
Perspektif Guru terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi di SDN Popoh 03 Kabupaten Blitar Mustofa, Ahmad Misbakhul; Amalia, Shofi Nur
Jurnal Terapan Pendidikan Dasar dan Menengah Vol 5 No 2 (2025): Volume 5, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jtpdm.v5i2.1999

Abstract

Artikel ini bertujuan sebagai kajian secara mendalam perspektif guru terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi di SDN Popoh 03 Kabupaten Blitar. Dalam era transformasi digital Seiring dengan laju perkembangan teknologi yang kian cepat, para pendidik diharapkan dapat mengadopsi dan memanfaatkan teknologi secara optimal dalam kegiatan pembelajaran. Untuk menggali pandangan tersebut, penelitian ini menerapkan pendekatan deskriptif kualitatif dan pengalaman guru dalam memanfaatkan media digital di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para guru memiliki pandangan positif terhadap penerapan teknologi dalam pendidikan. Mereka meyakini bahwa penggunaan media digital dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran serta mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif. Temuan ini menegaskan pentingnya dukungan berupa pelatihan dan fasilitas yang memadai bagi guru dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi pendidikan di tingkat sekolah dasar.
Pengembangan Metode Pengajaran Dialogis dengan Pendekatan Hadap Masalah Paulo Freire sebagai Upaya Mewujudkan Kemerdekaan Belajar Amalia, Shofi Nur; Sumarno, Sumarno; Fatmawati, Malinda
BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual Vol 9 No 2 (2024): Volume 9 Nomor 2, Mei 2024
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/briliant.v9i2.1665

Abstract

‘’Independence of Learning” from the MBKM concept is often associated with Paulo Freire's critical pedagogy. This research and development (R&D) seek to design and test dialogic learning strategies/methods using the ADDIE model (analyze, design, develop, implement & evaluate). The product trial consisted of expert assessment and field trial through formative evaluation (one-to-one, small-group & field trial) which was conducted by 30 participants. Data collection techniques include filling out questionnaires’ interviews, observation and documentation. Quantitative data analysis uses descriptive statistics with the help of IBM SPSS 26 software. The qualitative data analysis uses the help of Atlas.Tiversi 9 qualitative data analysis software. Based on the results of the field-test evaluation with a percentage of 90%, it can be concluded that the dialogical teaching method is very feasible. Three main themes from the qualitative data were (a) the relationship between the teaching method and students' responses, (b) students' readiness for critical learning and (c) the positive effects of problem-facing learning. Prospectively, our design is promising to be used as a teaching method in future MBKM curricula.
Menumbuhkan Literasi Artificial Intelligence (AI) untuk Siswa Sekolah Dasar melaluiPendidikan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) Amalia, Shofi Nur; Fatmawati, Malinda; Nuriana, Ervin
BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual Vol 10 No 2 (2025): Volume 10 Nomor 2, Mei 2025
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/briliant.v10i2.2077

Abstract

The emergence of Artificial Intelligence (AI) is a representation of massive technological innovation in the world, including Indonesia. The convenience of AI covers all sectors, including the education sector. With all its convenience, AI also has a negative impact on its users. Therefore, literacy regarding AI needs to be carried out to anticipate all the negative impacts that could result. For example, AI users in the world of education are teachers and students. AI literacy needs to be applied to students with a STEAM approach. In this research, the DBR method was used with the research results of (1) literacy activities running smoothly, (2) knowing students' difficulties in AI literacy, (3) knowing new things that students had discovered.