Claim Missing Document
Check
Articles

PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS HIDUP LANSIA MELALUI SIMULASI INTERAKTIF Anita Ratnasari; Vina Ayumi; Sri Dianing Asri
JURNAL SINERGI Vol. 6 No. 2 (2024): SINERGI
Publisher : FT-USNI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59134/sinergi.v6i2.671

Abstract

Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam program Mitra Indonesia Ramah Lansia (IRL) menawarkan solusi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan kualitas hidup lansia. Lansia sering menghadapi tantangan berupa keterbatasan mobilitas, rasa kesepian, dan keterbatasan akses terhadap aktivitas sosial. Teknologi VR memungkinkan lansia untuk terlibat dalam aktivitas fisik, mental, dan sosial secara virtual, seperti wisata virtual, pelatihan keterampilan, dan interaksi sosial, tanpa meninggalkan rumah. Selain itu, VR membantu menjaga keterampilan kognitif dan fisik lansia melalui simulasi interaktif yang menyenangkan. Pelatihan ini tidak hanya memberikan manfaat langsung kepada lansia tetapi juga melibatkan mahasiswa dan dosen dalam mendukung kebutuhan komunitas, sejalan dengan pencapaian Indikator Kinerja Utama (IKU) kedua dan ketiga. Program ini diharapkan mampu meningkatkan kemandirian lansia dalam memanfaatkan teknologi, memperkaya hubungan sosial, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna bagi seluruh pihak yang terlibat. Dengan pendekatan berbasis teknologi dan kolaborasi, VR memiliki potensi besar untuk menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan kesejahteraan lansia secara berkelanjutan.
POJOK TAMAN BACA BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA ANAK Putra, Erwin Dwika; Mariana Purba; Marissa utami; Vina Ayumi; Hadiguna Setiawan; Wachyu Hari Haji
JPMTT (Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Terbarukan) Vol. 3 No. 2 (2023): Oktober
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jpmtt.v3i2.532

Abstract

Kegiatan membaca agar dapat meningkatkan minat baca harus dilakukan sedini mungkin. Perlunya pembentukan kebiasaan akan membaca atau budaya membaca akan menjadi lebih baik apabila dimulai sejak dini dengan kegeiatan sesederhana mungkin. Literasi juga dapat diartikan sebagai kemampuan dalam melakukan kegiatan baca, tulis, berhitung dan berbicara serta kemampuan dalam mencari dan menggunakan sebuah informasi. Dengan bantuan teknologi gadget seperti tablet PC maka model pembalajaran yang akan dikembangkan pada pojok baca ini nantinya akan terdapat beberapa games edukasi, tetapi pada pojok baca ini juga terdapat beberapa buku bacaan agar anak-anak dapat menyukai membaca dari beberapa buku. Dengan adanya program Pojok Baca Berbasis Teknologi ini telah berhasil meningkat minat baca anak-anak serta dapat meningkatkan kemajuan berfikir dan kreatifitas anak-anak dilingkungan yang menjadi objek penelitian. Serta dapat disimpulkan pula dengan adanya pojok digital ini dapat mendorong pemikiran positif anak-anak dalam memanfaatkan gadget serta alat-alat teknologi lainnya. Kata Kunci: Pojok, Baca, Digital