Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan WEBGIS Untuk Optimalisasi Link and Match SMK Agribisnis dan Industri Pangan di Jawa Barat Khoerunnisa, Indah; Rizalita, Rafiqa; Nalendro, Putut Aji; Firdian, Fadil; Surawan, Ghea Chandra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/32440

Abstract

The misalignment between vocational education and industry needs remains a major challenge in Indonesia’s vocational education system. Data shows high unemployment rates among vocational high school (SMK) graduates, reflecting the gap between their competencies and industry needs. This study aims to develop WebGIS, a web-based geographic information system, to optimize the relationship and fit between SMK Agribusiness Agricultural Product Processing (APHP) and the food industry in West Java. The WebGIS was developed using the waterfall model, comprising four stages: needs analysis, system design, implementation, and testing. The mapping integrates data from 47 SMKs and 105 food industries in West Java. Usability testing using the System Usability Scale (SUS) showed an acceptance rate categorized as "acceptable" and an adjective rating categorized as "good." The developed WebGIS provides real-time geographic visualization of vocational schools and industry locations, along with detailed competency profiles for both entities. The findings indicate that this WebGIS effectively provides measurable information to support decision-making in aligning vocational high school programs with industry needs. Further research is recommended to incorporate predictive analytics for industry demand and graduate tracking systems.Kata kunci: WebGIS, Link and match, SMK, industri, sistem informasi geografis
Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Visible Thinking Routine pada Matapelajaran ICT Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Rizalita, Rafiqa; Khoerunnisa, Indah; Aji Nalendro, Putut; Firdian, Fadil; Chandra Surawan, Ghea
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/32626

Abstract

Kemampuan berpikir kritis menjadi salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran abad ke-21, terutama pada mata pelajaran ICT (Information and Communication Technology), yang menuntut siswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan memecahkan masalah berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap penerapan Visible Thinking Routine (VTR) sebagai metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan subjek siswa kelas IX Tholib SMPIT Nurul Fikri Bogor yang telah menggunakan Visible Thinking Routine (VTR) dalam pembelajaran ICT. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert, yang menilai aspek pemahaman siswa terhadap VTR, keefektifan VTR dalam pembelajaran, serta dampaknya pada kemampuan berpikir kritis. Berdasarkan hasil survei, sebanyak 89% siswa menunjukkan pemahaman yang baik mengenai VTR. Sebanyak 86% siswa merasa manfaat penggunaan VTR dalam memahami materi pembelajaran, dan sebanyak 88% siswa menyatakan VTR mampu meningkatkan kemampuan berfikir kritis mereka. Hasil ini menunjukkan bahwa VTR diterima dengan baik oleh siswa dalam mendukung pemahaman materi serta pengembangan kemampuan berpikir kritis. Kesimpulan penelitian ini mengindikasikan bahwa VTR dapat menjadi metode pembelajaran yang inovatif dalam mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis pada mata pelajaran ICT.
Pelatihan Proximal Goals untuk Membangun Leadership Skills Anggota Karang Taruna YounGunter Rizalita, Rafiqa; Khoerunnisa, Indah; Firdian, Fadil; Nalendro, Putut Aji; Surawan, Ghea Chandra
Nuwo Abdimas Vol. 3 No. 2 (2024): Nuwo Abdimas
Publisher : FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karang Taruna berperan strategis dalam pembinaan generasi muda, khususnya dalam pengembangan Leadership Skills. Artikel ini membahas pelatihan proximal goals sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan Leadership Skills anggota Karang Taruna YounGunter di Bandar Lampung. Pelatihan menggunakan pendekatan participatory action research yang mencakup analisis kebutuhan, implementasi program, dan evaluasi hasil. Proses pelatihan terdiri dari dua sesi utama, yaitu analisis SWOT dan penyusunan proximal goals berbasis konsep SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound). Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta untuk memetakan potensi diri, menetapkan tujuan strategis, dan mengembangkan kepercayaan diri serta tanggung jawab dalam kepemimpinan. Pendekatan ini mengintegrasikan analisis SWOT dan proximal goals untuk menciptakan kerangka kerja sistematis yang relevan dengan kebutuhan pengembangan kepemimpinan di era industri 4.0. Dengan demikian, pelatihan ini memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kapasitas individu dan keberlanjutan organisasi.
Pengembangan WEBGIS Untuk Optimalisasi Link and Match SMK Agribisnis dan Industri Pangan di Jawa Barat Khoerunnisa, Indah; Rizalita, Rafiqa; Nalendro, Putut Aji; Firdian, Fadil; Surawan, Ghea Chandra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32440

Abstract

The misalignment between vocational education and industry needs remains a major challenge in Indonesia’s vocational education system. Data shows high unemployment rates among vocational high school (SMK) graduates, reflecting the gap between their competencies and industry needs. This study aims to develop WebGIS, a web-based geographic information system, to optimize the relationship and fit between SMK Agribusiness Agricultural Product Processing (APHP) and the food industry in West Java. The WebGIS was developed using the waterfall model, comprising four stages: needs analysis, system design, implementation, and testing. The mapping integrates data from 47 SMKs and 105 food industries in West Java. Usability testing using the System Usability Scale (SUS) showed an acceptance rate categorized as "acceptable" and an adjective rating categorized as "good." The developed WebGIS provides real-time geographic visualization of vocational schools and industry locations, along with detailed competency profiles for both entities. The findings indicate that this WebGIS effectively provides measurable information to support decision-making in aligning vocational high school programs with industry needs. Further research is recommended to incorporate predictive analytics for industry demand and graduate tracking systems.Kata kunci: WebGIS, Link and match, SMK, industri, sistem informasi geografis
Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Visible Thinking Routine pada Matapelajaran ICT Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Rizalita, Rafiqa; Khoerunnisa, Indah; Aji Nalendro, Putut; Firdian, Fadil; Chandra Surawan, Ghea
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32626

Abstract

Kemampuan berpikir kritis menjadi salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran abad ke-21, terutama pada mata pelajaran ICT (Information and Communication Technology), yang menuntut siswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan memecahkan masalah berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap penerapan Visible Thinking Routine (VTR) sebagai metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan subjek siswa kelas IX Tholib SMPIT Nurul Fikri Bogor yang telah menggunakan Visible Thinking Routine (VTR) dalam pembelajaran ICT. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert, yang menilai aspek pemahaman siswa terhadap VTR, keefektifan VTR dalam pembelajaran, serta dampaknya pada kemampuan berpikir kritis. Berdasarkan hasil survei, sebanyak 89% siswa menunjukkan pemahaman yang baik mengenai VTR. Sebanyak 86% siswa merasa manfaat penggunaan VTR dalam memahami materi pembelajaran, dan sebanyak 88% siswa menyatakan VTR mampu meningkatkan kemampuan berfikir kritis mereka. Hasil ini menunjukkan bahwa VTR diterima dengan baik oleh siswa dalam mendukung pemahaman materi serta pengembangan kemampuan berpikir kritis. Kesimpulan penelitian ini mengindikasikan bahwa VTR dapat menjadi metode pembelajaran yang inovatif dalam mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis pada mata pelajaran ICT.
Tren Penelitian Global Gamifikasi dan Game-Based Learning dalam Pendidikan: Analisis Bibliometrik Berbasis Data Scopus 2020-2024 Khoerunnisa, Indah
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 5 No. 3 (2025): EduTIK : Juni 2025
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v5i3.11772

Abstract

ABSTRAK  Transformasi digital dalam pendidikan global akibat pandemi Covid-19 telah mendorong peningkatan signifikan penerapan gamifikasi dan game-based learning. Meski penelitian terkait meningkat 149,7% pada 2020-2024 dibandingkan 2015-2014, masih terdapat kesenjangan dalam pergeseran paradigma pendidikan digital dan arah pengembangan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi pola pertumbuhan publikasi dan kolaborasi internasional, (2) menganalisis evolusi tema dan metodologi penelitian, dan (3) memetakan keterkaitan bidang ilmu, kesenjangan, serta arah pengembangan. Analisis bibliometrik dilakukan terhadap 485 artikel Scopus (Januari 2020-Desember 2024) menggunakan Biblioshiny (R Studio) dan VOSviewer dengan teknik co-occurrence, co-citation, dan bibliographic coupling. Kriteria inklusi mencakup artikel penelitian berbahasa inggris. Hasil menunjukan pertumbuhan publikasi tahunan 18,24% (66 artikel tahun 2020 menjadi 129 artikel tahun 2024), didominasi Spanyol (206 dokumen), dengan rata-rata sitasi 9,86 dan kolaborasi internasional 17,35%/ Analisis co-word mengidentifikasi tiga klaster utama yaitu motivasi belajar, desain gamifikasi, dan efektivitas pembelajaran. Terdapat integrasi signifikan dengan teknologi augmented reality dan e-learning di bidang pendidikan medis, teknik, dan bahasa. Studi ini menyimpulkan peran strategis gamifikasi dan game-based learning  dalam transformasi pendidikan digital, namun diperlukan penguatan aspek teoritis dan evaluasi dampak. Implikasi mencakup pengembangan framework desain instruksional, peningkatan kompetensi digital guru, dan kebijakan pendidikan digital berkelanjutan. ABSTRACT  The digital transformation in global education driven by the Covid-19 pandemic has significantly accelerated the adoption of gamification and game-based learning. Despite a 149,7% increase in research publications from 2020 to 2024 compared to 2015-2019, there remains a gap in the paradigm shift of digital education and future development directions. This study aims to: (1) identify publication growth patterns and international collaboration, (2) analyze the evolution of research themes and methodologies, and (3) map the interconnections between academic fields, research gaps, and future development directions. A bibliometric analysis was conducted on 485 Scopus articles (January 2020-December 2024) using Biblioshiny (R Studio) and VOSviewer with co-occurrence, co-citation, and bibliographic coupling techniques. Inclusion criteria comprised english-language research articles. The results showed an annual publication growth rate of 18.24% (from 66 articles in 2020 to 129 in 2024), dominated by Spain (206 documents), with an average citation of 9.86 and 17.35% international collaboration. Co-word analysis identified three major clusters: learning motivation, gamification design, and learning effectiveness. There was significant integration with augmented reality and e-learning technologies in medical education, engineering, and language education. This study concludes the strategic role of gamification and game-based learning in digital education transformation, but emphasizes the need to strengthen theoretical aspects and evaluate impact. Practical implications include the development of instructional design frameworks, enhancement of digital teacher competencies, and sustainable digital education policies.