Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : open access driverset

Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alamkelas Viii Di Smp Negeri 39 Padang Tahun Ajaran 2023/2024 Maya Netra Rosa; Rini Sefriani; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 1 No. 3 (2024): Vol.1 No.3 2024
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v1i3.54

Abstract

This research aims to determine the validity, practicality and effectiveness of making Android-based learning media applications in natural science subjects for class VIII at SMP Negeri 39 Padang for the 2023/2024 academic year. This research uses research development methods (research & development). The research subjects were 32 people. The research model used is the development research model (ADDIE), with the design of the development steps being as follows. (1) Analyze, (2) design, (3) development, (4) Implementation and (5) Evaluate. The results of the validity test by experts, the overall validator test assessment of Android-based Learning Media in Class VIII Natural Science Subjects at SMP Negeri 39 Padang was 84.64%, so the validity level can be interpreted as valid for use. The results of the overall practicality test assessment of the Android-based Learning Media in Class VIII Natural Science Subjects at SMP Negeri 39 Padang were 85.68%, so that the level of practicality can be interpreted as practical for use. The results of the overall effectiveness test assessment of the effectiveness of Android-Based Learning Media in Class VIII Natural Science Subjects at SMP Negeri 39 Padang were 87.77% so that the level of effectiveness can be interpreted as very effective in use. In conclusion, based on assessments along with expert input and the results of field trials, Android-based learning media as a learning medium has been tested for its suitability, superiority and can be used in the learning process in Class VIII Natural Science subjects at SMP Negeri 39 Padang.
Perancangan dam Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Augmented Reality Kelas IX SMP Negeri 2 Pancung Soal Ovan.S. Efendi; Indra Wijaya; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 1 No. 3 (2024): Vol.1 No.3 2024
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v1i3.59

Abstract

This research aims to produce and determine the level of validity, practicality and effectiveness of Natural science learning media (IPA) using augmented reality class IX SMP Negeri 2 Pancung Soal. This research uses the R&D (research & development) research development method. The research subjects were 55 people. The development model used is the ADDIE model, with the design of the development steps being as follows. (1) Analyze, (2) design, (3) development, (4) Implementation and (5) Evaluate. The results of the validity test by the experts as a whole the validator test assessment of Natural science learning media (IPA) using augmented reality class IX SMP Negeri 2 Pancung Soal was 90,72%, with a very valid interpretation used. The results of the practicality test assessment as a whole the practicality assessment of Natural science learning media (IPA) using augmented reality class IX SMP Negeri 2 Pancung Soal was 97,02%, with a very practical interpretation to use. The results of the evaluation test for the overall effectiveness Natural science learning media (IPA) using augmented reality class IX SMP Negeri 2 Pancung Soal were 94%, with very effective interpretations used. In conclusion, that the natural science (IPA) learning media using augmented reality as a learning media has been tested for its suitability, excellence, and can be used in the learning process in the natural science (IPA) subject in class IX of SMP Negeri 2 Pancung Soal.
Pemanfaatan Media Canva dan Kahoot Dengan Model Game Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Fase E4 di SMA N 12 Padang Velianda Dewanti; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.168

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika melalui penerapan media Canva dan Kahoot dengan model Game Based Learning (GBL). Penelitian dilakukan pada siswa kelas Fase E4 SMAN 12 Padang semester ganjil tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah 39 siswa. Metode penelitian menggunakan dua siklus tindakan yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada rata-rata nilai hasil belajar dari 78,38% pada kondisi awal menjadi 83,95% pada siklus II, serta peningkatan ketuntasan dari 46,15% menjadi 94,87%. Minat belajar siswa juga meningkat ditandai dengan partisipasi aktif, antusiasme tinggi, dan peningkatan motivasi belajar. Dengan demikian, penerapan media Canva dan Kahoot melalui model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa
Analisis Penerapan Aplikasi Perkantoran dalam Pembelajaran Siswa Kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat Mifta Hunnisah Anggina; Popi Radyuli
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 2 No. 4 (2025): Vol.2 No.4 2025
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v2i3.170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan aplikasi perkantoran dalam pembelajaran siswa kelas X di SMAN 4 Sumatera Barat. Fokus penelitian mencakup pola implementasi, efektivitas optimalisasi, serta tingkat kompetensi siswa dalam mengoperasikan aplikasi perkantoran seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, dan Google Spreadsheet. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif melalui observasi langsung dan dokumentasi untuk memperoleh gambaran faktual mengenai penggunaan aplikasi dalam kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint merupakan aplikasi yang paling dominan digunakan, sedangkan Google Workspace mulai dimanfaatkan terutama untuk kolaborasi. Pemanfaatan aplikasi sebagian besar masih terbatas pada fitur dasar, sementara eksplorasi fitur lanjutan belum optimal. Penggunaan aplikasi perkantoran paling intensif terjadi pada mata pelajaran TIK, sedangkan pada mata pelajaran lain masih bersifat insidental dan kurang mendapat pendampingan teknis. Infrastruktur sekolah cukup mendukung, namun masih terdapat kendala seperti keterbatasan perangkat, masalah lisensi, serta dominasi penggunaan ponsel oleh sebagian siswa. Penerapan aplikasi perkantoran berdampak positif terhadap kerapian tugas, efisiensi penyelesaian pekerjaan, serta peningkatan literasi digital dasar. Namun kemampuan analitis dan penguasaan fitur lanjutan masih perlu ditingkatkan agar pembelajaran lebih selaras dengan tuntutan kompetensi digital abad ke-21. Penelitian ini memberikan gambaran nyata mengenai kondisi implementasi aplikasi perkantoran pada pendidikan SMA dan menjadi dasar rekomendasi bagi penguatan integrasi TIK dalam pembelajaran.