Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Robot Light Follower Di Pondok Pesantren Nurul Jadid Bua Amri, Ariani; Mustakim, Risda; Rismawati, Rismawati; Arpin, Risal Mantofani
Jurnal IPMAS Vol. 4 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.4.1.2024.486

Abstract

Pendidikan telah menjadi fokus utama dalam menyikapi era digital dan kemajuan teknologi. Di era teknologi modern saat ini, robotika merupakan bidang yang berkembang pesat. Robotika mencakup pengembangan, desain, dan penggunaan robot. Dalam konteks pendidikan, robotika tidak hanya mengajarkan keterampilan teknis tetapi juga merangsang pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan kolaborasi. Sebagai lembaga pendidikan Islam, penting juga untuk mempersiapkan generasi muda dengan keterampilan teknologi yang relevan dengan melibatkan siswa dalam pelatihan robotika untuk mengembangkan keterampilan teknologi, kemampuan memecahkan masalah, dan kerja sama tim. Pengadian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep robotika dan keterampilan teknis terkait. Metode pelatihan yang digunakan antara lain pengenalan teori dasar robotika, pembuatan robot fisik, dan pemanfaatan sensor cahaya. Pengabdian ini melibatkan santri Pondok Pesantren Nurul Jadid Bua.
Peningkatan Kemandirian Belajar Melalui Simulasi Proteus dalam Praktikum Perakitan Pesawat Elektronika Narang, Nur Hijriah Zubaedah; Meok, Nixson J.; Arpin, Risal Mantofani; Radja, Abdi Kurniawan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi literatur ini mengkaji peran simulasi Proteus dalam meningkatkan kemandirian belajar pada praktikum perakitan pesawat elektronika melalui metode Systematic Literature Review (SLR) terhadap 10 artikel terpilih (2014–2023). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Proteus efektif menciptakan lingkungan belajar virtual yang interaktif, memfasilitasi eksperimen mandiri melalui fitur real-time simulation dan visualisasi, seperti animasi aliran arus dan osiloskop virtual. Studi Mukminin (2016) dan Waluyo et al. (2021) membuktikan peningkatan signifikan hasil belajar (nilai t-hitung 5,113) dan pemahaman konseptual (97% mahasiswa) dengan penggunaan Proteus. Integrasi Proteus dengan model pembelajaran seperti Problem-Based Learning (PBL) dan Self-Directed Learning (SDL) juga meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Simulasi ini mengatasi keterbatasan alat fisik laboratorium sekaligus mendorong kemandirian melalui eksplorasi desain, identifikasi kesalahan, dan evaluasi mandiri. Namun, praktikum konvensional tetap diperlukan untuk melatih keterampilan hands-on. Simpulannya, Proteus berperan sebagai solusi komplementer yang optimal jika dikombinasikan dengan pendekatan pedagogis inovatif dan praktik fisik.
Visual Scripting sebagai Media Pembelajaran Pemrograman pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana Radja, Abdi Kurniawan; Arpin, Risal Mantofani; Boesday, Louis Ferdinand; Narang, Nur Hijriah Zubaedah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas visual scripting sebagai media pembelajaran pemrograman dasar dan tantangan transisi ke pemrograman teks melalui survei terhadap 45 mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan visual (Scratch/Blockly) secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep logika percabangan, perulangan, dan struktur program sekaligus mengurangi beban sintaks sehingga meningkatkan keterlibatan belajar. Namun, transisi ke pemrograman teks (Java) menimbulkan kesulitan utama dalam memahami sintaks(dialami oleh 73% responden), teknik debugging(dialami oelh 17% responden), serta adaptasi lingkungan teknis yang berdampak pada penurunan kepercayaan diri awal mahasiswa. Simpulan penelitian menyatakan bahwa meskipun visual scripting efektif sebagai pengantar konseptual, diperlukan strategi transisi terstruktur berbasis pendekatan bertahap untuk menjembatani peralihan ke pemrograman teks.
PENINGKATAN KETERAMPILAN ADVOKASI MAHASISWA DALAM MEMPERJUANGKAN PERUBAHAN SOSIAL Holivil, Ernestus; Pane, Betharia; Narang, Nur Hijriah Zubaedah; Arpin, Risal Mantofani; Kholikin, Rafi Akhsanul; Radja, Abdi Kurniawan; Mushlih, Muhammad Alwan Habibi
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 3 (2025): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i3.31293

Abstract

Abstrak: Pelatihan advokasi yang dilakukan kepada mahasiswa Ikatan Mahasiswa Pelajar Sambi Rampas Congkar (IMPASCA) bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka dalam teknik-teknik advokasi yang efektif. Secara khusus, pelatihan ini dirancang untuk meningkatkan keterampilan komunikasi persuasif, kemampuan lobi, penyusunan strategi advokasi, serta pemanfaatan media sosial sebagai alat kampanye. Permasalahan utama yang dihadapi adalah kurangnya pemahaman dan keterampilan dalam merancang strategi advokasi serta terbatasnya pengetahuan tentang jalur yang dapat ditempuh untuk mempengaruhi kebijakan. Pengabdian ini dilakukan melalui workshop interaktif dan simulasi yang melibatkan 50 mahasiswa IMPASCA sebagai mitra. Pelatihan ini bertempat di halaman sekertariat organisasi IMPASCA. Evaluasi dilakukan melalui pre-test, post-test, dan survei kepuasan peserta. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada semua indikator, seperti pemahaman dasar tentang advokasi (26%), pengenalan teknik advokasi (16%), kemampuan lobi dan penggunaan media sosial (16%), serta penerapan dalam kehidupan mahasiswa (12%). Kepuasan peserta juga tercatat tinggi, dengan 66.6% peserta sangat setuju terhadap penerapan pelatihan. Pelatihan ini berhasil meningkatkan kapasitas mahasiswa dalam advokasi dan memperkuat partisipasi mereka dalam pengambilan keputusan.Abstract: The advocacy training conducted for students of the Ikatan Mahasiswa Pelajar Sambi Rampas Congkar (IMPASCA) aims to enhance their understanding and skills in effective advocacy techniques. Specifically, this training is designed to improve persuasive communication skills, lobbying abilities, the formulation of advocacy strategies, and the use of social media as a campaign tool. The main issue faced is the lack of understanding and skills in designing advocacy strategies, as well as limited knowledge of the pathways available to influence policy. This community service activity was carried out through interactive workshops and simulations involving 50 IMPASCA students as partners. The training took place at the IMPASCA organization’s secretariat courtyard. Evaluation was conducted through pre-tests, post-tests, and participant satisfaction surveys. The evaluation results showed a significant increase across all indicators, such as basic understanding of advocacy (26%), introduction to advocacy techniques (16%), lobbying skills and social media use (16%), and application in student life (12%). Participant satisfaction was also recorded as high, with 66.6% of participants strongly agreeing with the training implementation. This training successfully improved the students’ advocacy capacity and strengthened their participation in decision-making.
Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di SMP Negeri 34 Selayar Arpin, Risal Mantofani; Ariyanto, Febrika; Fitriani, Fitriani; Mustakim, Risda; Mukarramah, ST Khaeratul; Dongka, Rahmad Hidayat
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1644

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di SMPN 34 Selayar. Penelitian ini melibatkan dua kelas yang diberikan perlakuan yang berbeda, kelas eksperimen diberikan penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan pembelajaran dengan tidak menggunakan media pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas IX di SMPN 34 Selayar. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik sampel jenuh. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan tes hasil belajar matematika (Pretest dan Posttest). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh rata-rata skor sebesar 76,32 dengan ketuntasan siswa mencapai 78,95%, (2) hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 65,33 dengan ketuntasan siswa 54,33%, (3) Peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality lebih tinggi daripada peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran, (4) Peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh skor rata-rata gain ternormalisasi sebesar 0,51 sedangkan peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran memperoleh skor rata-rata gain ternormalisasi sebesar 0,30. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMPN 34 Selayar. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented Reality, Hasil Belajar
PELATIHAN LITERASI DIGITAL DAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KREATIF Holivil, Ernestus; Pane, Betharia; Narang, Nur Hijriah Zubaedah; Arpin, Risal Mantofani; Kholikin, Rafi Akhsanul; Radja, Abdi Kurniawan; Mushlih, Muhammad Alwan Habibi
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 2 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i2.29712

Abstract

Abstrak: Di era digital, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu teknologi yang berpotensi besar dalam mendukung pembelajaran interaktif adalah Augmented Reality (AR). Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran di SMA Tiga Putra. Masalah utama yang dihadapi adalah keterbatasan integrasi teknologi dalam pembelajaran akibat kurangnya pemahaman siswa dan guru tentang literasi digital serta pemanfaatan AR sebagai media interaktif. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan, dan workshop berbasis praktik langsung dengan pendekatan pendampingan. Kegiatan ini melibatkan 50 peserta, terdiri dari 25 siswa dan 25 guru. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test serta kuisioner kepuasan peserta. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman literasi digital sebesar 42%, peningkatan keterampilan penggunaan AR sebesar 56%, serta peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 48%. Sebanyak 97,6% peserta menyatakan bahwa AR memiliki manfaat signifikan dalam pembelajaran. Hasil ini mengindikasikan perlunya pelatihan lanjutan dan dukungan infrastruktur agar implementasi AR dapat lebih optimal dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran.Abtract: This activity aims to improve digital literacy and the use of Augmented Reality (AR) technology in learning at SMA Tiga Putra. The main problem faced is the limited integration of technology in learning due to the lack of understanding of students and teachers about digital literacy and the use of AR as an interactive media. The methods used include socialization, training, and workshops based on direct practice with a mentoring approach. This activity involved 50 participants, consisting of 25 students and 25 teachers. Evaluation was carried out through pre-tests and post-tests as well as participant satisfaction questionnaires. The results showed an increase in understanding of digital literacy by 42%, an increase in AR usage skills by 56%, and an increase in student learning motivation by 48%. As many as 97.6% of participants stated that AR has significant benefits in learning. These results indicate the need for further training and infrastructure support so that AR implementation can be more optimal in increasing learning effectiveness.