Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Visual Scripting sebagai Media Pembelajaran Pemrograman pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana Radja, Abdi Kurniawan; Arpin, Risal Mantofani; Boesday, Louis Ferdinand; Narang, Nur Hijriah Zubaedah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.29015

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas visual scripting sebagai media pembelajaran pemrograman dasar dan tantangan transisi ke pemrograman teks melalui survei terhadap 45 mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan visual (Scratch/Blockly) secara signifikan meningkatkan pemahaman konsep logika percabangan, perulangan, dan struktur program sekaligus mengurangi beban sintaks sehingga meningkatkan keterlibatan belajar. Namun, transisi ke pemrograman teks (Java) menimbulkan kesulitan utama dalam memahami sintaks(dialami oleh 73% responden), teknik debugging(dialami oelh 17% responden), serta adaptasi lingkungan teknis yang berdampak pada penurunan kepercayaan diri awal mahasiswa. Simpulan penelitian menyatakan bahwa meskipun visual scripting efektif sebagai pengantar konseptual, diperlukan strategi transisi terstruktur berbasis pendekatan bertahap untuk menjembatani peralihan ke pemrograman teks.
Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di SMP Negeri 34 Selayar Arpin, Risal Mantofani; Ariyanto, Febrika; Fitriani, Fitriani; Mustakim, Risda; Mukarramah, ST Khaeratul; Dongka, Rahmad Hidayat
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v6i2.1644

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Media pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di SMPN 34 Selayar. Penelitian ini melibatkan dua kelas yang diberikan perlakuan yang berbeda, kelas eksperimen diberikan penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality sedangkan kelas kontrol diberikan perlakuan pembelajaran dengan tidak menggunakan media pembelajaran. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas IX di SMPN 34 Selayar. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik sampel jenuh. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan tes hasil belajar matematika (Pretest dan Posttest). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh rata-rata skor sebesar 76,32 dengan ketuntasan siswa mencapai 78,95%, (2) hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 65,33 dengan ketuntasan siswa 54,33%, (3) Peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality lebih tinggi daripada peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran, (4) Peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis Augmented Reality memperoleh skor rata-rata gain ternormalisasi sebesar 0,51 sedangkan peningkatan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan tidak menggunakan media pembelajaran memperoleh skor rata-rata gain ternormalisasi sebesar 0,30. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas XI SMPN 34 Selayar. Kata Kunci: Media pembelajaran, Augmented Reality, Hasil Belajar
Studi Sistem Pembumian Listrik Gedung RRI Makassar Dongka, Rahmat; Ansar, Fathurrakhman; Arpin, Risal Mantofani
Dewantara Journal of Technology Vol. 4 No. 2 (2023): Dewantara Journal of Technology Volume 4 Nomor 2
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian bertujuan untuk membandingkan sistem pembumian instalasi listrik pada gedung RRI Makassar dengan PUIL 2011. Pada penelitian ini dilakukan dengan empat tahapan yaitu observasi, Studi literatur, dokumentasi dan pengukuran. Pengolahan data yang diperoleh dilakukan dengan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil pengukuran menggunakan alat ukur Kyoritsu Digital Earth Tester Model 4105A diperoleh nilai resistansi pembumian berkisar 6.25-6.5 Ω dan hasil perhitungan adalah 2.664 Ω. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pembumian instalasi listrik pada Gedung RRI Makassar jika ditinjau dari jenis pembumian instalasi listrik, elektroda pembumian instalasi listrik, dan warna kabel pembumian instalasi listrik yang digunakan telah memenuhi persyaratan standardisasi sesuai dengan PUIL 2011, sedangkan resistansi pembumian instalasi listrik tidak memenuhi persyaratan standardisasi sesuai dengan PUIL 2011.
Pelatihan Basic Study Skill Kelistrikan untuk Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Arpin, Risal Mantofani; Radja, Abdi Kurniawan; Narang, Nur Hijriah Zubaedah
Jurnal IPMAS Vol. 5 No. 1 (2025): Januari - April 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.5.1.2025.545

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini ditujukan kepada 76 mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Universitas Nusa Cendana, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman teori dan keterampilan praktis dalam bidang kelistrikan, serta kesadaran akan keselamatan kerja. Permasalahan utama yang dihadapi mahasiswa adalah pemahaman dasar konsep kelistrikan yang terbatas, kurangnya keterampilan praktis dalam instalasi dan pengukuran listrik, serta rendahnya kesadaran akan keselamatan kerja di lingkungan kelistrikan. Sebagai solusi, dilakukan program pelatihan "Basic Study Skill Kelistrikan" yang terdiri dari tiga tahapan: pelatihan dasar teori kelistrikan, pendampingan teknik instalasi dan pemeliharaan kelistrikan, serta edukasi keselamatan kerja dan aplikasi praktis. Metode yang digunakan meliputi ceramah interaktif, diskusi kelompok, praktik langsung di laboratorium, serta simulasi situasi darurat kelistrikan untuk meningkatkan kesiapan mahasiswa. Hasil pelaksanaan kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan dan keterampilan mahasiswa. Sebelum pelatihan, rata-rata pengetahuan mahasiswa berkisar antara 65-70 dengan tingkat kelulusan 63%-68%. Setelah pelatihan, rata-rata pengetahuan meningkat menjadi 82-88 dan tingkat kelulusan melonjak ke 83%-88%, dengan peningkatan rata-rata 19% dalam persentase kelulusan. Hasil ini menunjukkan bahwa program pelatihan ini efektif dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa, baik dalam hal pemahaman teoretis maupun keterampilan praktis yang relevan dengan kebutuhan dunia kerja, serta meningkatkan kesadaran keselamatan kerja.
PELATIHAN LITERASI DIGITAL DAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KREATIF Ernestus Holivil; Betharia Pane; Nur Hijriah Zubaedah Narang; Risal Mantofani Arpin; Rafi Akhsanul Kholikin; Abdi Kurniawan Radja; Muhammad Alwan Habibi Mushlih
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 2 (2025): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i2.29712

Abstract

Abstrak: Di era digital, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu teknologi yang berpotensi besar dalam mendukung pembelajaran interaktif adalah Augmented Reality (AR). Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran di SMA Tiga Putra. Masalah utama yang dihadapi adalah keterbatasan integrasi teknologi dalam pembelajaran akibat kurangnya pemahaman siswa dan guru tentang literasi digital serta pemanfaatan AR sebagai media interaktif. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, pelatihan, dan workshop berbasis praktik langsung dengan pendekatan pendampingan. Kegiatan ini melibatkan 50 peserta, terdiri dari 25 siswa dan 25 guru. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test serta kuisioner kepuasan peserta. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman literasi digital sebesar 42%, peningkatan keterampilan penggunaan AR sebesar 56%, serta peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 48%. Sebanyak 97,6% peserta menyatakan bahwa AR memiliki manfaat signifikan dalam pembelajaran. Hasil ini mengindikasikan perlunya pelatihan lanjutan dan dukungan infrastruktur agar implementasi AR dapat lebih optimal dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran.Abtract: This activity aims to improve digital literacy and the use of Augmented Reality (AR) technology in learning at SMA Tiga Putra. The main problem faced is the limited integration of technology in learning due to the lack of understanding of students and teachers about digital literacy and the use of AR as an interactive media. The methods used include socialization, training, and workshops based on direct practice with a mentoring approach. This activity involved 50 participants, consisting of 25 students and 25 teachers. Evaluation was carried out through pre-tests and post-tests as well as participant satisfaction questionnaires. The results showed an increase in understanding of digital literacy by 42%, an increase in AR usage skills by 56%, and an increase in student learning motivation by 48%. As many as 97.6% of participants stated that AR has significant benefits in learning. These results indicate the need for further training and infrastructure support so that AR implementation can be more optimal in increasing learning effectiveness.
PENINGKATAN KETERAMPILAN ADVOKASI MAHASISWA DALAM MEMPERJUANGKAN PERUBAHAN SOSIAL Holivil, Ernestus; Pane, Betharia; Narang, Nur Hijriah Zubaedah; Arpin, Risal Mantofani; Kholikin, Rafi Akhsanul; Radja, Abdi Kurniawan; Mushlih, Muhammad Alwan Habibi
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 9, No 3 (2025): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v9i3.31293

Abstract

Abstrak: Pelatihan advokasi yang dilakukan kepada mahasiswa Ikatan Mahasiswa Pelajar Sambi Rampas Congkar (IMPASCA) bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mereka dalam teknik-teknik advokasi yang efektif. Secara khusus, pelatihan ini dirancang untuk meningkatkan keterampilan komunikasi persuasif, kemampuan lobi, penyusunan strategi advokasi, serta pemanfaatan media sosial sebagai alat kampanye. Permasalahan utama yang dihadapi adalah kurangnya pemahaman dan keterampilan dalam merancang strategi advokasi serta terbatasnya pengetahuan tentang jalur yang dapat ditempuh untuk mempengaruhi kebijakan. Pengabdian ini dilakukan melalui workshop interaktif dan simulasi yang melibatkan 50 mahasiswa IMPASCA sebagai mitra. Pelatihan ini bertempat di halaman sekertariat organisasi IMPASCA. Evaluasi dilakukan melalui pre-test, post-test, dan survei kepuasan peserta. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada semua indikator, seperti pemahaman dasar tentang advokasi (26%), pengenalan teknik advokasi (16%), kemampuan lobi dan penggunaan media sosial (16%), serta penerapan dalam kehidupan mahasiswa (12%). Kepuasan peserta juga tercatat tinggi, dengan 66.6% peserta sangat setuju terhadap penerapan pelatihan. Pelatihan ini berhasil meningkatkan kapasitas mahasiswa dalam advokasi dan memperkuat partisipasi mereka dalam pengambilan keputusan.Abstract: The advocacy training conducted for students of the Ikatan Mahasiswa Pelajar Sambi Rampas Congkar (IMPASCA) aims to enhance their understanding and skills in effective advocacy techniques. Specifically, this training is designed to improve persuasive communication skills, lobbying abilities, the formulation of advocacy strategies, and the use of social media as a campaign tool. The main issue faced is the lack of understanding and skills in designing advocacy strategies, as well as limited knowledge of the pathways available to influence policy. This community service activity was carried out through interactive workshops and simulations involving 50 IMPASCA students as partners. The training took place at the IMPASCA organization’s secretariat courtyard. Evaluation was conducted through pre-tests, post-tests, and participant satisfaction surveys. The evaluation results showed a significant increase across all indicators, such as basic understanding of advocacy (26%), introduction to advocacy techniques (16%), lobbying skills and social media use (16%), and application in student life (12%). Participant satisfaction was also recorded as high, with 66.6% of participants strongly agreeing with the training implementation. This training successfully improved the students’ advocacy capacity and strengthened their participation in decision-making.
Pengembangan Augmented Reality Peralatan Teknik untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Program Studi Teknik Elektronika Mustakim, Risda; Ampareng, Tenri; Jaya, Nur Azizah; Febriyanti, Nabila; Arpin, Risal Mantofani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4588

Abstract

Pembelajaran peralatan teknik pada Program Studi Teknik Elektronika Politeknik Dewantara masih mengadapi kendala berupa rendahnya pemahaman mahasiswa terhadap struktur, fungsi dan cara penggunaan alat teknik serta keterbatasan jumlah peralatan laboratorium. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dengan menggunakan Assemblr EDU untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa. Metode penelitian menggunakan model Research and Development (R&D) dengan pendekatan ADDIE yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implemetasi dan evaluasi. pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket serta pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AR yang dikembangkan sangat layal digunakan berdasarkan validasi ahli dengan skor kelayakan diatas 85% yang di impelentasikan pada 30 mahasisa menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan, dengan nilai N-Gain berada pada kategori sedang-tinggi. Serta peningkatan motivasi belajar karena adanya tampilan visual interaktif sehingga membantu mahasiswa memahami alat teknik secara jelas. Simpulan penelitian bahwa media AR efektif mengatasi keterbatasan alat fisik dan meningkatkan kualitas pembelajaran vokasi. Saran yang diberikan yaitu pengembangan lebih lanjut pada variasi alat, penyempurnaan animasi prosedural dan penerapan pada mata kuliah teknik liannya agar inovasi pembelajaran berbasis AR dapat berkelanjutan.
Inovasi Pembelajaran Komponen Mesin dengan Teknologi Virtual Reality untuk Persiapan Praktikum di Bengkel Kurniawan, Robi; Putra, Tri Mandala; Arpin, Risal Mantofani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 2 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i2.4635

Abstract

Pembelajaran komponen mesin di perguruan tinggi Indonesia masih banyak mengandalkan metode konvensional yang memiliki keterbatasan dalam visualisasi dan pemahaman konsep. Teknologi Virtual Reality (VR) menawarkan solusi inovatif dengan menghadirkan simulasi interaktif yang dapat meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa sebelum melakukan praktikum di bengkel. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis VR guna meningkatkan pemahaman teori dan keterampilan mahasiswa dalam mengenali serta merakit komponen mesin secara virtual. Metode penelitian yang digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini terdiri dari 6 tahapan: (1) Konsep; (2) Desain; (3) Pengumpulan Materi; (4) Pembuatan; (5) Pengujian; (6) Distribusi. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan konten 360° dari lingkungan bengkel mesin, eksplorasi komponen mesin secara interaktif, serta kuis formatif meningkatkan pemahaman konseptual dan kesiapan mahasiswa sebelum praktikum. Verifikasi fungsional dilakukan melalui pengujian black-box, sedangkan efektivitas pembelajaran dievaluasi menggunakan desain pre-test dan post-test pada mahasiswa program studi Teknik Mesin. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik pada skor pemahaman konseptual, dengan rata-rata nilai meningkat dari 60,9 (pre-test) menjadi 84,6 (post-test). Hasil uji paired-samples t-test menunjukkan nilai t(39) = 14,36; p < 0,001 dengan ukuran efek yang besar (Cohen’s d = 2,27). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan VR dapat menjadi solusi efektif untuk mengatasi keterbatasan fasilitas dan waktu, sekaligus meningkatkan kesiapan mahasiswa sebelum melakukan praktik di laboratorium fisik. Luaran penelitian ini meliputi prototipe media pembelajaran VR untuk materi komponen mesin, panduan penggunaan (user manual), serta naskah ilmiah yang dipersiapkan untuk publikasi pada jurnal nasional terakreditasi.
Skematik Rangkaian Penyearah Setengah Gelombang pada Rangkaian Elektronika Analog Risal Mantofani Arpin; Muhammad Rahmadi; Fardi M. Siregar
Dewantara Journal of Technology Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59563/djtech.v1i1.19

Abstract

Rangkaian penyearah setengah gelombang adalah penyearah yang menggunakan sebuah dioda. Arus bolak-balik yang membentuk gelombang sinusoidal yang dapat mengalir pada dioda hanya pulsa positif saja, sedangkan pulsa negatif tidak dapat dialirkan. Hal ini disebabkan karena dioda hanya mengalirkan arus forward, yaitu apabila anoda lebih positif daripada Katoda. Pada saat titik A positif, arus mengalir dari anoda ke katoda. Begitupun sebaliknya, pada saat titik A negatif dan titk B jadi positif, maka dioda tidak mengantar (mengalirkan arus). Dengan demikian pada setengah siklus gelombang yang mengalir kemudian adalah negatif. Sehingga bentuk gelombang yang keluar dari rangkaian adalah gelombang yang hanya berdenyut setengah gelombang saja. Gelombang tersebut diperoleh dari pengukuran tegangan dan gelombang pada input an output rangkaian.
Penerapan Model Pembelajaran Inovatif Open Inquiry Dalam Challenge-Based Learning Bagi Guru dan Siswa untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Frans F. Goe Ray; Renold Harse Modok; Gunadi Tjahjono; Tetty Setiawaty; Louis Ferdinand Boesday; Nur Hijriah Zubaedah Narang; Risal Mantofani Arpin; Abdi Kurniawan Radja
Jurnal Kelimutu Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Kelimutu Journal of Community Service (KJCS)
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/kjcs.v5i1.26008

Abstract

Keterampilan Berpikir Kritis (KPK) siswa di Indonesia masih rendah akibat keterbatasan guru dalam menerapkan model pembelajaran mandiri seperti Inkuiri Terbuka (OI). Tujuan program Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini adalah meningkatkan KPK siswa dan kompetensi pedagogis guru melalui pelatihan integrasi model Open Inquiry dalam kerangka Challenge-Based Learning (OI-CBL). Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan hybrid workshop dan coaching intensif selama 4 minggu dengan melibatkan 25 guru dan 25 siswa kelas V SD Inpres Nunbaun Sabu sebagai sasaran. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen tes uraian terstruktur untuk KPK siswa serta rubrik penilaian dokumen RPP/Modul Ajar untuk guru. Hasil intervensi menunjukkan peningkatan rata-rata KPK siswa sebesar 25,85%, dengan capaian tertinggi pada indikator mengevaluasi solusi (30,2%). Sementara itu, kompetensi guru dalam menyusun perangkat ajar meningkat sebesar 30 poin, mengubah kualifikasi dari kategori Kurang menjadi Baik. Kesimpulan dari program ini adalah kerangka CBL efektif memberikan struktur bagi model OI sehingga mampu mengoptimalkan kemampuan berpikir kritis siswa secara terarah. Pembentukan Professional Learning Community (PLC) direkomendasikan untuk menjaga keberlanjutan model ini.