Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : INSERT: Information System and Emerging Technology Journal

Analisa Penerimaan dan Penggunaan Sistem Informasi Desa (SID) dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Tresnawan, I Gusti Putu Yudha; Pradnyana, I Made Ardwi; Wirawan, I Made Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25876

Abstract

Sistem Informasi Desa merupakan perangkat teknologi dan aplikasi perangkat lunak yang dioperasikan oleh perangkat desa untuk mengelola data administrasi dan informasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan SID dengan model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). Model UTAUT memiliki empat variabel bebas yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Model UTAUT juga memiliki dua variabel terikat yaitu minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan serta variabel moderator yaitu jenis kelamin, umur, pengalaman, dan kesukarelaan pengguna. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 orang. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuisioner kepada operator desa sebagai pengguna SID. Data kemudian dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 59%, ekspektasi usaha berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 49,5 % dan pengaruh sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan. (2) Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 29,2% dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 32,3%. (3) Variabel moderator jenis kelamin dan umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja terhadap minat pemanfaatan. (4) Variabel moderator jenis kelamin, umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi usaha terhadap minat pemanfaatan. (5) Variabel moderator jenis kelamin, umur, pengalaman dan kesukarelaan pengguna tidak memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan. (6) Variabel moderator umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara kodisi yang memfasilitasi dengan perilaku penggunaan.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Penggunaan Sistem E-Learning Undiksha dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Sukarya, I Gede Arya; Pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25940

Abstract

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali Putra, I Gusti Kade Ari Satria; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
Pengujian Usability pada Aplikasi E-SAKIP Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing Sadewa, I Gusti Bagus Bogi; Divayana, Dewa Gede Hendra; Pradnyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25975

Abstract

Kabupaten Buleleng telah menerapkan Aplikasi E-SAKIP dalam menerapkan akuntabilitas kepada lembaga pemerintah. Untuk mengoptimalkan tingkat Usability dari Aplikasi E-SAKIP kita perlu melakukan pengujian Usability. Pengujian Usability dalam Aplikasi E-SAKIP Buleleng dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan tiga aspek Usability yang diuji, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Teknik yang digunakan meliputi: Teknik Performance Measurment yang digunakan untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi, sedangkan teknik RTA dan kuesioner QUIS digunakan untuk mengukur aspek kepuasan. Pengujian Usabilitydilakukan pada 16 responden operator menggunakan Aplikasi E-SAKIP di Kabupaten Buleleng. Hasil pengujian menunjukkan bahwa: (1) Aplikasi E-SAKIP memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang baik, dan juga tingkat kepuasan yang termasuk dalam kategori baik karena nilai akhir melebihi batas nilai yaitu 6,60. (2) Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan Aplikasi E-SAKIP diperoleh dari hasil pengujian Usabilityresponden dan dari delapan teori aturan emas yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi interaksi sistem yang digunakan oleh manusia.  
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality Simamora, Adi Putra Parlindungan; Pradnyana, I Made Ardwi; Suyasa, P Wayan Arta
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.35661

Abstract

Pengembangan media pembelajaran pengenalan jenis-jenis pekerjaan berbasil virtual reality ini dibuat untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dimana aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media pembelajaran khususnya untuk tema pekerjaan. Aplikasi ini dapat memberikan suasana nyata tempat pekerjaan dari pekerja yang dipilih, kemudian informasi mengenai apa saja pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja tersebut, dan terakhir alat-alat pendukung pekerjaan mereka beserta fungsinya. Adapun pekerjaan yang ditampilkan dalam aplikasi ini meliputi 4 jenis pekerjaan dimana akan didbagi menjadi dua lagi yaitu 2 pekerjaan penghasil jasa (guru, dan dokter) kemudian 2 pekerjaan penghasil barang yaitu (petani dan tukang kayu). Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis pekerjaan yang ada disekeliling mereka. Pengembangan aplikasi Virtual reality Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan model penelitian yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implemetasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun hasil penelitian ini untuk hasil Uji Ahli Media sebesar 82.9% yang artinya pewarnaan, grafis, Interaktif menu dan ikon, audio, pengoperasian aplikasi, keamanan aplikasi, dan penanganan kesalahan dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik dan untuk hasil Persentase hasil Uji Ahli Isi sebesar 80% yang artinya isi materi dari aplikasi, pemakaian kata dan bahasa, dan pembelajaran dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali Putra, I Gusti Kade Ari Satria; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
Analisa Penerimaan dan Penggunaan Sistem Informasi Desa (SID) dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Tresnawan, I Gusti Putu Yudha; Pradnyana, I Made Ardwi; Wirawan, I Made Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25876

Abstract

Sistem Informasi Desa merupakan perangkat teknologi dan aplikasi perangkat lunak yang dioperasikan oleh perangkat desa untuk mengelola data administrasi dan informasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan SID dengan model Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). Model UTAUT memiliki empat variabel bebas yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi. Model UTAUT juga memiliki dua variabel terikat yaitu minat pemanfaatan dan perilaku penggunaan serta variabel moderator yaitu jenis kelamin, umur, pengalaman, dan kesukarelaan pengguna. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 56 orang. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuisioner kepada operator desa sebagai pengguna SID. Data kemudian dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 59%, ekspektasi usaha berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan sebesar 49,5 % dan pengaruh sosial tidak berpengaruh positif terhadap minat pemanfaatan. (2) Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 29,2% dan minat pemanfaatan berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sebesar 32,3%. (3) Variabel moderator jenis kelamin dan umur tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi kinerja terhadap minat pemanfaatan. (4) Variabel moderator jenis kelamin, umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara ekspektasi usaha terhadap minat pemanfaatan. (5) Variabel moderator jenis kelamin, umur, pengalaman dan kesukarelaan pengguna tidak memperkuat hubungan antara pengaruh sosial terhadap minat pemanfaatan. (6) Variabel moderator umur dan pengalaman tidak memperkuat hubungan antara kodisi yang memfasilitasi dengan perilaku penggunaan.
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Penggunaan Sistem E-Learning Undiksha dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Sukarya, I Gede Arya; Pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25940

Abstract

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.
Pengujian Usability pada Aplikasi E-SAKIP Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing Sadewa, I Gusti Bagus Bogi; Divayana, Dewa Gede Hendra; Pradnyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25975

Abstract

Kabupaten Buleleng telah menerapkan Aplikasi E-SAKIP dalam menerapkan akuntabilitas kepada lembaga pemerintah. Untuk mengoptimalkan tingkat Usability dari Aplikasi E-SAKIP kita perlu melakukan pengujian Usability. Pengujian Usability dalam Aplikasi E-SAKIP Buleleng dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan tiga aspek Usability yang diuji, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Teknik yang digunakan meliputi: Teknik Performance Measurment yang digunakan untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi, sedangkan teknik RTA dan kuesioner QUIS digunakan untuk mengukur aspek kepuasan. Pengujian Usabilitydilakukan pada 16 responden operator menggunakan Aplikasi E-SAKIP di Kabupaten Buleleng. Hasil pengujian menunjukkan bahwa: (1) Aplikasi E-SAKIP memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang baik, dan juga tingkat kepuasan yang termasuk dalam kategori baik karena nilai akhir melebihi batas nilai yaitu 6,60. (2) Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan Aplikasi E-SAKIP diperoleh dari hasil pengujian Usabilityresponden dan dari delapan teori aturan emas yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi interaksi sistem yang digunakan oleh manusia.  
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality Simamora, Adi Putra Parlindungan; Pradnyana, I Made Ardwi; Suyasa, P Wayan Arta
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i1.35661

Abstract

Pengembangan media pembelajaran pengenalan jenis-jenis pekerjaan berbasil virtual reality ini dibuat untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dimana aplikasi ini dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media pembelajaran khususnya untuk tema pekerjaan. Aplikasi ini dapat memberikan suasana nyata tempat pekerjaan dari pekerja yang dipilih, kemudian informasi mengenai apa saja pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja tersebut, dan terakhir alat-alat pendukung pekerjaan mereka beserta fungsinya. Adapun pekerjaan yang ditampilkan dalam aplikasi ini meliputi 4 jenis pekerjaan dimana akan didbagi menjadi dua lagi yaitu 2 pekerjaan penghasil jasa (guru, dan dokter) kemudian 2 pekerjaan penghasil barang yaitu (petani dan tukang kayu). Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis pekerjaan yang ada disekeliling mereka. Pengembangan aplikasi Virtual reality Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan model penelitian yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implemetasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun hasil penelitian ini untuk hasil Uji Ahli Media sebesar 82.9% yang artinya pewarnaan, grafis, Interaktif menu dan ikon, audio, pengoperasian aplikasi, keamanan aplikasi, dan penanganan kesalahan dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik dan untuk hasil Persentase hasil Uji Ahli Isi sebesar 80% yang artinya isi materi dari aplikasi, pemakaian kata dan bahasa, dan pembelajaran dalam Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Pekerjaan Berbasis Virtual Reality  dalam rentangan Sangat Baik.
Co-Authors ., I Gede Jupi Permana Bayu ., I Gede Sadhu Gunawan ., Kadek Agus Putra Negara ., Ketut Ngurah Alit Keniten ., Luh Cahayaning Saraswati ., Made Adhi Widya Sadnyana ., Putu Agus Darma Santosa ., Putu Rima Yuliandewi Adnyani, Ni Luh Putu Sri Agus Aan Jiwa Permana Alfin Nur Ali Djamhuri Amaliya Syafitri Amini, Rizki Puji Antara, I Made Hari Apriliyanto, Bagus Budiarta, I Kadek Edi Cahyadi, Kadek Wawan Cahyadi, Made Windu Darmawan, Putu Felika Desak Putu Yulita Kurniati Dewa Ayu Putu Ari Widhiani Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewa Made Widiantara Dewangkara, Ida Bagus Indra Dewi, Tri Nita Dharma Putra, I Gede Wira divayana, gede hendra Driya, Putu Dhanu erawati, ni wayan erna Fitri, Aini Aidilah Gede Aditra Pradnyana Gede Arna Jude Saskara gede hendra divayana Gede Pujana Gede Rasben Dantes Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . I Gede Jupi Permana Bayu . I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Putu Astawa I Gede Sadhu Gunawan . I Gede Wenten I Gusti Ayu Agung Diatri Indradewi I Gusti Bagus Hari Sastrawan I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Lanang Agung Raditya Putra I Gusti Lanang Putu Sumiantara I Kadek Edi Budiarta I Ketut Andika Pradnyana I Ketut Resika Artha I Ketut Resika Arthana I Made Arya Dwi Saputra I Made Edy Listartha I Made Gede Sunarya I Made Hari Antara I Made Kerisna Laksana I Made Putrama I Made Sukaryawan I Made Sukaryawan, I Made I Md. Dendi Maysanjaya I Putu Merta Wirayasa I Wayan Karyasa Ida Ayu Komang Viki Wahyuni Ida Bagus Nyoman Pascima Irfan Walhidayah Kadek Agus Putra Negara . Kadek Dwi Yartahadi Ketut Agustini Ketut Ngurah Alit Keniten . Koga, Kai Komang Gede Wenten . Krisnayana, I Komang Bayu Kusuma Kusumadewi, Ni Made Ayu Mita Luh Cahayaning Saraswati . Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Adhi Widya Sadnyana . Made Juniantari, Made Made Windu Antara Kesiman Made Windu Cahyadi Manohara, Gede Raditya Mitha, I Made Ardha Premana Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Rai Wisudariani Ni Nyoman Sugihartini ni wayan erna erawati Nita Rianadewi Nur, Alfin Nyoman Arta Ada P. WAYAN ARTA SUYASA Pirnanda, I Kadek Aditya Pirnanda, I Kadek Aditya Pradnyana, I Ketut Andika Pradnyani, Ida Ayu Agung Yogi Putra, I Gusti Kade Ari Satria Putra, I Kadek Permana Putra, I Wayan Ari Pramana Putri, Vany Adelia Putu Agus Darma Santosa . Putu Arya Sulaksana Putu Felika Darmawan Putu Hendra Suputra Putu Moni Lestari Putu Rima Yuliandewi . Putu Setiari, Gusti Ayu Putu Yudia Pratiwi rahmi, rugayatur Ramadan, Rezeki Rezeki Ramadan Rianadewi, Nita Rizki Puji Amini Rudiartha, I Gede Wahyu rugayatur rahmi Sadewa, I Gusti Bagus Bogi Saputra, I Made Arya Dwi Simamora, Adi Putra Parlindungan Sindu, I Gede Partha Sukariana Yasa, I Gede Agus Sukarya, I Gede Arya Sulaksana, Putu Arya Sumiantara, I Gusti Lanang Putu Suputera, I Dewa Nyoman Mastri Tresnawan, I Gusti Putu Yudha Tri Nita Dewi Utama, Kadek Dwi Dwi Viki Wahyuni, Ida Ayu Komang Walhidayah, Irfan Widhiani, Dewa Ayu Putu Ari Widiantara, Dewa Made Wirayasa, I Putu Merta Yartahadi, Kadek Dwi Yasa, I Gede Agus Sukariana