Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Bab Peluang (MUPEL) terhadap Penurunan Kesalahan Konsep Siswa Ratna Yulis Tyaningsih; Samijo Samijo
Jurnal Tadris Matematika Vol 2 No 1 (2019)
Publisher : Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21274/jtm.2019.2.1.41-50

Abstract

Multimedia Interaktif Bab Peluang (MUPEL) are an interactive multimedia to facilitate self-learning in the chapter of Probability. The purpose of this research is: (1) to describe misconception of probability for students who use the interactive multimedia assistance and for students who take the conventional learning and (2) to test the difference in the proportion of decreasing misconception between students who use the interactive multimedia assistance and students who take the conventional learning. The research was conducted at SMAN 2 Kediri. The subjects of this research were students of class XI MIPA 6 as a control class and students of class XI MIPA 8 as an experimental class. The research method that used was Quasi Experiment and the reserach design was Non-Equivalent Pretest-Postest Control Group Design. The instrument of data collection is a diagnostic test of misconception. The data analysis technique used is the proportion test with the Z test and the significance level . The results of this research were: (1) the initial knowledge of the experimental class was 76% still make misconception while the control class 77% still made misconception. After going through the learning process, the experimental class succeeded in reducing misconception to 19%, while the control class succeeded to reduce the misconception only to 45%, and (2) the result of hypothesis testing using the Z-test obtained . Based on these results, the proportion of the reduction in misconception of students with learning facilitated by MUPEL greater than the proportion of the reduction in misconception of students who take conventional learning.
Pengaruh Suasana Belajar Dan Keaktifan Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Arianti, Chindy Mei; Sulistyono, Bambang Agus; Samijo, Samijo
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 2.D (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to: (1) determine the influence of the learning atmosphere and student activity on mathematics learning outcomes; (2) determine the effect of student activity on student mathematics learning outcomes; and (3) determine the influence of the learning atmosphere and student activity on student mathematics learning outcomes. This research method uses ex post facto with a quantitative approach. The sample in this study was 51 students. Sampling used a cluster random sampling technique. Data collection uses documentation, questionnaires and tests methods. The data analysis techniques used in this research are descriptive statistics and inferential statistics. The data analysis requirements used in this research include a validity test and a reliability test. From the calculation results, the following results were obtained: (1) The influence of the learning atmosphere on mathematics learning outcomes obtained that the t-count results were greater than the t-table, namely (239,419 > 1,682). With the equation Y = 11.050 + 0.788; (2) The effect of student activity on students' mathematics learning outcomes obtained t-count results greater than t-table, namely (23,309 > 1,682). With the equation Y=78,095 + 1,000; (3) The influence of the learning atmosphere and student activity on mathematics learning outcomes. Students obtained f-count results greater than f-table, namely (831,286 > 3,238) with the equation Y = 150,953 + 2,632. The influence of the learning atmosphere and student activity on student mathematics learning outcomes was 97.7%.
Peningkatan Kemampuan Numerasi Melalui Pbl Berbantuan Permainan Math Bingo Pada Siswa Kelas V SDN 3 Katerban Elisa, Mei Nur; Samijo, Samijo; Sulistyono, Bambang Agus
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 3.A (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana meningkatkan kemampuan numerasi pada siswa dan aktivitas belajar siswa melalui problem based learning berbantuan permainan math bingo pada siswa kelas V SD Negeri 3 Katerban. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan di awali prasiklus. Dalam setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 3 Katerban, dengan jumlah 12 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, penerapan pembelajaran melalui problem based learning berbantuan math bingo dapat meningkatkan kemampuan numerasi dan aktivitas belajar siswa. Hal tersebut dapat dibuktikan melalui pengamatan yang dilakukan pada prasiklus, siklus I, dan siklus II. Untuk kemampuan numerasi hasil prasiklus siswa yang tuntas adalah 25% atau sebanyak 3 siswa, siklus I 41,66% atau sebanyak 5 siswa, dan siklus II 83,33% atau sebanyak 10 siswa. Sedangkan untuk Aktivitas belajar siswa dari prasiklus sebesar 32,5%, menjadi 45,83% pada siklus I dan menjadi 80,83% pada siklus II. Dengan demikian, kesimpulan dari penelitian ini adalah model problem based learning berbantuan math bingo dapat meningkatkan kemampuan numerasi dan aktivitas belajar siswa.
Implementasi Teori Vygotsky Melalui Teka-Teki Silang pada Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa Tinawa, Jati Widi; Sulistyono, Bambang Agus; Samijo, Samijo
Numerical: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika VOL. 9 NO. 1 (2025)
Publisher : Universitas Ma'arif Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25217/numerical.v9i1.6157

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan teori Vygotsky melalui media teka-teki silang pada materi perpangkatan dan akar guna meningkatkan berpikir kritis siswa. Pada penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Kepung yang terletak di Kecamatan Kepung, Kabupaten Kediri. Sampel yang digunakan adalah 34 siswa dari kelas VIII-A pada tahun ajaran 2024/2025. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan aplikasi SPSS Version 26 menggunakan uji statistik Paired Sample T-Test. Teori Vygotsky menekankan adanya interaksi sosial dalam kegiatan pembelajaran berdasarkan konsep Zone of Proximal Development (ZPD) dan scaffolding. Dalam hal tersebut, siswa dibantu untuk mencapai pemahaman materi melalui bimbingan atau arahan dari guru dan teman sebaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran berbasis teori Vygotsky melalui penggunaan media teka-teki silang terbukti efektif mampu meningkatkan berpikir kritis siswa pada pembelajaran matematika, khususnya materi perpangkatan dan akar. Dalam hal tersebut, siswa terlibat aktif saat berdiskusi dengan teman sebaya dalam menyelesaikan permasalahan secara bertahap dengan baik. Selain itu, penggunaan media belajar teka-teki silang memiliki peran penting dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif dan kreatif.
Pengaruh Penggunaan E-LKPD Interaktif Berbantuan RAPTOR terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Logis Siswa Yulianti, Dwi Aprilia; Sulistyono, Bambang Agus; Samijo, Samijo
Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jp.v4i3.1970

Abstract

Logical thinking skills are essential for everyone in making decisions or drawing conclusions. Logical thinking is the ability to think systematically based on facts or data to arrive at a conclusion. This study aims to investigate the effect of using interactive E-LKPD assisted by RAPTOR on improving student’s logical thinking skills. The sample was selected using simple random sampling. Class X-TKJ was chosen as the experimental group consisting of 34 students, while class X-TSM served as the control group with 34 students. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design. The instruments used were pretest and posttest questions administered to both the experimental and control classes. Data collection was carried out by giving a pretest before the treatment and a posttest after the treatment to the experimental group. Data analysis was conducted using the Mann-Whitney U test to determine the effect of interactive E-LKPD assisted by RAPTOR on student’s logical thinking improvement. The analysis showed a significance value of < 0.05, indicating a significant effect of using interactive E-LKPD assisted by RAPTOR on enhancing student’s logical thinking skills. This finding is supported by the N-Gain analysis in the experimental class. This result indicates that learning using interactive ELKPD assisted by RAPTOR is more effective than learning without E-LKPD. It is hoped that these findings can serve as a consideration for teachers in selecting learning media that support the development of student’s logical thinking skills
Peran Media Pembelajaran Interaktif PATRIKS dalam Meningkatkan Motivasi Siswa Dewi, Sholehah Kartika; Sulistyono , Bambang Agus; Samijo, Samijo
Polinomial : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 No. 3 (2025)
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jp.v4i3.2023

Abstract

This research aims to develop an interactive learning media called PATRIKS (Matrix Application) based on PowerPoint and analyse its impact on students' motivation to learn mathematics. The method used in this research employs the R&D (Research and Development) approach with the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The data collection instruments include validation questionnaires from subject matter experts, media experts, practitioners, student responses, motivation instrument experts, and student motivation questionnaires. This research involves students of class XI-7 at SMAN 1 Plemahan as subjects. The research stages include media needs analysis, product design, development and validation by material experts (80% valid) and media experts (99.13% very valid), as well as trials with practitioners (97.4% very practical) and small groups of students (83.69% very practical). The study results indicate a significant increase in student motivation after using the PATRIKS media, with an overall average rising from 61.3% (very low) to 79.1% (moderate). The highest increase was seen in the aspects of desire and aspiration to succeed (from 63.9% to 85.1%), a conducive environment (from 58.8% to 83.3%), and interactivity of the learning media (from 61.3% to 83.3%). Nevertheless, the aspect of perseverance in facing tasks is still relatively low (70.8%) and independence in learning is in the moderate category (75.4%), indicating the need for further development of media features to encourage student perseverance and independence. Overall, the interactive learning media PATRIKS has proven to be valid, practical, and effective in enhancing students' learning motivation, making it a promising educational tool in the digital age.
Multimedia pembelajaran berbasis learning trajectory untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas IV sekolah dasar Samijo, Samijo; Wenda, Dhian Dwi Nur; Jatmiko, Jatmiko; Handayani, Aprilia Dwi
Wiyata Dharma: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 11 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/wd.v11i2.16411

Abstract

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis Learning Trajectory untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika pada siswa kelas IV SD.  Metode penelitian yang digunakan adalah metode research and development (R&D dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Adapun model pengembangan ADDIE memiliki tahapan yaitu 1) Analis, 2) Desain, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation.  Lokasi penelitian ini dilakukan di SDN Selosari II Kabupaten Kediri dengan jumlah subjek coba siswa kelas IV SD sebanyak 29 orang siswa. Data yang digunakan untuk melihat kelayakan produk produk yaitu data terkait kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar observasi, angket validasi ahli, angket respon guru dan tes hasil belajar. Hasil analisis data tingkat kevalidan produk berdasarkan hasil penilaian ahli media pembelajaran dan ahli materi matematika SD menunjukkan rata-rata skor 86,75% dengan kriteria sangat valid. Hasil analisis data uji kepraktisan produk berdasarkan angkat respon guru mendapat skor 90% dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan hasil analisis data terkait uji keefektifan produk yang dilihat dari hasil belajar siswa memperoleh nilai rata-rata klasikal 81,5 dengan kriteria efektif. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis Learning Trajectory layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika pada siswa kelas IV SD.   Multimedia learning based on learning trajectory to improve the mathematical problem-solving abilities of Class IV elementary school students   Abstract: This research and development aims to develop Learning Trajectory-based multimedia learning to improve mathematical problem-solving abilities in fourth-grade elementary school students. The research and development method (R&D using the ADDIE research model) is used. The ADDIE development model has stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The location of this research was carried out at Selosari II Elementary School, Kediri Regency, with a total of 29 elementary school fourth-grade students as test subjects. The data used to see the suitability of the product is data related to validity, practicality, and effectiveness. The research instruments used were observation sheets, expert validation questionnaires, teacher response questionnaires, and learning outcomes tests. The results of data analysis on product validity levels based on the assessment results of learning media experts and elementary school mathematics material experts show an average score of 86.75% with very valid criteria. The results of product practicality test data analysis based on teacher responses received a score of 90% with very practical criteria. Meanwhile, the results of data analysis related to product effectiveness testing, as seen from student learning outcomes, obtained a classical average score of 81.5 with effective criteria. Based on the results of the data analysis that has been carried out, it can be concluded that Learning Trajectory-based multimedia learning is suitable for improving mathematical problem-solving abilities in fourth-grade elementary school students.
Numerical Simulation of Flood Routing using the Simplified Saint Venant Equations in Rectangular Channels Sulistyono, Bambang Agus; Samijo, Samijo; Yohanie, Dian Devita
InPrime: Indonesian Journal of Pure and Applied Mathematics Vol. 3 No. 2 (2021)
Publisher : Department of Mathematics, Faculty of Sciences and Technology, UIN Syarif Hidayatullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/inprime.v3i2.19747

Abstract

Floods, which cause a lot of damage, are a natural phenomenon that often occurs during the rainy season. Flood occurs because the discharge entering the channel exceeds the channel capacity. If the discharge data in the upstream area that will enter the channel is known, we can determine the flow behavior in the downstream area using a mathematical model. In this study, we proposed using simplified Saint Venant equations to simulate the flow routing in a prismatic channel with a rectangular section. This model is solved numerically using the finite difference method. Here, the numerical scheme used succeeds in simulating the flow behavior in the channel due to the discharge entering it. The simulation results show that the discharge entering the channel will propagate downstream with decreasing discharge quantity. Information on the amount of discharge at locations along the channel is useful as supporting data for flood control and prevention systems that will be conveyed to residents along the channel.Keywords: flood routing; prismatic channel; Saint Venant Equations; finite difference method. AbstrakBanjir yang menimbulkan banyak kerusakan merupakan fenomena alam yang sering terjadi pada musim hujan. Banjir terjadi karena debit yang masuk ke dalam kanal melebihi kapasitas kanalnya. Jika data debit di daerah hulu yang akan masuk ke dalam kanal diketahui, maka kita dapat menentukan perilaku aliran di daerah hilir dengan menggunakan model matematika. Dalam studi ini, kami mengusulkan untuk menggunakan persamaan Saint Venant yang disederhanakan untuk mensimulasikan penelusuran aliran pada saluran prismatik dengan penampang persegi panjang. Model ini diselesaikan secara numerik dengan menggunakan metode beda hingga. Di sini, skema numerik yang digunakan berhasil mensimulasikan perilaku aliran pada saluran akibat debit yang masuk. Hasil simulasi menunjukkan bahwa debit yang masuk ke saluran akan merambat ke hilir dengan kuantitas debit yang semakin berkurang. Informasi jumlah debit di lokasi sepanjang saluran ini berguna sebagai data pendukung pada sistem pengendalian dan pencegahan banjir yang akan disampaikan kepada penduduk di sepanjang kanal.Kata kunci: penelusuran banjir; saluran prismatik; persamaan Saint Venant; metode beda hingga.
S PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS ETNOMATEMATIKA PRODUK UMKM TERHADAP KEMAMPUAN MENGHITUNG VOLUME BENDA PUTAR MAHASISWA TINGKAT 2 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA Samijo, Samijo Samijo; Yohanie, Dian Devita
Nusantara of Research : Jurnal Hasil-hasil Penelitian Universitas Nusantara PGRI Kediri Vol 2 No 1 (2015)
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (51.389 KB) | DOI: 10.29407/nor.v2i1.11983

Abstract

Begitu abstraknyaobjekpadamatakuliahmatematika.Makasangatlah diperlukanuntukbisamembawaobyekabtrakstersebutkedalamsuatuyangnyata atau mendekatinyata.Matematikadanbudayaadalahduahalyangberkaitanerat. Tapiterkadangmatematika dilihatsebagaisesuatuyangtidak terkoneksi dengan kehidupan sehari-hari. Matematika sering hanya diajarkan dengan faham menyelesaikan soal –soal saja. Kebanyakan hanya drill soal-soaltanpa mempertimbangkan aplikasi atau terapan dalam masalahsehari-hari.Seharusnya dalammengajarkanmatematika formal(matematikasekolah),sebaiknyamemulai dengan menggali pengetahuanmatematika informalyangtelahdiperolehdari kehidupan masyarakat disekitartempattinggalnya.Bisadikembangkantidakhanya budaya,tapibisaprodukUMKM karyaseni,atausegalayangmenjadiunggulan didaerahmasing-masing.SehinggaLingkungandapatmenjadisumbermasalah matematika dalamkehidupan nyata. Matematikadalambudaya dikenal denganistilah etnomatematika.Setiap daerah tentunya mempunyai budayamasing-masing.Dalam mengajarkan materivolumebendaputar pada matakuliahKalkulusII atauKalkulus Integral teridentifikasietnomatika.UMKM produksi gethuk pisang yang merupakan oleh-olehkhaskotaKediri.Disampingitumasihbanyakjajanan/ makananyangbisa ditemukandi KotaKedirisepertikrupuk gambir,tahutaqwa,dll.Tujuandari penelitian eksploratifdengan pendekatanetnomatematikainiadalahuntukmenggalidan mengeksplorasikonsepmatematikaapasajayangmerupakanprodukUMKM khas kotaKediri, yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar matematika serta sebagai upaya untuk mengembangkan etnomatematikasebagai basis pembelajaran matematika.Melalui eksplorasi, dokumentasi,studi literatur dan observasi di berbagai produk olahanUMKM,makadapat disimpulkanbahwaterdapatkonsepvolumebenda putar matakuliah Kalkulus II. Pembelajaran matematika menggunakanobjek etnomatematika dapat memperkaya aplikasi matematika yang ada di sekitar mahasiswa serta dapat memfasilitasi mahasiswa memahami volume benda putar yang bersifatabstrakdengan menggunakanobjeketnomatematikayangkonkrit. Kata kunci : etnomatematika, Volume benda putar, UMKM, gethuk pisang.
Pengaruh model pembelajaran kontekstual berbasis etnomatematika pada pola batik tenun (ATBM) khas Kota Kediri terhadap kemampuan refleksi dan simetri mahasiswa semester 2 Prodi Pendidikan Matematika UNP Kediri Samijo, Samijo; Yohanie, Dian Devita
Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika Vol 3 No 2 (2017): JMEN : Jurnal Math Educator Nusantara
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.236 KB) | DOI: 10.29407/jmen.v3i2.11975

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kontekstual berbasis etnomatematika pada pola batik tenun (ATBM) khas kota kediri terhadap kemampuan refleksi dan simetri mahasiswa. Data penelitian diperoleh dari studi kepustakaan, pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Wawancara dilakukan pada 2 orang pengusaha batik tenun kota Kediri. Hasil kajian dalam penelitian diperoleh bahwa pada motif Riwog, goyor dan motif Obar Abir dapat digunakan untuk menjelaskan konsep geometri transformasi seperti konsep translasi dan refleksi serta penggunaan prinsip pengubinan pada satu jenis bangun geometri teselasi yaitu persegi.