cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Published by IKIP PGRI Pontianak
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 454 Documents
LITERA: Game edukasi literasi teknologi informasi dan komunikasi bermuatan pendidikan karakter Dini Oktarika; Febrianto Sabirin; Dewi Sulistiyarini
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.3585

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan teknologi yang berkembang dengan pesat dan telah menjadi bagian keseharian yang memberi dampak perubahan pada sosial budaya. Untuk itu perlu pengetahuan yang baik terkait TIK sehingga masyarakat Indonesia dapat memanfaatkan dengan baik kelebihan dari TIK dan mengurangi dampak buruk dari TIK dengan mengedepankan karakter luhur bangsa Indonesia. Penelitian dilakukan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran literasi TIK menggunakan game edukasi yang bermuatan pendidikan karakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (RnD) dan model pengembangan DDD-E. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi dan angket. Subjek penelitian terdiri dari subjek pengembangan yaitu dua ahli materi literasi TIK, dua ahli materi pendidikan karakter, dua ahli media, dan dua ahli bahasa serta subjek ujicoba yaitu tiga puluh siswa SMP Nusa Indah Pontianak. Teknik analisis data yang digunakan analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi literasi TIK bermuatan pendidikan karakter memperoleh kategori layak digunakan dari ahli materi literasi TIK, ahli materi pendidikan karakter, ahli media, dan ahli bahasa, sedangkan respon pengguna memperoleh kategori sangat baik.
Remote IoT Blynk: suhu dan penerangan ruang laboratorium keperawatan Nazuarsyah Nazuarsyah; Ully Muzakir; Mukhroji Mukhroji; Rossiana Br Ginting; Wahyu Saputra
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4720

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah alat monitoring dan kendali suhu serta penerangan ruangan yang berbasis Internet of Things (IoT) dan menggunakan Blynk. Bentuk penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: Tahap perancangan alat kendali yang terdiri dari sensor DS18B20, Liquid Crystal Display (LCD), relay, Light Emitting Diode (LED), dan buzzer kemudian dihubungkan ke microcontroller NodeMCU esp8266. Perangkat yang akan dikendalikan yaitu lampu dan Air Conditioner (AC) yang dihubungkan langsung ke relay sebagai output. Tahap perancangan aplikasi monitoring serta kendali menggunakan platform blynk berbasis android yang dipasang pada smartphone. Setelah dilakukan pengujian pada hardware dan software, hasilnya rata-rata waktu respon untuk menghidupkan lampu sebesar 1,09 detik, dan untuk mematikan lampu sebesar 0,95 detik. Rata-rata waktu respon untuk menghidupkan AC sebesar 0,97 detik, dan untuk mematikan AC sebesar 1,04 detik. Alat ini tidak hanya dapat mengukur suhu ruangan, tetapi dapat juga digunakan sebagai alat ukur suhu tubuh pada manusia. Sistem ini dapat dimodifikasi untuk penghematan energi dan biaya.
Rancang bangun sistem informasi presensi pegawai on site berbasis web dengan integrasi radio frequency identification (RFID) Slamet Rahayu; Ridho Dedy Arief Budiman
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4898

Abstract

CV Icommits masih melakukan presensi yang tergolong konvensional dengan cara mengisi daftar hadir oleh pegawai pada formulir presensi yang sudah disediakan di perusahaan. Presensi seperti diatas dapat menyebabkan proses presensi dinilai kurang efektif karena cara tersebut rentan terjadinya manipulasi data kehadiran seseorang yang disebabkan human error. Oleh karena itu, peneliti memberikan suatu solusi yakni dengan merancang teknologi informasi melalui sistem informasi presensi pegawai berbasis web yang terintegrasi dengan Radio Frequency Identification (RFID) reader dan kartu RFID yang dirasa mampu menyelesaikan permasalahan karena dapat mempermudah proses presensi pegawai dan menghasilkan data yang real-time. Adapun metode yang digunakan dalam analisis dan perancangan sistem ini adalah menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Hasil akhirnya berupa perancangan dan implementasi sistem informasi presensi dengan integrasi RFID dapat mengontrol presentase data kehadiran dan ketidakhadiran setiap pegawai dalam bentuk chart/diagram serta fitur kelola data rekapitulasi presensi pegawai yang dapat mempermudah pemilik perusahaan dalam memonitoring ketercapaian jam kerja pegawai on site.
Perancangan media pembelajaran rangkaian listrik dasar menggunakan teknologi augmented reality melalui virtual laboratory Wiwit Indah Rahayu; Sarah Bibi; Muhammad Sulkhan Arief
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4714

Abstract

Memasuki era revolusi industri general 5.0 diikuti perkembangan sistem digital yang sangat pesat tentunya memberikan efek terhadap sistem pendidikan di Indonesia. Hal ini juga di dukung oleh siswa generasi milenial saat ini yang lebih tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan teknologi. Media pembelajaran dua dimensi yang bersifat konvensional tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan proses pembelajaran. Dalam melakukan proses pembelajaran Prodi Teknik Listrik Polnep belum menerapkan penggunaan teknologi di semua aspek secara menyeluruh, khususnya dalam hal media pembelajaran. Pada saat praktikum mahasiswa akan diberikan job sheets sebagai panduan dalam melakukan kegiatan praktikum. Namun job sheets yang ada hanya berupa teks dan gambar 2 dimensi, sehingga pada saat melakukan praktikum mahasiswa kurang memahami. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan media pembelajaran yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR juga banyak diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran saat ini khususnya virtual laboratory. Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk 3D sehingga mempunyai tampilan yang menarik agar  dapat membantu dosen dalam memberikan penjelasan kepada mahasiswa sebelum melakukan praktikum di laboratorium. Dari hasil uji validasi yang telah dilakukan oleh seorang ahli materi maka media pembelajaran Rangkaian Listrik Dasar ini layak digunakan dengan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli materi. Sedangkan hasil dari uji validasi yang dilakukan oleh 2 orang ahli media, media pembelajaran ini layak digunakan tanpa revisi. Selain itu dilakukan juga penilaian respon yang dilakukan oleh 25 orang mahasiswa dan didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran ini dinilai layak dengan persentase sebesar 92%.
Keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam pembelajaran IPA menggunakan pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM) Muhammad Aqmal Nurcahyo; Risdiana Andika Fatmawati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4840

Abstract

Memasuki abad 21, berbagai macam kompetensi dibutuhkan agar individu dapat berdaya saing dan menyesuaikan diri dengan perkembangan serta tuntutan zaman. Satu di antara kompetensi tersebut adalah keterampilan berpikir kreatif. Keterampilan berpikir kreatif pada mahasiswa dapat dikembangkan melalui pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM). Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa pada pembelaajran IPA menggunakan pendekatan STEM melalui pemberian isu-isu atas permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa lembar pengamatan keterampilan berpkir kreatif, lembar kerja mahasiswa, catatan lapangan, dan dokumentasi. Indikator keterampilan berpikir kreatif yang dinilai meliputi kelancaran, keluwesan, penguraian/memerincikan, dan keaslian. Hasil dari penelitian menunjukkan rata-rata rekapitulasi keterampilan berpikir kreatif mahasiswa sebesar 75,80 % dengan kriteria kuat. Penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi untuk melakukan penelitian serupa mengenai pendekatan STEM dalam pembelajaran.
Aplikasi pengenalan virus covid 19 berbasis augmented reality Muchammad Bagus Sasmita; Cindy Taurusta; Ade Eviyanti
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press)
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5536

Abstract

Virus Corona Omikron (Covid-19) merupakan virus dengan kecepatan penyebaran yang sangat cepat, yang saat ini menjadi perhatian besar dunia. Tidak terkecuali Indonesia, dengan adanya Covid-19 telah membawa perubahan nyata dalam kehidupan yang mempengaruhi semua aspek, terutama pendidikan. Pemberlakuan sejumlah kebijakan pembatasan kegiatan memaksa sekolah tidak beroperasi bagi siswanya untuk belajar secara daring. Pesatnya perkembangan TIK menjadi jalan utama untuk mengatasi masalah ini, namun masih banyak kekurangan, antara lain pengelolaan sistem pembelajaran guru yang kurang menarik. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang paling cocok untuk menangkap persepsi manusia hanya melalui kontak langsung dan terbuka serta melalui proses induktif dan interaksi simbolik, manusia adalah seseorang yang dapat mengetahui dan memahami sesuatu. Penelitian ini dilakukan di Pukesmas Porong dengan fokus penelitian pada masa kanak-kanak dan orang tuanya. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya bahan ajar interaktif menggunakan augmented reality yang dapat digunakan oleh anak usia dini.
Analisis kemampuan siswa dalam menyelesaikan Tes Kompetensi Representasi Gerak Lurus Beraturan (TKR-GLB) Judyanto Sirait
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press)
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5675

Abstract

Kinematika merupakan salah satu topik dalam fisika yang membahas tentang gerak sebuah benda pada lintasan lurus. Topik ini menjadi dasar untuk mempelajari topik lain seperti gerak melingkar, parabola dan rotasi. Siswa mempelajari topik ini sejak sekolah menengah hingga perguruan tinggi. Jadi tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemampuan siswa menyelesaikan tes representasi gerak lurus dengan melibatkan tiga bentuk representasi yakni tabel, grafik, dan formula. Penelitian survey dilakukan untuk mengukur kompetensi representasi siswa dengan melibatkan 8 sekolah menengah atas (SMA) di kota Pontianak. Sebanyak 672 siswa terlibat dalam penelitian ini untuk menjawab tes sebanyak 24 butir berbentuk pilihan ganda. Jawaban  siswa yang benar diberi skor 1 dan jawaban yang salah diberi skor 0 kemudian dikonversi ke skor 100. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor rata-rata kompetensi representasi siswa adalah 43.64 dengan kategori sedang. Persentase siswa pada kategori tinggi, sedang, dan rendah berturut-turut adalah 14.88%, 36.14%, dan 48.96%. Selanjutnya skor kompetensi representasi siswa paling tinggi yakni dari grafik ke tabel (57.07) sedangkan yang paling rendah adalah 35.65 dari formula ke grafik. Skor kompetensi representasi siswa berada di bawah 50 jika melibatkan representasi formula. Ini mengindikasikan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mentransformasi formula. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa siswa tidak mampu menentukan slope positif atau negatif dari data posisi yang diberikan. Untuk itu pendidik harus memberikan perhatian khusus ketika mengajarkan konsep gerak lurus yang melibatkan tabel, grafik dan formula serta konsep slope.
Analisis kemampuan representasi gerak lurus peserta didik SMA di Kota Pontianak Desy Indah Sari; Judyanto Sirait; Ray Cinthya Habellia
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press)
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5606

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian survei yang bertujuan untuk mendeskripsikan profil kemampuan representasi peserta didik SMA di Kota Pontianak pada materi Gerak Lurus. Sampel dalam penelitian ini berasal dari 2 SMA negeri dan 2 SMA swasta di Kota Pontianak dengan jumlah 339 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui tes dan wawancara. Tes yang digunakan yaitu instrumen tes kemampuan representasi fisika pada materi Kinematika Gerak Lurus yang dikembangkan oleh Ceuppens et al (2018) sebanyak 16 butir. Kemampuan representasi peserta didik diperoleh dari data jawaban tes yang dianalisis dengan menggunakan teknik penskoran yakni skor 1 untuk jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban salah yang kemudian dikategorikan ke dalam 3 kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa kemampuan representasi gerak lurus peserta didik SMA di Kota Pontianak secara keseluruhan berada pada kategori sedang dengan nilai rata−rata 65,81. Nilai rata−rata kemampuan representasi peserta didik pada setiap bentuk representasi juga berada pada kategori sedang, yakni representasi tabel ke grafik (T−G) 71,16, grafik ke tabel (G−T) 76,03, grafik ke persamaan matematis (G−M) 58,99, serta persamaan matematis ke grafik (M−G) 57,07. Hasil penelitian menunjukkan bahwa representasi matematis menjadi bentuk representasi yang nilai rata−ratanya paling rendah. Maka dari itu, diharapkan guru dapat menggunakan strategi pembelajaran berbasis representasi dalam pembelajaran fisika agar kemampuan representasi peserta didik dapat terlatih dengan baik terkhususnya kemampuan representasi matematis guna meningkatkan hasil belajar fisika peserta didik.
Kelayakan buku saku submateri keanekaragaman hayati berdasarkan tumbuhan upacara adat Aprizal Herunanda; Syamswisna Syamswisna; Asriah Nurdini Mardiyyaningsih
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press)
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.4429

Abstract

Buku teks pelajaran pada dasarnya selalu digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran utama dalam menyampaikan submateri manfaat keanekaragaman hayati. Namun, buku teks yang digunakan rata-rata berukuran relatif besar, materi yang terdapat dalam buku teks juga relatif panjang, dan hanya memuat informasi pemanfaatan keanekaragaman hayati secara umum. Oleh sebab itu, muncul gagasan untuk membuat buku saku keanekaragaman hayati berbasis pemanfaatan tumbuhan dalam upacara adat Melayu Ketapang di Kelurahan Mulia Kerta. Tujuan pada penelitian kali ini untuk mengukur validitas buku saku sebagai media pembelajaran yang akan digunakan pada submateri manfaat keanekaragaman hayati tumbuhan adat. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif kuantitatif dengan 12 pengujian kriteria penilaian berdasarkan penilaian 5 orang validator sebagi ahli media. Berdasarkan hasil validasi, buku saku mendapat nilai koefisien V sebesar 0,81 (kategori baik) dan mendapat nilai reabilitas sebesar 0,611 (kategori baik) sehingga memiliki kelayakan yang baik untuk digunakan sebagai media penunjang proses pembelajaran.
Buku saku submateri kelainan pada sistem ekskresi kelas XI SMA Sayuti Sayuti; Ruqiah Ganda Putri Panjaitan; Eko Sri Wahyuni
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.2406

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media buku saku sebagai media pembelajaran submateri kelainan pada sistem ekskresi kelas XI SMA berdasarkan hasil uji ekstrak daun pasak bumi dalam menghambat pertumbuhan Staphylococcus aureus. Media buku saku divalidasi oleh dua orang validator dengan menilai beberapa aspek yaitu aspek format, isi dan bahasa. Analisis validasi dilakukan dengan cara menghitung skor yang diberikan oleh dua orang validator menggunakan rumus validitas isi. Hasil analisis validasi media buku saku dinyatakan valid dengan nilai 1,00. Kesimpulannya media buku saku submateri kelainan pada sistem ekskresi layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press) Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 2 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 2 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains More Issue