cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Published by IKIP PGRI Pontianak
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 454 Documents
Perancangan desain ui/ux aplikasi digital checksheet pada PT.Petrokimia Gresik menggunakan metode design thinking Satria Perdana Putra Dika; Umi Chotijah
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4627

Abstract

User Interface dan User Expericnce (UI/UX) memiliki peranan yang penting di dalam perancangan sebuah aplikasi, karena di dalam sebuah desain aplikasi mesti terorganisir, tidak hanya itu User Interface dan User Experience mesti sesuai dengan keperluan para penggunanya. PT.Petrokimia Gresik adalah pabrik yang memproduksi pupuk yang awal kemunculannya disebut dengan Proyek Petrokimia Surabaya. Pada Departemen Pengelolaan Pelabuhan PT.Petrokimia Gresik masih menggunakan media kertas untuk mengecek alat berat yang mereka miliki, hal tersebut mempunyai kendala seperti kertas hilang, kertas robek ataupun terkena air. Maka dari itu pihak Departemen Pengelolaan Pelabuhan memiliki inovasi untuk membuat aplikasi Digital Checksheet berbasis Android untuk menggantikan media kertas. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengimplementasikan metode Design Thinking pada aplikasi Digital Checksheet yang berbasis android. Dalam pelaksanaan dibentuknya perancangan ini mengaplikasikan dengan metode Design Thinking yang melalui 5 tahap yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan test. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan metode Design Thinking pada pembuatan UI/UX Design untuk aplikasi Digital Checksheet dapat diterapkan dan sudah sesuai dengan teori teori yang ada dalam pada Design Thinking.
Analisis penerapan metode scrum untuk meningkatkan efektivitas dalam pembuatan aplikasi melalui literature review R Wisnu Prio Pamungkas; Aulia Nada Azizah; Beatric Stevany Zebua
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4650

Abstract

Pada masa revolusi industri 4.0 saat ini, banyak perusahaan yang bergerak dalam bidang teknologi digital guna menghasilkan sebuah aplikasi dengan kualitas dan fungsionalitas yang baik. Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi tersebut, termasuk metode Waterfall Software Development Life Cycle (SDLC). Namun, metode SDLC ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu membutuhkan tenaga dan proses pengerjaan yang cukup lama dikarenakan saling menunggunya tim satu dengan tim lain untuk melengkapi tugas. Oleh karena itu, penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengurangi permasalahan yang muncul akibat penggunaan metode lama sehingga akan diterapkan metode baru yaitu metode Scrum. Dalam jurnal penelitian ini penulis menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review) untuk membuktikan bahwa metode scrum lebih efektif digunakan daripada metode yang lain dan terbukti metode scrum efektif, cepat, dan tidak terlalu kompleks untuk digunakan sebagai metode dalam pembuatan sebuah aplikasi.
Pengembangan video profil dwibahasa untuk promosi wisata daerah di Kabupaten Landak Agung, Antonius Setyawan Sugeng Nur; Siboro, Efrika; Jumarliati, Epipania; Dewi, Rosalia; Maranatha, Yolanda; Mamuraja, Saho
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i2.4696

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pembuatan video profil pariwisata daerah. Memanfaatkan ide-ide dasar dari Model Teks Mentor, Mentor Video berfungsi sebagai model bagaimana membuat konten video untuk profil pariwisata. Mahasiswa yang tergabung dalam mata kuliah Penerjemahan pada semester kelima tahun akademik 2021-2022 dipilih untuk penelitian ini karena analisis konten video yang mereka selesaikan selaras dengan tujuan hasil pembelajaran yaitu kefasihan dalam praktik penerjemahan. Pendampingan video digunakan sebagai tahap awal Riset dan Pengembangan (RnD) dalam penelitian ini untuk menghasilkan penilaian dan umpan balik yang mendalam untuk pembelajaran berbasis proyek untuk menghasilkan video yang menampilkan pariwisata lokal. Kekayaan media ditambahkan ke dalam materi video profil pariwisata daerah sebagai konsekuensi dari hasil analisis dan tinjauan literatur. Narasi dalam bahasa Inggris dan deskripsi dwi-bahasa dalam bahasa Indonesia dan Inggris ditemukan sebagai tambahan yang diperlukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. Mengingat pemirsa video promosi profil pariwisata kemungkinan besar berasal dari berbagai latar belakang pendidikan, sosial, dan kebangsaan, dwi-bahasa merupakan pendekatan yang sesuai.
Perancangan media pembelajaran rangkaian listrik dasar menggunakan teknologi augmented reality melalui virtual laboratory Wiwit Indah Rahayu; Sarah Bibi; Muhammad Sulkhan Arief
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4714

Abstract

Memasuki era revolusi industri general 5.0 diikuti perkembangan sistem digital yang sangat pesat tentunya memberikan efek terhadap sistem pendidikan di Indonesia. Hal ini juga di dukung oleh siswa generasi milenial saat ini yang lebih tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan teknologi. Media pembelajaran dua dimensi yang bersifat konvensional tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan proses pembelajaran. Dalam melakukan proses pembelajaran Prodi Teknik Listrik Polnep belum menerapkan penggunaan teknologi di semua aspek secara menyeluruh, khususnya dalam hal media pembelajaran. Pada saat praktikum mahasiswa akan diberikan job sheets sebagai panduan dalam melakukan kegiatan praktikum. Namun job sheets yang ada hanya berupa teks dan gambar 2 dimensi, sehingga pada saat melakukan praktikum mahasiswa kurang memahami. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan media pembelajaran yang menerapkan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR juga banyak diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran saat ini khususnya virtual laboratory. Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk 3D sehingga mempunyai tampilan yang menarik agar  dapat membantu dosen dalam memberikan penjelasan kepada mahasiswa sebelum melakukan praktikum di laboratorium. Dari hasil uji validasi yang telah dilakukan oleh seorang ahli materi maka media pembelajaran Rangkaian Listrik Dasar ini layak digunakan dengan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli materi. Sedangkan hasil dari uji validasi yang dilakukan oleh 2 orang ahli media, media pembelajaran ini layak digunakan tanpa revisi. Selain itu dilakukan juga penilaian respon yang dilakukan oleh 25 orang mahasiswa dan didapatkan kesimpulan bahwa media pembelajaran ini dinilai layak dengan persentase sebesar 92%.
Remote IoT Blynk: suhu dan penerangan ruang laboratorium keperawatan Nazuarsyah Nazuarsyah; Ully Muzakir; Mukhroji Mukhroji; Rossiana Br Ginting; Wahyu Saputra
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4720

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah alat monitoring dan kendali suhu serta penerangan ruangan yang berbasis Internet of Things (IoT) dan menggunakan Blynk. Bentuk penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: Tahap perancangan alat kendali yang terdiri dari sensor DS18B20, Liquid Crystal Display (LCD), relay, Light Emitting Diode (LED), dan buzzer kemudian dihubungkan ke microcontroller NodeMCU esp8266. Perangkat yang akan dikendalikan yaitu lampu dan Air Conditioner (AC) yang dihubungkan langsung ke relay sebagai output. Tahap perancangan aplikasi monitoring serta kendali menggunakan platform blynk berbasis android yang dipasang pada smartphone. Setelah dilakukan pengujian pada hardware dan software, hasilnya rata-rata waktu respon untuk menghidupkan lampu sebesar 1,09 detik, dan untuk mematikan lampu sebesar 0,95 detik. Rata-rata waktu respon untuk menghidupkan AC sebesar 0,97 detik, dan untuk mematikan AC sebesar 1,04 detik. Alat ini tidak hanya dapat mengukur suhu ruangan, tetapi dapat juga digunakan sebagai alat ukur suhu tubuh pada manusia. Sistem ini dapat dimodifikasi untuk penghematan energi dan biaya.
Analisis kebutuhan bandwidth di SMK LKIA Pontianak Isnania Lestari; Ryan Permana
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.4789

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan bandwidth jaringan internet yang ada di SMK LKIA Pontianak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Teknik dan alat pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara. Pengumpulan dan penyususnan data dilakukan dengan menggunakan teknik triangulasi data. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif. Jariangan internet yang ada di SMK LKIA saat ini belum dapat di gunakan secara maksimal. Akses internet yang diterima oleh pengguna di sekolah tersebut belum stabil. Hal ini dikarenakan belum adanya pembagian bandwidth yang sesuai kepada pengguna. Setelah dilakukan tes kecepatan tanpa limit, didapati bahwa penggunaan bandwidth unduh 7.00 Mbps, sedangkan unggah 0.41 Mbps. Hal ini menyebabkan terjadinya bandwidth overload. Maka dari itu dibutuhkan managemen bandwidth untuk menstabilkan koneksi yang ada. maka dibuatlah 2 kelas pengguna, yakni guru dan siswa. setiap kelas diberikan kapasitas bandwidth yang berbeda. setelah dilakukan tes kecepatan dengan limit, didapati bahwa penggunaan bandwidth mencapai 2.43 mbps untuk unduh dan 0.39 mbps untuk unggah pada setiap penggunayang login pada jaringan internet di SMK LKIA Pontianak, dan dengan demikian tidak menyebabkan pemakaian bandwidth yang berlebihan atau bandwidth overload.
Integration of character education in android-based m-learning media on problem-solving ability Ahmad Yani; Utin Desy Susiaty; Agustami Agustami; Hodiyanto Hodiyanto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4816

Abstract

This study aims to produce M-learning media that is effective, practical, effective by including character education and the ability to solve problems in the media in cube material and building blocks. This study adopted the ADDIE development design model which included five main stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The subject of this study was a grade VIII student of SMP Negeri 10 Sungai Kakap, totaling 15 students. The instruments used in this study were validation sheets, questionnaires, and pretest and posttest questions. The results showed that the average level of verification of mobile learning media by the three experts was 85.56%, meets the very valid criteria. The cumulative score of teacher and student questionnaires reaches 88.66%, very practical. The results of inferential statistical tests from pretest and posttest using the t test, it was found that T_Hitung <-t_table with significant α = 5% which means there is a significant difference in the ability to solve problems between before and after using mobile learning media so that it can be said that the media is classified as effective. Therefore, it can be concluded that the use of mobile learning media combined with character education on the ability to solve the geometry problem of junior high school students is valid, practical and effective.
Keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam pembelajaran IPA menggunakan pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM) Muhammad Aqmal Nurcahyo; Risdiana Andika Fatmawati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4840

Abstract

Memasuki abad 21, berbagai macam kompetensi dibutuhkan agar individu dapat berdaya saing dan menyesuaikan diri dengan perkembangan serta tuntutan zaman. Satu di antara kompetensi tersebut adalah keterampilan berpikir kreatif. Keterampilan berpikir kreatif pada mahasiswa dapat dikembangkan melalui pendekatan Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM). Penelitian ini bertujuan untuk melihat peningkatan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa pada pembelaajran IPA menggunakan pendekatan STEM melalui pemberian isu-isu atas permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis deskriptif. Instrumen yang digunakan berupa lembar pengamatan keterampilan berpkir kreatif, lembar kerja mahasiswa, catatan lapangan, dan dokumentasi. Indikator keterampilan berpikir kreatif yang dinilai meliputi kelancaran, keluwesan, penguraian/memerincikan, dan keaslian. Hasil dari penelitian menunjukkan rata-rata rekapitulasi keterampilan berpikir kreatif mahasiswa sebesar 75,80 % dengan kriteria kuat. Penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi untuk melakukan penelitian serupa mengenai pendekatan STEM dalam pembelajaran.
Rancang bangun sistem informasi presensi pegawai on site berbasis web dengan integrasi radio frequency identification (RFID) Slamet Rahayu; Ridho Dedy Arief Budiman
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4898

Abstract

CV Icommits masih melakukan presensi yang tergolong konvensional dengan cara mengisi daftar hadir oleh pegawai pada formulir presensi yang sudah disediakan di perusahaan. Presensi seperti diatas dapat menyebabkan proses presensi dinilai kurang efektif karena cara tersebut rentan terjadinya manipulasi data kehadiran seseorang yang disebabkan human error. Oleh karena itu, peneliti memberikan suatu solusi yakni dengan merancang teknologi informasi melalui sistem informasi presensi pegawai berbasis web yang terintegrasi dengan Radio Frequency Identification (RFID) reader dan kartu RFID yang dirasa mampu menyelesaikan permasalahan karena dapat mempermudah proses presensi pegawai dan menghasilkan data yang real-time. Adapun metode yang digunakan dalam analisis dan perancangan sistem ini adalah menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Hasil akhirnya berupa perancangan dan implementasi sistem informasi presensi dengan integrasi RFID dapat mengontrol presentase data kehadiran dan ketidakhadiran setiap pegawai dalam bentuk chart/diagram serta fitur kelola data rekapitulasi presensi pegawai yang dapat mempermudah pemilik perusahaan dalam memonitoring ketercapaian jam kerja pegawai on site.
Penyusunan media komik pada materi sistem pertahanan tubuh kelas xi Ayu Wandira; Ruqiah Ganda Putri Panjaitan; Titin Titin
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5028

Abstract

Pelitian ini tujuannya ialah untuk mengetahui kelayakan komik pada materi sistem pertahanan tubuh kelas XI. Pada metode ini bentuk penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R & D). Langkah - langkah penelitian yang dilakukan ialah potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk , dan validasi desain. Instrumen dalam penelitian ini ialah lembar validasi media komik. Pada lembar validasi kriteria penilaian dikembangkan dari modifikasi Tawila. Validasi media komik dilakukan oleh 2 orang dosen Pendidikan Biologi FKIP UNTAN, 1 orang dosen Pendidikan Kimia FKIP UNTAN  dan 3 orang guru bidang studi biologi yaitu  SMA 1 Sungai Kakap, SMA 2 Sungai Kakap, dan SMA Mujahidin Pontianak. Hasil validasi Media komik menggunakan rumus Aiken, dengan rata- ratanya 0,84 sehingga kesimpulan dari hasil validasi dapat dikatakan valid atau layak digunakan sebagai media komik

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press) Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 2 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 2 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains More Issue