cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Published by IKIP PGRI Pontianak
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 454 Documents
Teknologi oven anealling kaca tellurite berbasis mikrokontroller dengan bahan bakar bio-briket Adi Pramuda; Lia Angraeni; Soka Hadiati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i1.3589

Abstract

The A process known as annealing is important for reducing stress in working optical materials. The problem that arises is that the annealing process requires a large amount of heat energy or total heat. The purpose of this research is to reveal the thermal stability curve of an oven with bio-briquette fuel that works at the average temperature of the annealing process; 2. To obtain the optimal value of the use of bio-briquette fuel at several set temperatures of the tellurite glass annealing process. This research uses laboratory experimental research methods. The results show that: preheating with a time of 8 minutes produces an average oven temperature above the bio-briquette coals of 418 oC. Oven with bio-briquette fuel that works stably at a temperature of 471 oC with a preheating time of 5 minutes; The modification results resulted in the oven's ability to heat stably at 363.6oC for 4 hours using three coconut shell bio-briquettes with a size of 2 x 1.5 x 1.5 cm.
Buku saku submateri kelainan pada sistem ekskresi kelas XI SMA Sayuti Sayuti; Ruqiah Ganda Putri Panjaitan; Eko Sri Wahyuni
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.2406

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media buku saku sebagai media pembelajaran submateri kelainan pada sistem ekskresi kelas XI SMA berdasarkan hasil uji ekstrak daun pasak bumi dalam menghambat pertumbuhan Staphylococcus aureus. Media buku saku divalidasi oleh dua orang validator dengan menilai beberapa aspek yaitu aspek format, isi dan bahasa. Analisis validasi dilakukan dengan cara menghitung skor yang diberikan oleh dua orang validator menggunakan rumus validitas isi. Hasil analisis validasi media buku saku dinyatakan valid dengan nilai 1,00. Kesimpulannya media buku saku submateri kelainan pada sistem ekskresi layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kelayakan media flash flipbook pada submateri darah Ruqiah Ganda Putri Panjaitan; Astrid Maulidya; Yokhebed Yokhebed
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.2643

Abstract

This study aims to determine the feasibility of flash flipbook as a medium for sub blood material learning. The research method is descriptive with survey and the research instrument is a validation sheet. The feasibility of flash flipbook was measured through material validity test and media validity test. The validation aspect of flash flipbook material consists of format, content, and language. The aspect of media validation from flash flipbook consists of general aspects, soft engineering, visual engineering, and audio communication. The results of flash flipbook validation obtained an average value of validation by material experts 3.35 valid criteria and the average value of validation by media experts 3.42 valid criteria. It can be concluded that flipbook flash is suitable to be used as a learning medium on sub blood material.
Analisis kesalahan materi logika dengan metode newman pada mahasiswa Program Studi Teknik Informatika UMG Nadya Husenti; Angga Mahditya Indra Pratama
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.2845

Abstract

Banyak mahasiswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal mengenai materi logika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis kesalahan yang dilakukan oleh mahasiswa dalam menyelesaikan soal materi logika sehingga dapat dicari tindakan yang tepat untuk memperbaiki kesalahan tersebut dan tidak terulang kembali. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa semester 2 teknik informatika. Mahasiswa diberi tes uraian yang berkaitan dengan materi logika. Jawaban mahasiswa dianalisis menggunakan metode Newman. Dari hasil analisis dapat diketahui bahwa semua jenis kesalahan dilakukan oleh mahasiswa diantaranya kesalahan dalam (1) reading, (2) comprehension, (3) transformation, (4) process skill, dan (5) encoding dengan banyak kesalahan yang berbeda.
Evaluasi kepuasan pengguna arkas dengan metode eucs dan pieces (studi kasus : Kecamatan Nagrak) Rohmat Rohmat; Arny Lattu; Mupaat Mupaat
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i1.3987

Abstract

The School Activity and Budget Plan Application (ARKAS) is an information system that utilizes information and communication technology to facilitate schools in managing planning, budgeting, implementation, and administration as well as accountability for BOS funds in digital form. This Application was first launched by the Ministry of Education in 2020. This study was conducted to determine the satisfaction of ARKAS users at the elementary school level in Nagrak sub-district, Sukabumi district. Measurement of the data that has been collected is done using the SmartPLS application. From the result of research with ten hypotheses, eight of them were rejected and the remaining variable were accepted. The result of control and format variable are positive on user satisfaction and the remaining variables, namely performance, information, efficiency, service, content, accuracy, ease of use, and timeliness have a negative effect on ARKAS user satisfaction.
Pengembangan e-modul interaktif berbasis guided inquiry pada materi larutan penyangga dalam blended learning untuk SMA/MA sederajat Yanni Irma Waty Simanjuntak; Melinda Sari; Berliana Iga Lestari; Ismah Ismah; Fitri Aldresti; Sri Haryati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4134

Abstract

E-modul interaktif adalah salah satu solusi utama yang efektif mengatasi permasalahan pembelajaran kimia dalam model blended learning. Penelitian pengembangan bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis inkuiri terbimbing pada bahan penyangga dalam model blended learning yang valid dan praktis. Rancangan penelitian menggunakan desain penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Data penelitian diperoleh dari hasil validasi e-modul interaktif uji oleh tiga orang validator (validator materi, validator media dan validator bahasa) dan coba pengguna e-modul interaktif. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif. Hasil validasi pada aspek materi mencapai 92,86% dan aspek pembelajaran 92,73%. Hasil validasi ahli media menunjukkan aspek tampilan dengan persentase 96,36% dan pemanfaatan perangkat lunak 95%. Menurut validator bahasa berdasarkan aspek kebahasaan pada e-modul interaktif memperoleh persentase 97,78%. Skor respons pengguna oleh peserta didik melalui uji coba one to one dan uji coba small group adalah 81,067% dan 92%. Berdasarkan rata-rata skor keseluruhan validasi dan uji coba, bahwa e-modul interaktif berbasis inkuiri pada bahan penyangga adalah sangat valid dan sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran dalam model blended learning . 
Perancangan desain ui/ux aplikasi digital checksheet pada PT.Petrokimia Gresik menggunakan metode design thinking Satria Perdana Putra Dika; Umi Chotijah
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4627

Abstract

User Interface dan User Expericnce (UI/UX) memiliki peranan yang penting di dalam perancangan sebuah aplikasi, karena di dalam sebuah desain aplikasi mesti terorganisir, tidak hanya itu User Interface dan User Experience mesti sesuai dengan keperluan para penggunanya. PT.Petrokimia Gresik adalah pabrik yang memproduksi pupuk yang awal kemunculannya disebut dengan Proyek Petrokimia Surabaya. Pada Departemen Pengelolaan Pelabuhan PT.Petrokimia Gresik masih menggunakan media kertas untuk mengecek alat berat yang mereka miliki, hal tersebut mempunyai kendala seperti kertas hilang, kertas robek ataupun terkena air. Maka dari itu pihak Departemen Pengelolaan Pelabuhan memiliki inovasi untuk membuat aplikasi Digital Checksheet berbasis Android untuk menggantikan media kertas. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengimplementasikan metode Design Thinking pada aplikasi Digital Checksheet yang berbasis android. Dalam pelaksanaan dibentuknya perancangan ini mengaplikasikan dengan metode Design Thinking yang melalui 5 tahap yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan test. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan metode Design Thinking pada pembuatan UI/UX Design untuk aplikasi Digital Checksheet dapat diterapkan dan sudah sesuai dengan teori teori yang ada dalam pada Design Thinking.
Integration of character education in android-based m-learning media on problem-solving ability Ahmad Yani; Utin Desy Susiaty; Agustami Agustami; Hodiyanto Hodiyanto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4816

Abstract

This study aims to produce M-learning media that is effective, practical, effective by including character education and the ability to solve problems in the media in cube material and building blocks. This study adopted the ADDIE development design model which included five main stages, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The subject of this study was a grade VIII student of SMP Negeri 10 Sungai Kakap, totaling 15 students. The instruments used in this study were validation sheets, questionnaires, and pretest and posttest questions. The results showed that the average level of verification of mobile learning media by the three experts was 85.56%, meets the very valid criteria. The cumulative score of teacher and student questionnaires reaches 88.66%, very practical. The results of inferential statistical tests from pretest and posttest using the t test, it was found that T_Hitung -t_table with significant α = 5% which means there is a significant difference in the ability to solve problems between before and after using mobile learning media so that it can be said that the media is classified as effective. Therefore, it can be concluded that the use of mobile learning media combined with character education on the ability to solve the geometry problem of junior high school students is valid, practical and effective.
Kelayakan media booklet pada materi interaksi makhluk hidup dan lingkungannya kelas VII Khairunnisa Khairunnisa; Kurnia Ningsih; Ruqiah Ganda Putri Panjaitan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4095

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan booklet sebagai media belajar tentang interaksi makhluk hidup dan lingkungannya. Metode penelitian ini adalah deskriptif. Booklet ini didukung oleh dua validator. Validasi booklet dilakukan dengan menggunakan lembar validasi 12 kriteria, sedangkan aspek yang dinilai meliputi aspek format, isi, dan bahasa. Hasil validasi kemudian dianalisis menggunakan perhitungan Gregory. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa validitas aspek format, isi dan bahasa masing-masing aspek adalah 1,00 dan rata-rata validitas ketiga aspek tersebut adalah 1,00 dengan kategori sangat tinggi. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa booklet ini layak digunakan sebagai media pembelajaran tentang interaksi makhluk hidup dan lingkungannya di kelas VII SMP.
Analisis penerapan metode scrum untuk meningkatkan efektivitas dalam pembuatan aplikasi melalui literature review R Wisnu Prio Pamungkas; Aulia Nada Azizah; Beatric Stevany Zebua
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v11i2.4650

Abstract

Pada masa revolusi industri 4.0 saat ini, banyak perusahaan yang bergerak dalam bidang teknologi digital guna menghasilkan sebuah aplikasi dengan kualitas dan fungsionalitas yang baik. Terdapat beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi tersebut, termasuk metode Waterfall Software Development Life Cycle (SDLC). Namun, metode SDLC ini memiliki beberapa kelemahan, yaitu membutuhkan tenaga dan proses pengerjaan yang cukup lama dikarenakan saling menunggunya tim satu dengan tim lain untuk melengkapi tugas. Oleh karena itu, penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengurangi permasalahan yang muncul akibat penggunaan metode lama sehingga akan diterapkan metode baru yaitu metode Scrum. Dalam jurnal penelitian ini penulis menggunakan metode SLR (Systematic Literature Review) untuk membuktikan bahwa metode scrum lebih efektif digunakan daripada metode yang lain dan terbukti metode scrum efektif, cepat, dan tidak terlalu kompleks untuk digunakan sebagai metode dalam pembuatan sebuah aplikasi.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press) Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 2 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 2 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains More Issue