Articles
454 Documents
Learning trajectory pengembangan kompetensi pedagogik calon guru matematika
Jamilah Jamilah;
Sandie Sandie;
Muchtadi Muchtadi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5044
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah learning trajectory (alur belajar) mahasiswa pada mata kuliah Perencanaan Pengajaran Matematika (PPM) sebagai upaya pengembangan kompetensi pedagogik mahasiswa calon guru matematika dalam menyusun perangkat pembelajaran matematika. Penelitian ini merupakan penelitian desain didaktis (Didactical Design Research) yang memuat tiga tahapan analisis, yaitu analisis prospektif, analisis metapedadidaktik, dan analisis retrospektif. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa calon guru matematika, yakni mahasiswa semester IV Program Studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Pontianak yang sedang menempuh mata kuliah PPM. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) pada tahap analisis prospektif diperoleh hasil analisis tentang gambaran pengetahuan awal mahasiswa dan gambaran situasi pembelajaran PPM yang menjadi dasar dalam merumuskan lintasan belajar hipotetik/hypothetical learning trajectory (HLT); (2) pada tahap analisis metapedadidaktik diperoleh hasil analisis implementasi HLT terhadap kemampuan mahasiswa dalam menyusun perangkat pembelajaran berupa program tahunan, program semester, silabus, HLT Siswa, desain didaktis hipotetik yang dilengkapi dengan prediksi respon dan antisipasi didaktik pedagogik, serta media pembelajaran; dan (3) pada tahap analisis retrospektif diperoleh hasil analisis refleksi dan evaluasi terhadap HLT yang telah diimplementasikan sehingga diperoleh learning trajectory. Dengan demikian, melalui penelitian desain didaktis telah diperoleh sebuah learning trajectory untuk membantu mahasiswa dalam melakukan pengembangan kompetensi pedagogik, sekaligus learning trajectory ini menjadi dasar dalam merumuskan desain pembelajaran berupa bahan ajar PPM pada penelitian selanjutnya.
Pengembangan media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP Negeri 03 Sungai Kakap
Chandra Lesmana;
Danar Santoso
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5111
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dengan video interaktif di SMP 03 Sungai Kakap, menganalisis daya tarik siswa terhadap media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP 03 Sungai Kakap, dan menganalisis minat belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis video interaktif pada SMP 03 Sungai Kakap. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dengan desain Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subyek uji coba produk dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 3 Sungai Kakap. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, teknik komunikasi langsung dan komunikasi tidak langsung. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian pengembangan adalah hasil dari uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media diperoleh nilai skor rata-rata kelayakan sebesar 87 dengan kriteria “sangat baikâ€, ahli materi sebesar 85,43 dengan kriteria “sangat layakâ€, dan uji skala kecil dengan skor 85,43 dengan kriteria “sangat layakâ€. Adapun hasil respon siswa dengan Skor 81,1 dengan kriteria “sangat layakâ€.
Implementasi metode double exponential smoothing untuk prediksi saham bank btn (bank tabungan negara)
Ulfa Indriyani;
Sutan Faisal;
Tatang Rohana
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5337
Harapan seorang investor yang memiliki saham di suatu perusahaan berhak atas dividen atau keuntungan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi dan mengetahui model prediksi yang dapat memprediksi saham Bank BTN pada data periode Januari 2014 hingga Desember 2022, perhitungan prediksi tersebut diimplementasi dan dviisualisasikan dengan pemrogrman python dalam perhitungan statistik dan bahasa pemograman python untuk mencapai implementasi menggunakan metode Double Exponential Smoothing dan pengukuran akurasi prediksi saham Bank BTN (Bank Tabungan Negara). Hasil pengimplementasian data saham Bank BTN menggunakan metode Double Exponential Smoothing diperlukan data uji berkali-kali utnuk menghasilkan nilai optimal MAPE model kurang dari 10% maka model memiliki kinerja sangat baik. Dengan demikian, hasil prediksi saham pada data adj close nilai RMSE 31,00, MAPE sebesar 1,15% dan MAE sebesar 24.19 yang berarti prediksi yang dilakukan dengan metode DES sangat baik. Dari riset ini, diharapkan dapat menguji metode Double Exponential Smoothing pada implementasi prediksi harga saham dimasa mendatang pada beberapa perusahaan.
Aplikasi untuk marketing mukena handmade berbasis augmented reality
Dimas Ayu Putri Risky Nofa;
Rohman Dijaya;
Sumarno Sumarno
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5396
Mukena merupakan salah satu perlengkapan sholat wanita muslim. Seiring dengan adanya perkembangan zaman dan industry fashion yang semakin banyak pilihan model, motif dan fariasinya, maka diperlukan sebuah marketing yang mendukung. Salah satu cara untuk mendukung proses dari media marketing nya yaitu dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, penelitian ini berupaya mendongkrak daya tarik produk mukena perusahaan kepada konsumen. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang memiliki enam tahapan: (1) Konsep; (2) Desain; (3) Pengumpulan Materi; (4) Implementasi; (5) Pengujian; dan (6) Distribusi. Aplikasi marketing berbasis Augmented Reality ini dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan Unity, Vuforia SDK, dan juga Marker Based Tracking. Cara menggunakan dari aplikasi ini yaitu dengan mengarahkan kamera ke arah gambar marker mukena yang telah disediakan dan akan menampilkan visualisasi bentuk objek 3D. Hasil kesimpulan dari penelitian ini yaitu terbentuknya media marketing mukena handmade menggunakan teknologi Augmented Reality.
Pengembangan aplikasi presensi berbasis android dan web di Politeknik Negeri Pontianak
Muhammad Ridhwan Sufandi;
Lindung Siswanto;
Hasan Hasan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5506
Presensi kehadiran pegawai merupakan faktor penting yang mengindikasikan kedisiplinan dan kinerja pegawai pada setiap instansi. Oleh karena itu, instansi membutuhkan sistem pendataan khusus untuk pencatatan kehadiran, ketidakhadiran, dan aktivitas pekerjaan yang telah dilakukan agar kinerja pegawai dapat tercatat dan tersimpan dengan baik. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya mengenai aplikasi presensi berbasis web yang sudah diimplementasikan di Politeknik Negeri Pontianak. Berdasarkan masukan dari Bagian Kepegawaian, beberapa perbaikan yang diperlukan yaitu keperluan pelaporan dan perhitungan tunjangan kinerja, bukti foto pekerjaan pegawai sebagai acuan atasan untuk validasi pada logbook, dan proteksi presensi. Penelitian ini dirancang untuk memberikan data presensi yang valid (lokasi, tanggal, waktu dan proteksi presensi) dengan mengembangkan sistem presensi dengan aplikasi berbasis android. Ketentuannya adalah pegawai harus mengaktifkan GPS dan memasukkan foto-foto aktifitas pekerjaan sebelum melakukan presensi. Kedua sistem informasi presensi berbasis web dan android saling berkomunikasi. Aplikasi presensi web bertugas sebagai bank data dan rekapitulasi pelaporan presensi, sedangkan aplikasi presensi android bertugas untuk mempermudah pegawai dalam melakukan presensi dan memasukkan data logbook aktivitas pegawai. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu dalam rekapitulasi dan pelaporan data presensi seluruh pegawai di Politeknik Negeri Pontianak menjadi lebih akurat, efektif, dan efisien.
Pengaruh metode pembelajaran talking stick terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
Rizki Kurniawan Rangkuti;
Raden Sri Ayu Ramadhana;
Hidayatul Mazidah Harahap;
Sangkot Idris Ritonga;
Leli Hasanah Lubis;
Dewi Risalah
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5509
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran Talking Stick terhadap pemecahan masalah siswa di MTs Negeri 2 Labuhanbatu, baik dalam bentuk tertulis maupun non tes berupa lembar observasi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu, dimana populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs Negeri 2 Labuhanbatu, sedangkan populasi eksperimennya adalah 60 siswa yang sampelnya terdiri dari 30 siswa kelas VII-A sebagai kelas dan Kelas VII-B sebanyak 30 siswa sebagai kelas kontrol dengan waktu penelitian dari bulan Januari sampai dengan Juli 2020. Metode analisis yang digunakan adalah metode pengujian hipotesis. Hasil hipotesis parsial dengan menggunakan uji-t menunjukkan bahwa model pembelajaran Talking Stick berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa MTs Negeri 2 Labuhanbatu. Hasil uji hipotesis menunjukkan thitung>ttabel yaitu 4,851>1,679 maka Ho ditolak dan Ha diterima, sehingga terdapat pengaruh yang signifikan metode pembelajaran Talking Stick terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII-A MTs Negeri 2 Labuhanbatu.
Penerapan video pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa tentang vektor
Hamdani Hamdani;
Reni Marlina
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5511
Penelitian ini dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa tentang vector menggunakan video pembelajaran. Ada 31 mahasiswa yang dilibatkan untuk menjawab 13 soal pilihan ganda dan mengikuti pembelajaran menggunakan video. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan hasil belajar mahasiswa tentang vektor (asymp. sig <0,05) setelah pembelajaran menggunakan video diterapkan.
Aplikasi pengenalan virus covid 19 berbasis augmented reality
Muchammad Bagus Sasmita;
Cindy Taurusta;
Ade Eviyanti
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5536
Virus Corona Omikron (Covid-19) merupakan virus dengan kecepatan penyebaran yang sangat cepat, yang saat ini menjadi perhatian besar dunia. Tidak terkecuali Indonesia, dengan adanya Covid-19 telah membawa perubahan nyata dalam kehidupan yang mempengaruhi semua aspek, terutama pendidikan. Pemberlakuan sejumlah kebijakan pembatasan kegiatan memaksa sekolah tidak beroperasi bagi siswanya untuk belajar secara daring. Pesatnya perkembangan TIK menjadi jalan utama untuk mengatasi masalah ini, namun masih banyak kekurangan, antara lain pengelolaan sistem pembelajaran guru yang kurang menarik. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang paling cocok untuk menangkap persepsi manusia hanya melalui kontak langsung dan terbuka serta melalui proses induktif dan interaksi simbolik, manusia adalah seseorang yang dapat mengetahui dan memahami sesuatu. Penelitian ini dilakukan di Pukesmas Porong dengan fokus penelitian pada masa kanak-kanak dan orang tuanya. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya bahan ajar interaktif menggunakan augmented reality yang dapat digunakan oleh anak usia dini.
Analisis kemampuan representasi gerak lurus peserta didik SMA di Kota Pontianak
Desy Indah Sari;
Judyanto Sirait;
Ray Cinthya Habellia
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5606
Penelitian ini merupakan penelitian survei yang bertujuan untuk mendeskripsikan profil kemampuan representasi peserta didik SMA di Kota Pontianak pada materi Gerak Lurus. Sampel dalam penelitian ini berasal dari 2 SMA negeri dan 2 SMA swasta di Kota Pontianak dengan jumlah 339 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui tes dan wawancara. Tes yang digunakan yaitu instrumen tes kemampuan representasi fisika pada materi Kinematika Gerak Lurus yang dikembangkan oleh Ceuppens et al (2018) sebanyak 16 butir. Kemampuan representasi peserta didik diperoleh dari data jawaban tes yang dianalisis dengan menggunakan teknik penskoran yakni skor 1 untuk jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban salah yang kemudian dikategorikan ke dalam 3 kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa kemampuan representasi gerak lurus peserta didik SMA di Kota Pontianak secara keseluruhan berada pada kategori sedang dengan nilai rata−rata 65,81. Nilai rata−rata kemampuan representasi peserta didik pada setiap bentuk representasi juga berada pada kategori sedang, yakni representasi tabel ke grafik (T−G) 71,16, grafik ke tabel (G−T) 76,03, grafik ke persamaan matematis (G−M) 58,99, serta persamaan matematis ke grafik (M−G) 57,07. Hasil penelitian menunjukkan bahwa representasi matematis menjadi bentuk representasi yang nilai rata−ratanya paling rendah. Maka dari itu, diharapkan guru dapat menggunakan strategi pembelajaran berbasis representasi dalam pembelajaran fisika agar kemampuan representasi peserta didik dapat terlatih dengan baik terkhususnya kemampuan representasi matematis guna meningkatkan hasil belajar fisika peserta didik.
Analisis kemampuan siswa dalam menyelesaikan Tes Kompetensi Representasi Gerak Lurus Beraturan (TKR-GLB)
Judyanto Sirait
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5675
Kinematika merupakan salah satu topik dalam fisika yang membahas tentang gerak sebuah benda pada lintasan lurus. Topik ini menjadi dasar untuk mempelajari topik lain seperti gerak melingkar, parabola dan rotasi. Siswa mempelajari topik ini sejak sekolah menengah hingga perguruan tinggi. Jadi tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemampuan siswa menyelesaikan tes representasi gerak lurus dengan melibatkan tiga bentuk representasi yakni tabel, grafik, dan formula. Penelitian survey dilakukan untuk mengukur kompetensi representasi siswa dengan melibatkan 8 sekolah menengah atas (SMA) di kota Pontianak. Sebanyak 672 siswa terlibat dalam penelitian ini untuk menjawab tes sebanyak 24 butir berbentuk pilihan ganda. Jawaban siswa yang benar diberi skor 1 dan jawaban yang salah diberi skor 0 kemudian dikonversi ke skor 100. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor rata-rata kompetensi representasi siswa adalah 43.64 dengan kategori sedang. Persentase siswa pada kategori tinggi, sedang, dan rendah berturut-turut adalah 14.88%, 36.14%, dan 48.96%. Selanjutnya skor kompetensi representasi siswa paling tinggi yakni dari grafik ke tabel (57.07) sedangkan yang paling rendah adalah 35.65 dari formula ke grafik. Skor kompetensi representasi siswa berada di bawah 50 jika melibatkan representasi formula. Ini mengindikasikan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mentransformasi formula. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa siswa tidak mampu menentukan slope positif atau negatif dari data posisi yang diberikan. Untuk itu pendidik harus memberikan perhatian khusus ketika mengajarkan konsep gerak lurus yang melibatkan tabel, grafik dan formula serta konsep slope.