cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Published by IKIP PGRI Pontianak
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 454 Documents
Penerapan problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi ekosistem Yogi Dirgari; Ruqiah Ganda Putri Panjaitan; Ary Kusmawati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5688

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi ekosistem melalui penerapan model problem based learning. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas kolaboratif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan, meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 3 Pontianak pada bulan Maret – April 2023. Subjek penelitian berasal dari siswa kelas X IPA 6 dengan jumlah 34 siswa yang terdiri dari 17 laki-laki dan 17 perempuan. Instrumen yang digunakan yaitu lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dan angket motivasi belajar siswa. Analisis data menggunakan teknik statistik deskriptif. Proses pembelajaran pada siklus 1 dapat terlaksana dengan persentase 86% dan meningkat pada siklus 2 menjadi 100% dengan kriteria sangat baik. Nilai persentase motivasi belajar siswa pada siklus 1 sebesar 71,75% dan meningkat pada siklus 2 menjadi 80,04% dengan kriteria tinggi. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model problem based learning dapat meningkatkan motivasi siswa pada materi ekosistem.
Peningkatan hasil belajar peserta didik melalui model numbered head together pada materi ekosistem Riska Maulidya; Ruqiah Ganda Putri Panjaitan; Ary Kusmawati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5693

Abstract

Tujuan riset ini ialah mengetahui sejauh mana penerapan pendekatan numbered head together pada topik ekosistem bisa meningkatkan hasil belajar peserta didik. Riset ini memanfaatkan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif, dilaksanakan selama dua siklus pembelajaran. Riset dikerjakan selama periode Maret-April 2023 di SMA Negeri 3 Pontianak. Subjek dalam riset ini berjumlah 32 orang yang merupakan peserta didik kelas X IPS 3. Alat yang diperlukan terdiri dari lembar pengamatan untuk memantau pelaksanaan pembelajaran dan soal tes untuk menilai hasil belajar. Teknik yang dimanfaatkan untuk analisis data ialah analisis deskriptif kuantitatif. Tingkat keberhasilan pelaksanaan pembelajaran yang diperoleh di siklus ke-1 tercatat sebesar 74,40%, yang menunjukkan peningkatan pada siklus ke-2 mencapai 83,92%. Temuan tersebut menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik yang cukup signifikan dari siklus ke-1 yang persentasenya tercatat sebesar 65,62%, hingga siklus ke-2 meningkat menjadi 84,37%. Bukti empiris tersebut mendukung keampuhan implementasi model pembelajaran numbered head together dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi ekosistem.
Analisis kualitas air di Sungai Itik Kabupaten Kubu Raya Ricka Aprillia; Suci Pramadita; Ochih Saziati
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5712

Abstract

Sungai Itik merupakan sungai yang mengalir melewati 3 desa yaitu Desa Sungai Kupah, Desa Jeruju Besar dan Desa Sungai Itik. Sungai Itik juga menjadi badan air penerima limbah pencemar dari kegiatan aktivitas manusia seperti limbah rumah tangga, logam berat, pestisida dari kegiatan pertanian, detergen dan lain-lain. Lajunya pertumbuhan penduduk serta alih fungsi lahan menjadi permukiman di sekitar Sungai Itik menyebabkan bertambahnya jumlah pencemar yang dibuang dan mengalir ke perairan Sungai Itik. Perlu dilakukannya analisis kualitas air Sungai Itik agar mengetahui sumber air tersebut digunakan masyarakat sesuai dengan standar mutu yang telah ditetapkan menurut PP No. 22 Tahun 2021. Parameter yang diuji sebanyak 39 parameter dengan 7 titik sampling yang berada di Sungai Itik. Berdasarkan hasil penelitian parameter komponen fisik yang melewati standar mutu yaitu TSS, TDS. Pada parameter komponen kimia yang melewati standar mutu yaitu BOD, COD, Cl, DO, Nitrit, Amonia, Total Nitrogen, Total Fosfat, Klorin Bebas dan Timbal. Sedangkan pada parameter komponen biologi masih memenuhi standar mutu perairan kelas II menurut PP 22 Tahun 2021.
Sistem prediksi penjualan lidah buaya dengan metode single exponential smoothing pada upt agribisnis Tiara Tri Anita; Syarifah Putri Agustini Alkadri; Putri Yuli Utami
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5731

Abstract

Indonesia dikenal sebagai negara agraris karena sebagian besar penduduk bermata pencaharian dibidang pertanian. Di Kota Pontianak Pusat Center Aloe Vera terletak pada UPT Agribisnis. UPT Agribisnis merupakan salah satu program pemerintah untuk menumbuh kembangkan agribisnis di Kota Pontianak. Permasalahan yang sering dialami UPT Agribisnis yaitu dalam proses penjualan masih sering terjadi jumlah yang berlebih sehingga jika bahan baku lidah buaya berlebih dan tidak digunakan akan membusuk dalam waktu 2 minggu dan harus dibuang. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi penjualan lidah buaya untuk satu bulan kedepan agar persediaan lidah buaya optimal maka dibutuhkan sistem prediksi penjualan lidah buaya menggunakan metode Single Exponential Smoothing. Prediksi penjualan lidah buaya dilakukan dengan pengujian tingkat keakuratan hasil prediksi. Tingkat keakuratan dihasilkan dari nilai MAPE disetiap perhitungan, semakin kecil nilai MAPE maka tingkat keakuratannya semakin tepat. Data yang digunakan merupakan data penjualan lidah buaya dari bulan Januari 2022 sampai Juli 2022. Pengujian dilakukan dengan hasil prediksi menggunakan alpha dari 0,1 – 0,9. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian sistem, maka sistem ini dapat memprediksi penjualan lidah buaya. Hasil prediksi menggunakan metode Single Exponential Smoothing pada penjualan lidah buaya terbaik yaitu alpha 0,3 dengan penjualan pada bulan Agustus adalah 8733 kg dan hasil kesalahan atau error dengan menggunakan metode MAPE yaitu 0,65%.
Pengaruh penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri terhadap literasi TIK siswa SMP di Kota Pontianak Dewi Sulistiyarini; Dochi Ramadhani; Febrianto Sabirin
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5794

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) perlu dibarengi dengan literasi TIK yang baik. Literasi TIK perlu ditanamnkan sejak dini sehingga siswa dapat memanfaatkan dampak positif dan menekan dampak negatif dari TIK. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi terhadap literasi TIK ditinjau dari akreditasi sekolah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dengan bentuk quasi eksperimen dan rancangan desain faktorial. Sampel penelitian berjumlah 188 siswa SMP di Kota Pontianak yang berasal dari SMP dengan akreditasi A hingga C. Alat pengumpul data berupa tes pilihan ganda dengan teknik analisis deskriptif dan inferensial. Hasil analisis data secara deskriptif menunjukkan bahwa literasi TIK siswa SMP di Kota Pontianak sebelum diberi perlakuan berada pada kategori rendah dan setelah diberikan perlakuan berada pada kategori tinggi. Hasil analisis data secara inferensial menunjukkan bahwa terdapat perbedaan literasi TIK siswa yang menggunakan game edukasi dengan yang tidak menggunakan game edukasi, tetapi tidak terdapat perbedaan literasi TIK yang signifikan berdasarkan akreditasi sekolah, serta tidak terdapat interaksi antara media pembelajaran dengan akreditasi sekolah terhadap literasi TIK siswa. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi TIK. 
Perancangan aplikasi pengenalan ikon wisata kota surabaya berbasis augmented reality Illusyia Insyiroh; Cindy Taurusta; Suprianto Suprianto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5825

Abstract

Kota Surabaya memiliki banyak tempat yang dapat dikunjungi oleh wisatawan. Namun media informasi untuk tempat wisata di kota Surabaya kurang dapat menarik wisatawan berkunjung, maka dari itu diperlukan adanya teknologi baru dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pengenalan yang interaktif dan menarik sebagai media promosi. Teknologi augmented reality pada penelitian ini menggunakan metode marker based tracking. Hasil penelitian ini mengimplementasikan Augmented Reality untuk pengenalan tempat wisata di kota Surabaya serta membantu wisatawan dengan mudah menemukan informasi dan preferensi saat mengunjungi destinasi wisata. Hasil pengujian aplikasi ini telah diuji dengan menggunakan metode black-box testing dan sampai dengan 20 responden mendapatkan hasil 97,1% yang menunjukkan sangat baik dan layak digunakan, sehingga aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan harapan. 
Peningkatan keterampilan argumentasi peserta didik melalui metode socratic dialogue submateri perubahan lingkungan kelas X SMAN 5 Pontianak Pratiwi, Anggi Dwi; Wahyuni, Eko Sri; Juniardi, Dodi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i2.5826

Abstract

Penelitian ini bertujuan dapat meningkatkan keterampilan argumentasi peserta didik melalui metode Socratic dialogue pada sub materi perubahan lingkungan kelas X di SMAN 5 Pontianak. Rancangan penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Subjek dalam penelitian yakni peserta didik kelas X IPA 4 dengan jumlah 34 orang. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran serta soal tes keterampilan argumentasi. Teknik analisis data digunakan yaitu Teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini pada metode Socratic dialogue memiliki pengaruh dalam meningkatkan keterampilan argumentasi pada sub materi perubahan lingkungan. Hal ini terbukti dengan hasil persentase siklus 1 sebesar 73 % dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 89% dari keseluruhan aspek keterampilan argumentasi, Serta level keterampilan argumentasi mengalami peningkatan dari siklus I yang dominan level 3 dan mengalami peningkatan di siklus II yang dominan pada level 4. Dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Socratic dialogue dapat meningkatkan keterampilan argumentasi peserta didik pada sub materi perubahan lingkungan kelas X SMAN 5 Pontianak.
Learning media of macromedia flash android-based and contains character education Ahmad Yani; Adriana Nada Beta; Hodiyanto Hodiyanto; Rahman Haryadi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5879

Abstract

This study aimed to produce Macromedia flash learning media based on android and filled with effective, practical, and effective character education. This study adopts a 4D development design model, which includes four main stages, Define, Design, Develop, and Disseminate. The subjects of this research were students of class X SMA Graduation Pontianak. The data collection tools were validation sheets, questionnaires, and tests. The data analysis technique used is descriptive statistics. The results showed that the media validation results by the three experts were 78.5%, which is a very valid criterion. The cumulative score of the teacher and student questionnaire reached 93.71%, which is very practical. The results of the t-test show that t Stat > t Critical two-tail then H0 is rejected, which means H1 is accepted, so it can be concluded that the learning media Macromedia Flash 8 is classified as effective because there is an increase in student learning outcomes between before and after being given learning with Macromedia Flash 8 learning media based on android and loaded with character education.
Eksplorisari monumen bersejarah melalui augmented reality di Kabupaten Lamongan Eko Fahmi Rosyada; Ika Ratna Indra Astutik; Cindy Taurusta
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5883

Abstract

Kabupaten Lamongan memiliki warisan budaya dan sejarah yang kaya, dan AR menjadi alat yang efektif untuk menghidupkan kembali nilai-nilai sejarah tersebut. AR dapat memainkan peran penting dalam menghubungkan masa lalu dengan masa kini. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah sistem aplikasi Augmented Reality yang bisa menvisualisasikan monumen – monumen bersejarah yang ada di Kabupaten Lamongan. Metode yang di gunakan untuk perancangan aplikasi adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan untuk tools yang digunakan dalam perancangan diantaranya unity, vuforia, dan blender. Untuk desain antarmuka  menggunankan figma dan untuk marker menggunakan coreldraw. Aplikasi ini mengunakan cross – platform yaitu trilib  untuk bisa memunculkan objek 3 dimensi tanpa menggunakan marker dengan memasukkan  file objek 3 dimensi. Pengujian yang dilakukan melalui dua tahap yaitu pengujian fungsional, sistem yang telah dibangun diuji menggunakan metode blackbox dengan hasil semua tombol yang ada pada aplikasi berjalan dengan baik. Kemudian pengujian selanjutnya menggunakan pengujian kompatibilitas software dengan melakukan pengujian terhadap perangkat yang berbeda dengan hasil aplikasi dapat berjalan dengan lancar pada versi android yang berbeda. Dari hasil penelitian ini aplikasi dapat menjadi inovasi untuk mengenalkan dan memberikan edukasi terhadap masyarakat akan pentingnya menjaga menjaga monumen bersejarah. Maka dari itu sangat diperlukan teknologi Augmented Reality yang dapat menjadi alat yang kuat dalam melestarikan dan memperkaya warisan budaya, serta meningkatkan pengalaman pengunjung dalam menjelajahi monumen bersejarah dengan cara yang inovatif dan menarik.
Pengenalan area spot wisata jakarta berbasis augmented reality Shafa Hayu Apsari; Cindy Taurusta; Suprianto Suprianto
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v12i1.5985

Abstract

Ada banyak tempat wisata  menarik di Jakarta. Namun, alat promosi  informasi wisata di jejaring sosial kurang menarik dan kurang dapat membantu wisatawan untuk datang berkunjung. Maka dari itu diperlukan sebuah teknologi baru yang lebih unggul sebagai daya tarik wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai alat promosi tempat wisata di Jakarta agar lebih menarik dan interaktif. Dengan adanya teknologi AR wisatawan dapat melihat objek wisata secara virtual dalam bentuk visualisasi 3D. Dengan menggunakan teknologi AR dapat meningkatkan keinginan untuk mengunjungi tempat-tempat wisata di Jakarta. Penggunaan teknologi AR pada penelitian ini menggunakan metode marker based tracking. Penelitian ini telah melakukan pengujian blackbox sehingga aplikasi ini dapat dijalankan dengan baik. Hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan area spot wisata di Jakarta yang diharapkan dapat mempromosikan tempat wisata yang ada di Jakarta secara menarik kepada pengguna.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 1 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains (In Press) Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 11, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 10, No 1 (2021): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 2 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 8, No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 2 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 1 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 2 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 4, No 1 (2015): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 2 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains More Issue