cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota salatiga,
Jawa tengah
INDONESIA
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education, Social,
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan is a double blind-peer-reviewed journal managed by Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) Salatiga cooperates with the Himpunan Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia presenting diverse themes, yet still within major themes in education. Particularly about the study of theoretical education and results of classroom action research, experimental research and development research in the development of education including sustainable professionalism. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan is published three times a year in January, May and September.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 15 No 1 (2025)" : 10 Documents clear
DEVELOPMENT OF POP-UP BOOK MEDIA TO IMPROVE THEMATIC LEARNING OUTCOMES IN GRADE III SD Danindra Anindita; Naniek Sulistya Wardani
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p76-83

Abstract

This study aims to determine whether pop-up book media is feasible to use in problem-based learning; whether pop-up book media can be trusted for problem-based learning and whether pop-up book media in problem-based learning can improve learning outcomes of grade III elementary school students. The research was conducted at SD Negeri Salatiga with research subjects of grade III students totaling 90 students with details of 20 students in individual trials, 30 students in limited trials and 40 students in broad implementation tests. The type of research is Research and Development (R&D) with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, implementation, Evaluating. Validation by expert lecturers and implementation test to students.  Data collection techniques with tests and questionnaires, with instruments in the form of items and questionnaire sheets. This research resulted in: 1) pop-up book media that is feasible to use in problem-based learning as indicated by validation of 0.4438; 0.361; and 0.321; 2) pop-up book media can be trusted for problem-based learning as indicated by alpha = 0, 848 ˃ 0.600 which means very reliable and pop-up book media in problem-based learning can improve the learning outcomes of grade III elementary school students as indicated by the completeness of learning from pre-cycle of 30%, cycle 1 67% and cycle II 87%.
Menumbuhkan Sikap Sosial Emosional EMC2 Terhadap Psychological Well-Being pada Siswa Sekolah Dasar Nur Faizah; Irmawati Liliana
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p13-22

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan sikap sosial emosional EMC2 (Emphaty, Mindfulness, Compassion, Critical Inquiry) dan memotret proses penerapan pendekatan pada psychological well-being dalam pembelajaran IPAS. Dengan mengimplementasikan EMC2, diharapkan siswa dapat mengembangkan kemampuan sosial dan emosional yang berdampak positif pada kesejahteraan psikologis mereka. Metode observasi digunakan untuk memantau interaksi sosial dan respon emosional siswa selama pembelajaran, sedangkan wawancara dilakukan untuk mendapatkan pandangan mendalam tentang pengalaman dan persepsi siswa terhadap pembelajaran IPAS dengan pendekatan EMC2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan EMC2 secara signifikan meningkatkan sikap sosial emosional dan kesejahteraan psikologis siswa. Siswa menunjukan (1) peningkatan rasa percaya diri. (2) kemampuan berinteraksi sosial. (3) pengelolaan emosi. Penelitian ini berkontribusi terhadap pengembangan ilmu pengetahuan di bidang pendidikan dengan menawarkan pendekatan baru yang efektif dalam meningkatkan kesejahteraan psikologis melalui pembelajaran IPAS. Temuan ini dapat dijadikan acuan bagi pendidik dalam merancang program pembelajaran yang holistik dan mendukung perkembangan sosial emosional siswa.
Desain Modul Ajar Berbasis Kearifan Lokal untuk Memperkuat Karakter Pelajar Pancasila Ecca, Suleha
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p23-32

Abstract

Mengintegrasikan kearifan lokal dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dapat meningkatkan rasa cinta dan bangga terhadap budaya sendiri serta membantu siswa memahami nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan siswa dan guru terhadap bahan ajar pada materi menanggapi dan menganalisis bacaan. Metode penelitian yang digunakan adalah survey pada siswa dan guru Bahasa Indonesia kelas VII di SMP Muhammadiyah Rappang. Data dikumpulkan melalui angket dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dan guru setuju untuk mengintegrasikan kearifan lokal untuk memahami materi pembelajaran. Kearifan lokal yang dibutuhkan adalah konsep Sipakatau, Sipakalebbi, dan Sipakainge. Jenis bahan ajar yang disukai adalah cetak dan elektronik. Oleh karena itu, disarankan untuk mendesain dan mengembangkan bahan ajar berbasis kearifan lokal untuk penguatan karakter berbasis profil pelajar Pancasila. Dengan demikian, integrasi kearifan lokal dalam bahan ajar materi menanggapi dan menganalisis bacaan merupakan suatu kebutuhan yang penting untuk memperkaya pengalaman belajar siswa serta membangun karakter yang sesuai dengan nilai-nilai budaya dan Pancasila.
Make Learning Fun sebagai Upaya Mahasiswa Kampus Mengajar dalam Pengelolaan Kelas Inovatif Muharam, Suhari; Yusuf Sobri, Ahmad
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p33-46

Abstract

Make Learning Fun is a strategy for kampus mengajar students' classroom management that focuses on creating an interesting and interactive learning environment for students. This approach aims to prevent boredom in the learning process. This study examines classroom management strategies implemented by students who are members of the Kampus Mengajar program at SDN 4 Bedahan Depok. The researcher used a qualitative approach with a case study research design. In this study, researchers used NVivo 12 Pro software to code data from the results of data collection of interviews, observations, and documentation. The findings of this study show that the implementation of strategies in classroom management through the Make Learning Fun program was the first time created by kampus mengajar students at SDN Bedahan 4 Depok. Students are able to think innovatively in classroom management by making the learning process not only transfer knowledge but also create a fun, interesting, interactive learning atmosphere according to the needs of students without eliminating aspects of learning objectives. The findings of this study can be described as follows: (1) Student Strategies in Classroom Management; (2) Student Implementation of Classroom Management; and (3) Make Learning Fun as a Student Strategy in Classroom Management.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI TRIGONOMETRI MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBASIS MEDIA AUDIOVISUAL Ramli, Ulfia
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p84-92

Abstract

Tujuan penelitian untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X MIPA 3 pada materi trigonometri menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan bantuan media audiovisual. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan prosedur penelitian mencakup tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi yang terdiri dari 2 siklus pembelajaran. Subyek dalam penelitian ini melibatkan 35 peserta didik di kelas X MIPA 3 SMA Negeri 1 Palu tahun ajaran 2023/2024. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi, jurnal refleksi dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data untuk menganalisis hasil belajar peserta didik menggunakan data kualitatif dan data kuantitatif. Berdasarkan hasil pengamatan penerapan model Problem Based Learning berbantuan video pembelajaran menunjukkan bahwa rata-rata peserta didik terlihat antusias ikut berpartisipasi aktif, melatih analisis masalah cerita dengan memodelkan bentuk soal matematika, dan mampu mempresentasikan hasil kerja kelompok. Selain itu peneliti selalu mengevaluasi hasil refleksi setiap pertemuan untuk merancang perangkat ajar yang adaptif dan inovatif dalam proses pembelajaran agar dapat mengelola kebutuhan belajar dan peserta didik selalu aktif berpartisipasi dalam kelas.
Persepsi dan Sikap Siswa Terhadap Penggunaan Artificial Intelligence Kurniahtunnisa; Manuel, Maria Yasinta; Aini, Mellyatul; Agustina, Tika Putri
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p47-59

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengalaman siswa dalam menggunakan kecerdasan buatan (AI) untuk menulis dan menyelesaikan tugas rumah, persepsi mereka terhadap dampak AI dalam tugas akademik, serta sikap siswa terhadap kebijakan sekolah terkait teknologi ini. Dengan pendekatan kuantitatif, data dikumpulkan melalui survei menggunakan angket dari 72 siswa yang dipilih secara acak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 88,9% siswa telah menggunakan alat AI seperti ChatGPT, Gemini, dan Canva dalam menyelesaikan tugas mereka, dengan ChatGPT sebagai yang paling populer (94,4%), diikuti oleh Gemini (70,8%) dan Canva (51,4%). Sebagian besar siswa merasa AI membantu mereka dalam menyusun esai dan menyelesaikan tugas rumah, tetapi terdapat variasi signifikan dalam tingkat kepuasan mereka terhadap jawaban AI. Sekitar 63,9% siswa menyatakan jawaban AI kadang-kadang memuaskan, sementara 26,4% siswa merasa bahwa jawaban AI sering memuaskan. Hanya 2,8% siswa yang merasa selalu puas, sementara 6,9% lainnya menyatakan jarang puas. Hasil ini mengindikasikan bahwa meskipun AI dapat membantu dalam konteks akademik, ada keterbatasan dalam akurasi dan relevansi jawaban yang diberikan, yang berpotensi tidak sepenuhnya memenuhi ekspektasi siswa dalam konteks pendidikan. Selain itu, persepsi siswa terhadap kebijakan sekolah terkait penggunaan AI menunjukkan adanya kebutuhan untuk regulasi yang jelas dan berimbang, sehingga teknologi AI dapat dimanfaatkan secara efektif tanpa mengorbankan integritas akademik. Temuan ini memberikan kontribusi baru dengan menawarkan pemahaman spesifik mengenai cara siswa menggunakan AI dalam tugas akademik sehari-hari serta persepsi mereka terhadap kebijakan terkait. Penelitian ini juga menekankan pentingnya literasi AI di kalangan siswa dan mengusulkan agar institusi pendidikan merumuskan kebijakan yang tidak hanya membatasi, tetapi juga mendidik siswa tentang penggunaan AI yang bertanggung jawab dan etis, mendukung pembelajaran berkelanjutan dalam era digital. Kata Kunci: Kecerdasan Buatan, Integritas Akademik, Persepsi Siswa, Kebijakan Sekolah terkait Penggunaan AI
Analysis of the Suitability of Implementing Project Based Learning for Elementary School Teacher in Salatiga Septian Airlanda, Gamaliel; Yari Dwikurnaningsih; Agustina Tyas Asri Hardini
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p68-75

Abstract

Project Based Learning (PjBL) has been successfully identified as an effective learning model in the 21st century. This model has become popular among elementary school teachers. However, there are doubts about the suitability of implementing learning activities using PjBL. The ideal PjBL standard becomes too high for elementary school students. Therefore, the aim of this research is to do academic supervision steps that are able to prove these doubts. Quantitative descriptive is the type of research taken to obtain data. The research subjects were taken from four public and private schools in Salatiga City. Research data is divided into three components, therefore: the basic understanding of PjBL, suitability of model implementation, and self-reflection after implementation. It was concluded that the implementation of learning using the PjBL model by elementary school teachers was not appropriate. The research results suggest follow-up action in the form of action research to improve the abilities of elementary school teachers.
Pengembangan Media Pembelajaran Perubahan Bumi Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Elisabeth, Esra; Mawardi, Mawardi
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p1-12

Abstract

Aplikasi berbasis Android dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji validitas dan efektivitas media pembelajaran perubahan bumi berbasis android dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian dilakukan di gugus Kecamatan Sidomukti, yakni SD Negeri Mangunsari 03, SD Negeri Kalicacing 02, dan SD Negeri Dukuh 01, dengan total 62 siswa kelas lima. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ASSURE. Data dikumpulkan melalui wawancara, rubrik penilaian uji validitas, rubrik penilaian kemampuan berpikir kritis, dan kuesioner tanggapan siswa. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kategoris dan persentase, serta uji T menggunakan uji-t sampel berpasangan dengan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini valid dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Validasi ahli media mendapat skor 92%, validasi ahli material 86%, dan validasi ahli desain 95,4%, semuanya dalam kategori yang sangat tinggi. Efektivitas pembelajaran IPAS dinilai sangat efektif berdasarkan respon siswa dengan skor persentase 87,7% dan guru dengan skor persentase 93,3%. Uji t sampel berpasangan menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000, yang membuktikan bahwa media ini secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Gamifikasi Dalam Kelas Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing (BIPA) Anak Pratama, Fendy Yogha; Yuli Erviana, Vera; Iis Suwartini; Mixghan Norman Antono
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p60-67

Abstract

This case study aims to describe the implementation of gamification in an online BIPA (Bahasa Indonesia for Foreign Speakers) class and to analyze the ability of Danish learners to pronounce Indonesian vocabulary. The study was conducted with six learners aged 9–12 years in an online BIPA class organized by the Embassy of Indonesia in Denmark. Reflective notes and observation guidelines were used as instruments to collect data. Thematic data analysis revealed that gamification using Wordwall was implemented through five types of games: (1) Complete The Word, (2) The Hidden Words, (3) The Pacman Game, (4) Word Puzzles, and (5) Sentence Puzzles. Meanwhile, learners made four types of pronunciation errors: (1) sound addition, (2) sound omission, (3) sound alteration, and (4) code-switching. Based on these findings, further research is needed to determine whether these pronunciation errors also occur when learners write the vocabulary. Comprehensive knowledge of this issue will provide deeper insights into how such errors occur, enabling teachers to develop strategies to prevent recurring mistakes.
PENINGKATAN KEMATANGAN KARIER MELALUI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN PENGGUNAAN BOARD GAME CAREER RACING PADA PESERTA DIDIK KELAS XII: Penerapan Model Problem Based Learning dan Penggunaan Board Game Career Racing Dalam Peningkatan Kematangan Karier Peserta Didik Tritjahjo Danny Soesilo; Yustinus Windrawanto; Kristin, Firosalia; Aurellia Jeslyn; Adi Nurhidayat
Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Vol 15 No 1 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/j.js.2025.v15.i1.p93-100

Abstract

Many high school students lack certainty in determining their future careers after graduation. This quasi-experimental study examined the significant improvement in career maturity of grade 12 students through the application of Problem-Based Learning (PBL) and the use of a career guidance board game, "Career Racing," in group guidance. The subjects were 10 students from grade 12 IPS 1 selected using purposive random sampling based on low and moderate career maturity characteristics. Data were collected through observation and a career maturity scale developed based on Donald Super's theory of career maturity. Data analysis employed the Mann-Whitney U test to compare the career maturity levels of the experimental and control groups after treatment. The results showed a significant difference in post-test career maturity scores between the experimental and control groups (asymp. sig. = 0.046), with the experimental group exhibiting a higher mean rank (6.83) than the control group (3.50). Therefore, the career maturity of the grade 12 students improved significantly through the implementation of PBL and the use of the "Career Racing" board game.

Page 1 of 1 | Total Record : 10