cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Creative Information Technology Journal
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Creative Information Technology Journal (CITEC) merupakan jurnal yang berisi hasil penelitian ilmiah di bidang ilmu komputer, teknik komputer, informatika, sistem informasi, dan teknik industri. Jurnal ini bertujuan untuk menjembatani adanya kesenjangan antara kemajuan teknologi informasi secara faktual dengan hasil penelitian yang ada.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbour Dalam Menentukan Pembinaan Koperasi Kabupaten Kotawaringin Timur Setianto, Yuni Ambar; Kusrini, Kusrini; Henderi, Henderi
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 3 (2018): Mei-Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.404 KB) | DOI: 10.24076/citec.2018v5i3.179

Abstract

Saat ini pembinaan terhadap koperasi yang ada di lingkungan Pemerintah Kabupaten Kotawaringin Timur sangat diperlukan karena adanya koperasi yang baru berdiri maupun yang telah lama berdiri kinerjanya menurun yaitu omset koperasi turun sebesar 30% dan lambat dalam melaksanakan Rapat Anggota Tahunan (RAT) yaitu pada tahun 2016 sebanyak 164 koperasi dan tahun 2017 sebanyak 140 koperasi. Dengan jumlah koperasi saat ini Dinas Koperasi kekurangan SDM pembina, oleh karena itu perlu menentukan koperasi yang diprioritaskan mendapatkan pembinaandengankriteria yaitu jenis koperasi, masa kerja, kategori, jumlah anggota, modal sendiri, volume usaha, dan SHU. Dinas Koperasi dan UKM Kabupaten Kotawaringin Timur melakukan pembinaan dengan bimbingan teknis terhadap koperasidan audit terhadap kepengurusan dan keuangan Koperasi, namun karena belum adanya pedoman dalam menentukan koperasi yang layak untuk dilakukan pembinaan sehingga sering mengakibatkan salah sasaran dalam memilih koperasi yaitu koperasi yang seharusnya mendapat pembinaan tetapi tidak dilaksanakan pembinaan.. Salah satu cara untuk mengatasi permasalah tersebut adalah dengan Data Mining dengan metode klasifikasi menggunakan algoritma K-Nearest Neighbour (K-NN). Penelitian ini menerapkan algoritma K-NN dalam menentukan koperasi yang layak mendapatkan pembina. Hasil yang dari penelitian ini adalah klasifikasi koperasi yang layak mendapatkan pembinaan dengan akurasi yang diperoleh sebesar 96,33%.Kata Kunci — Pembinaan, Klasifikasi, KNNCurrently coaching of cooperatives in Kotawaringin Timur District is very necessary because the existence of cooperatives that established and have long been established, their performance has decreased, namely the turnover of cooperatives fell by 30% and slow in carrying out the RAT, namely in 2016 as many as 164 cooperatives and in 2017 there were 140 cooperatives. Cooperatives currently the Department of Cooperatives is lacking in human resources, it is therefore necessary to determine which cooperatives are prioritized to get guidance with criteria such as type of cooperative, length of service, category, number of members, own capital, business volume, and SHU. Cooperative District conducts coaching with technical guidance on cooperatives and audits of Cooperative management and finance, but due to the lack of guidelines in determining appropriate cooperatives for coaching that often results in mis-targeting in choosing cooperatives, namely cooperatives that should receive guidance but not coaching is carried out. One way to overcome these problems is by Data Mining using a classification method with K-Nearest Neighbor (K-NN) algorithm. This study applies the K-NN algorithm in determining cooperatives that are eligible for guidance. The results is with an accuracy of 96.33%.Keywords — Coaching, Classification, KNN
Penerapan Algoritma Genetika dan Algoritma Ghost Framework pada Game Ms. Pacman Setiawanda, Yongky Budi; Rasyid, Muhammad Khulqi; Ramadhan, Muhammad Jauharul; Hartanto, Anggit Dwi
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 3 (2018): Mei-Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.791 KB) | DOI: 10.24076/citec.2018v5i3.206

Abstract

Pacman merupakan salah satu game klasik yang terkenal pada dekade 80-an dan masih sampai sekarang menarik untuk menjadi objek penelitian tentang penerapan berbagai konsep Artificial Intellegent (AI). Tujuan utama dari game ini adalah, mendapatkan poin sebanyak-banyaknya sambil menghidar dari kejaran ghost dan mendapatkan poin tambahan saat memakan ghost setelah mendapatkan pil super. Pergerakan masing-masing ghost ditentukan oleh algoritma DFS dan BFS yang diterapkan pada Ghost Framework. Algoritma tersebut sering digunakan untuk membandingkan algoritma lain dalam hal efektifitas. Penulis memanfaatkan Algoritma DFS dan BFS pada ghost digame Pacman untuk membandingkan keefektifan Algoritma Genetika (GA). Penulis menerapkan Algoritma Genetika pada player Pacman sebagai pengganti control. Terminal akan bertugas untuk mengambil nilai semua kemungkinan arah gerakan di setiap waktu selama permainan. Berdasarkan nilai-nilai ini pengontrol dapat mengontrol MS. Pacman melawan Ghost framework. Dengan desain ini, Penulis mengurangi kompleksitas solusi GA dengan menghapus semua control tindakan tugas manajemen dari system. Setelah melakukan beberapa pengujian, Penulis mendapatkan hasil dimana GA menghasilkan rerata score 8,330 yang lebih tinggi dibandingkan dengan player amatir dan kontroler lain. Dari hasil yang tersedia, Penulis menyimpulkan bahwa kinerja GA sebagai controller MS. Pacman dapat dikatakan baik.Kata Kunci — Algoritma Genetika, Pacman, Ghost FrameworkPacman is one of the famous classic games in the 80s and is still interesting to be the object of research on Artificial Intelligence (AI). The main goal of this game is to get as many points as possible while avoiding ghost chases and get extra points when eating ghost after getting super pills. The movement of each ghost is determined by the DFS and BFS algorithms that are applied to Ghost Framework. The algorithm is often used to compare other algorithms in terms of effectiveness. Writer use the DFS and BFS Algorithm on ghost in the Pacman game to compare the effectiveness of the Genetic (GA) Algorithm. The terminal will take the value of all possible direction of movement during the game. Based on these values the controller can control MS. Pacman against Ghost framework. With this design, Writer reduce the complexity of the GA solution by removing all management actions from the control system. After doing some testing, Writer get results where GA produces a higher score compared to other amateur players and controllers. From available results, Writer conclude that the performance of GA as a MS. Pacman controller is good.Keywords — Genetic Algorithm, Pacman, Ghost Framework
Implementasi Framework Zachman Sebagai Salah Satu Metodologi Terstruktur Perancangan Learning Management System Sa’diyah, Hanifatus; Soedijono, Bambang; Arief, M. Rudyanto
Creative Information Technology Journal Vol 6, No 1 (2019): Januari - Juni
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1104.311 KB) | DOI: 10.24076/citec.2019v6i1.243

Abstract

Perkembangan teknologi yang memasuki era internet of thing saat ini semakin diminati di setiap elemen masyarakat. Salah satu perkembangan teknologi yang telah diterapkan adalah learning management system guna menunjang sarana pendidikan di Indonesia. Kesempatan pengembangan perangkat LMS masih sangat terbuka, namun para developer lokal di Indonesia masih belum dapat melihat peluang dan tantangan yang ada sehingga menyebabkan minimnya LMS lokal di Indonesia. Metode analisis penelitian ini menggunakan Framework Zachman yang merupakan salah satu metode Enterprise Architecture Planning (EAP) yang digunakan untuk perancangan sistem dengan cara menyajikan langkah yang sistematis, mudah dipahami, dan dapat dijadikan kontrol untuk pengembangan sistem dimasa mendatang. Penelitian ini menghasilkan blueprint learning management system yang dipetakan kebentuk matrik Zachman yang mewakili sudut pandang penggagas AKRB Yogyakarta, sudut pandang pemilik yaitu instansi pendidikan, dan sudut pandang pengembang yaitu sistem analis sehingga menghasilkan arsitektur data yang disesuaikan dengan aktifitas proses pembelajaran yang berjalan di AKRB Yogyakarta yaitu mencakup data dosen, data mahasiswa, data mata kuliah, data materi kuliah, dan data tugas perkuliahan, serta desain jaringan yang telah disesuaikan dengan kebutuhan. Kata Kunci — Teknologi Informasi, Learning Management System, Framework Zachman The development of technology that has entered the internet of things era is increasingly in demand in every element of society. One of the technological developments that has been implemented is the learning management system to support educational facilities in Indonesia. The opportunity to develop LMS devices is still very open, but local developers in Indonesia still cannot see the opportunities, leading to the lack of local LMS in Indonesia. The method of analysis of this study uses the Zachman Framework which is one of the Enterprise Architecture Planning (EAP) methods used for system design by presenting steps that are systematic, easy to understand, and can be used as controls for future system development. This study resulted in a blueprint learning management system that was mapped to the Zachman matrix which represented the viewpoint of the Yogyakarta AKRB initiator, the owner's point of view, the educational institution, and the developer point of view that the system analyst produced a data architecture adapted to the learning process activities in the Yogyakarta AKRB includes lecturer data, student data, course data, lecture material data, and lecture assignment data, as well as network design that has been tailored to the needs. Keywords — Information Technology, Learning Management System, Zachman Framework
Perancangan Sistem Estimasi untuk Menentukan Biaya Kelayakan Proyek IT Sahirul Muklis; Kusrini Kusrini; Andi Sunyoto
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 2 (2018): Februari-April
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.976 KB) | DOI: 10.24076/citec.2018v5i2.171

Abstract

Proyek IT dianggap gagal karena tidak memberikan manfaat dan tidak sesuai dengan tujuan awal dari proyek. Tingkat kegagalan proyek IT mencapai 19% dan hanya 29% yang dianggap berhasil, selebihnya mengalami kendala. Penilaian ini didasarkan pada biaya, waktu dan kesesuaian dengan permintaan pada awal proyek. Untuk mengetahui besarnya biaya, lamanya waktu pengerjaan dalam proyek IT, perlu diperlukan pengukuran terhadap proses yang akan dijalankan. Dalam proyek IT perlu adanya sebauh Estimasi untuk mengukur biaya, waktu dan besarnya ruang lingkup. Estimasi biaya dapat diketahui dengan memperkirakan besarnya ruang lingkup dari proyek IT dengan menggunakan nilai Effort atau nilai usaha proyek IT. Effort dari proyek IT dapat ditentukan dengan beberapa metode contohnya Metode Use Case Point. Penggunaan Metode Use Case Point yang dikolaborasikan dengan Metode Fuzzy dapat membantu dalam mengklasifikasikan nilai dari Use Case Weight yang ada di Use Case Point sehingga besarnya biaya proyek IT mendekati nilai aslinya. Estimasi biaya ini dapat digunakan sebagai salah satu indikator pembantu untuk menilai kelayakan proyek IT.Kata Kunci — Fuzzy, UCP, Estimasi, Biaya Proyek ITIT projects are considered to be failed because they do not provide benefits and are not in accordance with the project's initial objectives. The failure rate for IT projects reached 19% and only 29% were considered successful, the rest experienced problems. This assessment is based on cost, time and compliance with the request at the beginning of the project. To find out the amount of the cost, the length of time spent in the IT project, it is necessary to measure the process to be carried out. In IT projects there needs to be an estimate to measure the cost, time and magnitude of the scope. Cost estimates can be known by estimating the size of the IT project by using the Effort value or the value of the IT project business. Efforts from IT projects can be determined by several methods for example, the Use Case Point Method. The use of the Use Case Point method that is collaborated with the Fuzzy Method can help in classifying the value of Use Case Weight at the Use Case Point so that the amount of IT project costs approaches the original value. This cost estimate can be used as one of the supporting indicators to assess the feasibility of an IT project.Keywords— IT Project, UCP, Effort, Fuzzy
Penerapan Perpetual Inventory System dalam Perhitungan Laba Rugi Kotor Perusahaan Dagang Tony Wijaya
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 4 (2018): Agustus - Oktober
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1019.013 KB) | DOI: 10.24076/citec.2018v5i4.223

Abstract

Laporan laba rugi merupakan laporan krusial bagi setiap perusahaan yang berorientasi laba. Laporan ini dihasilkan tiap akhir periode akuntansi dengan menjabarkan penjualan atau pendapatan dikurangi dengan biaya atau beban yang ada. Namun pada prakteknya, ada kalanya pimpinan memerlukan laporan ini di tengah periode akuntansi dengan mengabaikan beban atau biaya pada periode tersebut. Laporan laba rugi yang belum dikurangi segala biaya dan beban disebut laba rugi kotor. Walaupun belum sepenuhnya akurat, namun laporan ini sangat berguna untuk mengetahui sejauh mana pencapaian (milestone) laba perusahaan dibandingkan dengan target yang hendak dicapai. Dalam penelitian ini, penulis mengimplementasikan metode pencatatan Perpetual Inventory System sehingga dapat menghasilkan laporan laba rugi kotor secara instan kapan saja diperlukan, tanpa menunggu akhir periode akuntansi. Perancangan program pada penelitian ini menggunakan metode Agile dengan pendekatan Extreme Programming. Pengujian dilakukan dengan metode black box untuk memastikan fitur yang dibutuhkan sudah sesuai. Dalam hal ini penulis membandingkan hasil perhitungan laporan dengan perhitungan manual yang terbukti benar dan akurat. Dengan adanya laporan laba rugi kotor yang dapat diakses setiap saat, perusahaan dapat lebih fokus pada pencapaian target laba perusahaan.Kata Kunci —Laba rugi kotor, Sistem Informasi Dagang, Perpetual Inventory System.Profit and loss report is crucial report for every profit-oriented companies. This report is generated at the end of every accounting period by calculating the difference between sales or income with costs or liabilities. But in reality, sometimes CEOs may need this report in the middle of accounting period where it excludes costs or liabilities for the period. Profit and loss report which exclude costs or liabilities is called gross profit and loss report. Although it is not fully accurate, this report can be useful to determine how far profit milestones has been reached by the company compare to the desired target. In this research, the writer implements Perpertual Inventory System method to generate gross profit and loss report instantly whenever needed, without the need to wait until the end of accounting period. Software is designed using Agile Development Method with Extreme Programming approach. Blackbox testing is used to ensure all required features are working. In this case, the writer compares results between generated report and manually calculated which proven correct and accurate. With gross profit and loss report which can be accessed anytime, company can focus to achieve company’s profit target.Keywords— Gross Profit and Loss, Trade Information System, Perpetual Inventory System
Analisis Return on Investment (ROI) dengan Penelusuran Basis Data Guna Perhitungan Tingkat Keberhasilan Promo Akrilvalerat D W; Joni Saputra; Irfan Purwanto; M. Afriansyah; Nur Fitrianingsih Hasan; Vera Wati; Lukmanul Hakim
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 3 (2018): Mei-Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.135 KB) | DOI: 10.24076/citec.2018v5i3.193

Abstract

Perusahaan Planet Host adalah perusahaan penyedia layanan pembelian domain dan web hosting untuk menyimpan data website yang dibutuhkan konsumen. Selayaknya perusahaan lain, strategi pemasaran melalui promosi menjadi salah satu hal yang harus dilakukan perusahaan untuk menyediakan penawaran produk yang menarik konsumen dengan tujuan konsumen akan berlangganan secara terus-menerus. Strategi promosi dilakukan pihak perusahaan agar tepat sasaran, sehingga tujuan perusahaan tercapai. Biaya modal pemasaran yang cepat kembali menjadi salah satu tujuan perusahaan. Tingkat kesuksesan dalam kegiatan pemasaran menerapkan perhitungan menggunakan ROI (Return on Investment). Hasil perhitungan ini dibantu penelusuran melalui database untuk mengetahui hasil profitable dari ROI untuk membantu pengambil keputusan mengukur efektivitas dari keseluruhan operasi perusahaan. Hasil dari penelitian setelah penelusuran query basis data dengan View, Store Procedure, Trigger, analisa ROI penjualan produk pada kode promo Harbolnas total pembelian 12 produk, Black Friday total pembelian 23 produk dan total pembelian nonpromo 12 produk. Namun, kode promo Harbolnas lebih signifikan dalam memperoleh laba yaitu 54% selama periode November-Desember, dibanding dengan promo Black Friday yaitu 51,75%.Kata Kunci — web hosting, domain, strategi promosi, basis data, ROIPlanet Host company is a company that provides domain and web hosting services to store website data needed by consumers. Like other companies, a marketing strategy through promotion is one of the things that companies must do to provide product offerings that attract consumers with the aim of consumers going to subscribe continuously. Promotion strategies are carried out by the company to be right on target, so that the company's goals are achieved. The cost of marketing capital is fast becoming one of the company's goals. The level of success in marketing activities applies calculations using ROI (Return on Investment). The results of this calculation are assisted by searching through the database to find out the profitable results of ROI to help decision makers measure the effectiveness of the company's overall operations. Results from research after searching database queries with View, Store Procedure, Triggers, analysis of product sales ROI on Harbolnas promo codes total purchases of 12 products, Black Friday total purchases of 23 products and total purchases of 12 nonpromo products. However, Harbolnas promo code is more significant in gaining profit, which is 54% during the November-December period, compared to the Black Friday promo, which is 51.75%.Keywords — web hosting, domain, promotion strategy, database, ROI
Perancangan Sistem Klasifikasi Penyakit Jantung Mengunakan Naïve Bayes Mufti Ari Bianto; Kusrini Kusrini; Sudarmawan Sudarmawan
Creative Information Technology Journal Vol 6, No 1 (2019): Januari - Juni
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.878 KB) | DOI: 10.24076/citec.2019v6i1.231

Abstract

Serangan Jantung adalah salah satu penyakit yang paling mematikan tercatat di dunia, terdapat jumlah kasus baru Penyakit Jantung sebanyak 43,32% serta jumlah kematian sebanyak 12,91%. Pada tahun 2013 jumlah penderita Penyakit Jantung di Indonesaia sejumlah 61.682 orang, pada umumnya jumlah penderita penyakit ini terus meningkat dikarenakan kurangnya pengetahuan atau informasi tentang penyakit jantung tersebut, oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat memberikan informasi serta klasifikasi penyakit secara dini yang dapat digunakan untuk klasifikasi apabila seseorang ingin mengetahui informasi ataupun gejala awal serangan jantung. Metode naïve bayes merupakan salah satu metode yang digunakan untuk melakukan klasifikasi berdasarkan probabilitas atau kemungkinan dari data sebelumnya, selain pendekatannya sederhana metode tersebut juga dapat melakukan klasifikasi secara baik. Mekanisme pengujiannya yaitu membagi 303 data kedalam 5 subset yang akan divalidasi dengan 5-fold cross validation. Hasil akhir dari penelitian ini adalah penerapan sistem klasifikasi dengan menggunakan metode naïve bayes yang akan menghasilkan nilai rata-rata akurasi sebesar 90,61%, presisi sebesar 87,44 %, dan recall sebesar 87,95%. Kata Kunci — klasifikasi, penyakit jantung, naïve bayesClassifier Heart attack is one of the most deadly diseases recorded in the world, there are a number of new cases of heart disease as much as 43.32% and the number of deaths as much as 12.91%. In 2013 the number of sufferers of heart disease in Indonesia amounted to 61,682 people, in general the number of sufferers of this disease continues to increase due to lack of knowledge or information about heart disease, therefore we need a system that can provide information and classification of diseases early that can be used for classification if someone wants to find out information or early symptoms of a heart attack. Naïve Bayes method is one of the methods used to classify based on the probability or likelihood of previous data, in addition to a simple approach the method can also do a good classification. The testing mechanism is to divide 303 data into 5 subsets that will be validated by 5-fold cross validation. The final result of this study is the application of the classification system using the Naïve Bayes method which will produce an average accuracy value of 90.61%, a precision of 87.44%, and a recall of 87.95%. Keywords — classification, heart disease, naïve bayes
Perancangan Enterprise Arsitektur Sistem Informasi Billing PT. Time Excelindo Menggunakan TOGAF ADM Yans Safarid Hudha; Ema Utami; Emha Taufiq Luthfi
Creative Information Technology Journal Vol 5, No 1 (2017): November-Januari
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.478 KB) | DOI: 10.24076/citec.2017v5i1.125

Abstract

PT. Time Excelindo merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang usaha Penyedia Jasa Layanan Internet (ISP), Online System, Telecommunication, Data Communication, Software Development, serta pembangunan dan pemeliharaan jaringan komputer maupun jaringan telekomunikasi. Dalam proses bisnis pembuatan tagihan jasa layanan, pengerjaannya masih menggunakan cara manual. Agar dapat bersaing dengan perusahaan-perusahaan sejenis maka perlu menyesuaikan diri dan mengikuti perkembangan informasi dan teknologi sekarang sebagai pendukung kelancaran bisnis. PT. Time Excelindo harus mempunyai sistem informasi billing yang lebih canggih, cepat dan akurat serta dapat dimengerti oleh pengguna. Arsitektur enterprise adalah deskripsi dari misi stakeholder dalam hal ini adalah pimpinan organisasi yang didalamnya termasuk informasi, fungsionalitas/ kegunaan, lokasi organisasi, dan parameter kinerja. Pemilihan Framework TOGAF ADM didasarkan pada kebutuhan perancangan sistem, karena TOGAF ADM terbilang lengkap untuk membuat blueprint. TOGAF ADM digunakan untuk mengembangkan enterprise architecture, dimana terdapat metode dan tools yang detil untuk mengimplementasikannya. Penelitian ini bertujuan menyusun perencanaan enterprise arsitektur sistem informasi billing menggunakan metode TOGAF ADM, validasi perancangan menggunakan enterprise architecture score card.Kata Kunci — TOGAF ADM, Enterprise Arsitekture, Billing, EA ScoreCard.PT. Time Excelindo is a company engaged in the business of Internet Service Provider (ISP), Online System, Telecommunication, Data Communication, Software Development, as well as the construction and maintenance of computer networks and telecommunications networks. In the business process to make billing in the services of the workmanship is still used manually. In order to compete with similar companies, it is necessary to adapt and follow the development of information and technology that develops now, as a supporter of business smoothness. PT. Time Excelindo must have a billing information system that is more sophisticated, fast and accurate and can be understood by the user. Enterprise architecture is a description of the mission of stakeholders in this case is the leadership of the organization that includes information, functionality / usability, location of the organization and performance parameters. Selection of TOGAF ADM Framework is based on system design requirement, because TOGAF ADM is complete to make blueprint. TOGAF ADM is used to develop enterprise architecture, where there are detailed methods and tools for implementing it. This study aims to compile enterprise information architecture billing information system using TOGAF ADM method, design validation using enterprise architecture score cardKeywords— TOGAF ADM, Enterprise Arsitekture, Billing, EA ScoreCard
Implementasi Rumah Pintar dengan Penggabungan Jalur Analog Digital Menggunakan Raspberry Pi Pendi Ventri Hendika; M Suyanto; Emha Taufiq Luthfi
Creative Information Technology Journal Vol 6, No 2 (2019): Juli - Desember
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2019v6i2.252

Abstract

Teknologi internet of things menawarkan berbagai kemudahan bagi manuasia merupakan terobosan baru yang sangat bermafaat untuk kehidupan. Kesibukan pekerjaan yang begitu padat seringkali memaksa untuk banyak meninggalkan rumah dalam keadaan kosong. Tidak jarang rumah yang ditinggalkan dalam keadaan kosong menjadi sasaran pencuri ataupun bahaya kebakaran. Kasus kebakaran saat yang terjadi saat ini sebagian besar dipicu akibat kebocoran gas konsleting listrik dan pemilik rumah lupa mematikan alat listrik saat meninggalkan rumah. Tetapi masyarakat juga masih ragu jika sistem digital mengalami kendala yang harus dilakukan. Sebagai solusi dari keadaan tersebut maka diperlukan alat yang bisa mengontrol rumah dari jarak jauh menggunakan jaringan internet. Hal ini diharapkan dapat mencegah terjadinya hal yang tidak diinginkan. Untuk mewujudkannya, penulis melakukan riset untuk membangun sebuah sistem rumah pintar yang nantinya semua peralatan listrik dan elektronik dapat dikontrol menggunakan smartphone menggunakan jaringan internet yang menggunakan fungsi switch analog digital. Tujuan lainnya adalah membuat sebuah produk smart home yang cocok di aplikasikan di Indonesia yang nantinya smart home tersebut tidak meniggalkan saklar konvensional yang sudah terpasang dirumah. Penelitian ini berhasil merancang sebuah sistem rumah pintar yang dapat di bypass menjadi sistem listrik analog. Hal ini untuk mengantisipasi ketika terjadi error pada sistem digital sehingga kelistrikan rumah masih dapat berjalan seperti biasa. Kata Kunci— rumah pintar, pengontrol listrik, analog, digital.AbstractInternet technology about things that offer various conveniences for people today is a new breakthrough that is very useful for human life. The bustle of work is so crowded while waiting to go home. There is no damaged house there. Very important for homeowners. The current fire cases are mostly triggered by a gas leak and the homeowner forgets to turn off the electricity when leaving the house. However, the public is still in doubt if a digital system is being done which must be done. As a solution to this situation, we need a tool that can control the house remotely using the internet network. This is expected to be avoided. Unwanted things. To realize this, the authors conducted research to build a smart home system that allows all electrical and electronic equipment to be controlled using a smartphone that uses the internet network provided by a digital analog switch. Not only that, smart home makers that are suitable to be applied in Indonesia while smart homes do not leave conventional diversions installed at home. This research successfully completed a smart home system that can cut bypass into an analog electrical system. This is to correct errors that occur in digital systems so that electricity can still run as usual. Keywords—Smart home, electric controller, analog, digital.
Penerapan Teknik Rotoscoping pada Karakter Animasi 2D Pembelajaran Makhraj Huruf Hijaiyah Ahmad Sarid Ezra Fathin; M Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 8, No 1 (2021): Januari - Juni
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/citec.2021v8i1.262

Abstract

Indonesia sebagai salah satu negara dengan penduduk muslim terbesar di dunia sangat akrab dengan Bahasa Arab. Penggunaan Bahasa Arab telah menjadi kebutuhan baik untuk beribadah atau penggunaan dalam percakapan sehari-hari. Salah satunya adalah membaca Al-Quran. Tidak seperti bacaan yang lain, membaca Al-Qur’an memiliki ketentuan khusus yang harus diperhatikan. Ilmu tersebut dinamakan sebagai ilmu tajwid. Salah satu cabang dalam ilmu tajwid adalah Makhraj Huruf, yaitu ilmu yang mempelajari tentang tempat-tempat keluarnya huruf pada waktu huruf-huruf itu dibunyikan. Mempelajari makhraj huruf dapat dilakukan dengan berbagai cara baik melalui guru secara langsung atau melalui media-media yang tersedia salah satunya dengan animasi. Untuk menghasilkan animasi yang akurat dilakukan teknik rotoscoping dan membandingkannya dengan teknik Auto Lip-Sync sehingga menghasilkan perbandingan baik secara teknis maupun kualitasnya. Parameter pengukuran secara teknis dinilai menggunakan tiga aspek, yaitu frame yang dihasilkan, waktu rendering yang dibutuhkan, dan ukuran file yang dihasilkan. Dari perbandingan tersebut menghasilkan kesimpulan bahwa penggunaan teknik rotoscoping menghasilkan animasi yang nautral dan akurat. Sesuai dengan respon pengguna, animasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendamping karena tidak bisa mengganti cara konvensional dalam belajar makhraj huruf. Kata Kunci— Animasi 2D, Rotoscoping, Auto Lip-sync, Makhraj Huruf, Huruf Hijaiyah, Indonesia as one of the countries with the largest Muslim population in the world is very familiar with Arabic. The use of Arabic has become a necessity for worship or use in daily conversation. One of them is reading the Quran. Unlike other book, reading the Qur'an has special provisions that must be considered. The knowledge is called tajweed. One branch of tajweed is makhraj huruf, which is the study of the places where letters are released when the letters are sounded. Learning the letters makhraj can be done in various ways either through the teacher directly or through the media available, one of them with animation. To produce an accurate animation rotoscoping technique and compare it with the Auto Lip-Sync technique to produce a comparison both technically and quality. Measurement parameters are technically assessed using three aspects, namely the resulting frame, the required rendering time, and the resulting file size. From these comparisons, it can be concluded that the use of rotoscoping techniques in making animated letters recognition introduces accurate and accurate animations. In accordance with user responses, this animation can be used as a companion of learning because it cannot replace conventional ways of learning letter makhraj.Keywords—2D Animation, Rotoscoping, Auto Lip-Sync, Makhraj Huruf, Hijaiyah Letters