cover
Contact Name
Mohammad Fauziddin
Contact Email
Mohammad Fauziddin
Phone
+6282285580676
Journal Mail Official
jurnalobsesi@gmail.com
Editorial Address
Jalan Tuanku Tambusai Nomor 23 Bangkinang Kota Kabupaten Kampar Riau
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
ISSN : 23561327     EISSN : 25498959     DOI : https://doi.org/10.31004/obsesi
Core Subject : Education,
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini is an peer-reviewed journal dedicated to interchange for the results of high quality research in all aspect of early childhood educatuion. The journal publishes state-of-art papers in fundamental theory, experiments and simulation, as well as applications, with a systematic proposed method, sufficient review on previous works, expanded discussion and concise conclusion. As our commitment to the advancement of science and technology, the Jurnal Obsesi follows the open access policy that allows the published articles freely available online without any subscription.
Articles 2,744 Documents
Media Terivestor Karakter Animasi untuk Mengoptimalkan Kemampuan Pemecahan Masalah Avivah Dwi Indarini; Rusnilawati Rusnilawati
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3035

Abstract

Matematika merupakan pembelajaran berupa angka dan rumus yang dapat membantu anak memiliki kemampuan berhitung. Masalahnya, banyak anak yang kehilangan minat dan motivasi dalam mempelajari matematika. Hal ini dikarenakan anggapan mereka terhadap pelajaran matematika sebagai materi ajar yang sukar untuk dipelajari. Untuk situasi ini, seorang pendidik harus mampu merancang pembelajaran dengan menarik. Tujuan pada artikel ini yaitu menganalisis dan mengungkapkan keefektifan model Problem Based Learning dengan media Terivestor dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan sikap percaya diri anak. Penggunaan pendekatan kuantitatif dengan metode Experiment membantu jalannya penelitian. Siswa SD Negeri Gandu digunakan sebagai populasi dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan model PBL dengan media Terivestor menunjukkan dampak yang positif terhadap kemampuan pemecahan masalah dan sikap percaya diri anak. Hasil belajar dan minat anak terhadap pembelajaran matematika mengalami peningkatan dari sebelumnya. Penelitian ini memperoleh suatu media interaktif yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan sikap percaya diri anak
Peran Orang Tua dalam Mengurangi Dampak Negatif Penggunaan Gadget Rivo Nugroho; I Ketut Atmaja Johny Artha; Widya Nusantara; Arini Dwi Cahyani; Muhammad Yayang Putra Patrama
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 5 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i5.2980

Abstract

Kehidupan di era modern saat ini, anak-anak sebagian besar bertempat tinggal kota besar telah dipengaruhi gadget yang membuat lebih sedikit ruang untuk berpartisipasi dalam dunia nyata. Penelitian memiliki tujuan untuk mendeskripsikan peran orang tua dalam mengurangi dampak negatif penggunaan gadget pada anak di Kelompok Bermain (KB) Al Falah Darussalam Tropodo. Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian orang tua KB Al-Falah Darusalam tropodo dengan jumlah 15 orang tua. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan Wawancara tersetruktur observasi ,dan dokumentasi. Penelitian menguji keabsahan data yang menggunakan teknik triangulasi. Pada hasil penelitian ini terdapat peran orang tua dalam mengurangi dampak negatif penggunaan gadget. Cara orang tua dalam mendampingi anak usia dini dalam menggunakan gadget antara lain 1) Batasi waktu anak dalam menggunakan gadget. 2) Pemilihan konten yang aman sesuai usia anak. 3) Imbangi penggunaan gadget dengan aktivitas anak. 4) Tetapkan aturan dalam penggunaan gadget bagi anak. 5) Orang tua perlu beradaptasi dengan perkembangan zaman.
Kompetensi Guru PAUD dalam Mengimplementasikan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Penggerak Muhammad Rizal; Najmuddin Najmuddin; Muhammad Iqbal; Zahriyanti Zahriyanti; Elfiadi Elfiadi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3415

Abstract

Sekolah Penggerak merupakan program yang berfokus pada pengembangan hasil belajar dan karakter siswa yang menghasilkan profil pelajar pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kompetensi dan upaya guru PAUD dalam mengimplementasikan profil pelajar pancasila pada sekolah penggerak. Penelitian ini dilakukan pada tiga sekolah penggerak di Kabupaten Biruen. Teknik pengumpulan data melalui wawancara dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknis metode triangulasi metode dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan: para guru PAUD pada sekolah penggerak masih terkedala dalam hal penyusunan modul ajar dan modul projek profil pelajar pancasila. Berbagai upaya sudah dilakukan dalam meningkatkan kompetensi guru PAUD pada sekolah penggerak, yakni melalui pelaksanaan In House Training, lokakarya kepala sekolah dan guru komite pembelajaran, forum Pokja Manajemen Operasional level Sekolah Penggerak
Kajian Perkembangan Industri Buku Cerita Anak Bergambar di Indonesia pada Era Digital Nadia Farah Lutfiputri
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3330

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital turut memberikan pengaruh ke perkembangan buku cerita bergambar. Studi ini bertujuan untuk melihat perkembangan buku cerita anak bergambar di Indonesia pada era digital, terutama terkait dengan pengaplikasian konsep hypermedia (penggabungan berbagai format media), interaktivitas (interaksi antara pembaca dengan teks atau media baca), dan gamifikasi (pengaplikasian elemen dan prinsip gim dalam teks bacaan). Dengan melakukan kajian secara desk research dan wawancara dengan orang tua, temuan studi ini menunjukkan bahwa sudah semakin banyak buku cerita anak bergambar yang hadir dalam format digital di Indonesia, terutama e-book. Selain itu, sudah mulai bermunculan juga aplikasi buku yang dilengkapi dengan elemen hypermedia, interaktivitas, dan gamifikasi. Meskipun demikian, orang tua masih cenderung memilih buku berformat fisik daripada digital untuk anaknya. Alasannya adalah walaupun kehadiran buku berformat digital telah menawarkan sejumlah kelebihan, namun sifatnya masih menjadi pelengkap atau alternatif, alih-alih menggantikan keberadaan buku fisik secara sepenuhnya.
Penerapan Model Quantum Learning dengan Media Kata Bergambar terhadap Kemampuan Membaca dan Menulis Anak Disgrafia Muslikah Muslikah; Rusnilawati Rusnilawati
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3327

Abstract

Penelitian ini mempunyai tujuan guna memahami pengaruh penggunaan media kata bergambar menggunakan model Quantum Learning pada kemampuan membaca dan menulis anak disgrafia. Penelitian ini masuk jenis penelitian jenis kuantitatif, yang memakai metode pre-experimental design tipe one group pre test-post test (tes awal-tes akhir kelompok tunggal). Teknik pengumpulan data memakai tes membaca, tes menulis, observasi serta dokumentasi. Subjek di dalam penelitian ini ialah peserta didik kelas C dan D. Teknik analisis data yang diterapkan di dalam penelitian ini ialah uji normalitas, uji homogenitas, serta uji paired sample T-test. Berdasar pada uji paired sample T-test ditemukan bahwasanya nilai signifikansi. Sehingga nilai signikansi lebih kecil dan terhitung lebih besar dari tabel, maka Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwasanya pengaruh media kata bergambar dengan model pembelajaran quantum learning pada pembelajaran bahasa Indonesia memiliki pengaruh yang signifikansi karena adanya perbedaan pre test dan post test  yang mempengaruhi terhadap kemampuan membaca dan menulis anak disgrafia kelas 2 SDLB YPCM Boyolali. Implikasi hasil penelitian adalah media kata bergambar dapat menjadi alternative dalam pengajaran kemampuan membaca dan menulis anak disgrafia.
Learning and Memory of Early Childhood Tahfiz Quran: A Systematic Review Tarmilia Tarmilia; Feby Fadjaritha; Intan Wahyu Istiqomah; Eny Purwandari; Fonny Dameaty Hutagalung
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.1707

Abstract

Some of Tahfiz houses which were built to teach memorising Quran have difficulty in choosing a method that is suitable for the psychological development of early childhood. This study aims to examine the method of memorising the Quran in terms of psychological theory. This study uses a qualitative systematic review method following PRISMA with stages: Identification; Screening; Eligibility; and Included. The three stages of reviewing journal articles are: searching for journal articles, mapping themes, and analysing based on inclusion criteria. The result is that there are two suitable methods for early childhood, namely Bayani based on the verbal mnemonic technique and Kaisa based on the mnemonic physical response. This finding is expected to be developed by further research and be useful for tahfiz houses teachers to choose the method of memorising the Quran for early childhood according to psychological development
Pengaruh Metode Bernyanyi Berbasis Sumbang Duo Baleh Terhadap Karakter Anak Usia 5-6 Tahun Mahdaleni Mahdaleni; Hadiyanto Hadiyanto
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.2932

Abstract

Karakter yaitu perpaduan antara moral etika dan akhlak yang merupakan sifat yang ditunjukkan oleh masing-masing individu yang nyata dan berbeda. Berdasarkan observasi dan wawancara di TK Al Azhar ditemukan bahwa anak kurang terstimulasi dalam pembentukan sikap dan perilaku seperti dalam bertingkahlaku, berucap, bersikap sopan dan santun dalam kegiatan bermain dan belajar. Tujuan penelitian ini yaitu melihat pengaruh dari metode bernyanyi berbasis sumbang duo baleh terhadap pengembangan karakter anak usia 5-6 tahun. Metode yang dicobakan/treatment yaitu metode bernyanyi lagu berbasis Sumbang Duo Baleh. Jenis metode penelitian ini yaitu kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen, sebagai acuan cluster sampel dengan model total sampling, sampel penelitian ini  terdiri  dari kelas kontrol dan kelas eksperimen yang masing-masing kelas berjumlah 22. Teknik analisis data dalam penelitian ini melalui tes secara langsung, berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen besar dibanding  pada kelas kontrol . Jadi terdapat kesimpulannya yaitu metode bernyanyi berbasis sumbang duo baleh berpengaruh terhadap karakter anak usia 5-6 tahun
Pengembangan Model Pembelajaran Science, Techology, Engineering, Arts, and Mathematics pada Anak Usia Dini Masganti Sit; Fibri Rakhmawati
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3496

Abstract

Model Pembelajaran Science, Techology, Engineering, Arts, And Mathematics (STEAM) merupakan model pembelajaran yang cocok untuk mengembangkan keterampilan abad 21 bagi anak usia dini. Namun masih banyak guru yang membutuhkan kolaborasi dengan ahli untuk menyediakan modul pembelajaran ini. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran STEAM dengan permainan tradisional yang layak dan efektif untuk mengembangkan kreativitas, berpikir kritis, sains awal, dan matematika permulaan anak usia dini serta dapat dijadikan guru sebagai sumber pembelajaran. Peneliti memilih metode penelitian dan pengembangan 4-D, yaitu define, design, develop dan disseminate. Hasil penelitian menunjukkan pengembangan pembelajaran STEAM dengan permainan tradisional layak dan efektif untuk mengembangkan kreativitas, berpikir kritis, sains awal, dan matematika permulaan pada anak usia dini, sehingga modul dapat dijadikan guru sebagai sumber pembelajaran STEAM pada anak usia dini. Pendidikan STEAM dengan permainan tradisional perlu dibahas
Pengembangan Scanbook untuk Pembelajaran Berbasis STEAM di Lembaga PAUD Enda Puspitasari; Yeni Solfiah; Zulkifli N
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.2025

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Revolusi Industri 4.0 yang menuntut sumber daya manusia yang memiliki kemampuan untuk 4C yaitu Communication, Colaboration, Creativity, dan Critical thinking. Model Pembelajaran STEAM salah satu solusi model pembelajaran yang dapat menyiapkan siswa mengikuti kebutuhan revolusi industri 4.0, Akan tetapi masih banyak guru yang kesulitan untuk menerapkan pembelajaran berbasis STEAM, untuk itu peneliti mengembangkan media pembelajaran scanbook. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan berdasarkan kerangka ADDIE. Scanbook divalidasi oleh 2 orang ahli dan 6 orang validator praktisi, Scanbook di ujicobakan di TK Laboratorium FKIP Unri dengan jumlah sampel 20 orang siswa. Pengambilan data melalui observasi dan angket, sedangkan analisis data menggunaka rumus persentasi. Dari hasil validasi ahli media scanbook dinyatakan sangat layak, hasil ujicoba pada siswa dinyatakan media sangat layak digunakan untuk anak usia dini, dan dari guru didapatkan juga menyatakan media scanbook sangat layak untuk pembelajaran STEAM. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Scanbook dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis STEAM pada lembaga PAUD
Manajemen Promosi Lembaga PAUD di Era Revolusi Industri 5.0 Upik Elok Endang Rasmani; Siti Wahyuningsih; Novita Eka Nurjanah; Jumiatmoko Jumiatmoko; Nurul Shofiatin Zuhro; Anjar Fitrianingtyas; Bambang Winarji
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v6i6.3479

Abstract

Manajemen promosi diperlukan oleh sekolah untuk memasarkan dan menarik konsumen agar tertarik mendaftarkan anak di lembaga pendidikan anak usia dini. Artikel ini mengulas penerapan manajemen promosi di lembaga pendidikan anak usia dini. Hasil penelitian ini dimaksudkan sebagai pedoman bagi guru sebagai praktisi lapangan untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menggunakan teknologi untuk mengembangkan manajemen promosi agar lebih dikenal masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan penerapan manajemen promosi kelembagaan dipengaruhi oleh kemampuan guru dan sekolah dalam memberikan layanan yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan konsumen. Adapun peluang yang ada saat ini, pengelolaan promosi lembaga pendidikan anak usia dini dapat dikembangkan melalui berbagai strategi yang dapat dikembangkan oleh sekolah. Sementara itu, perkembangan manajemen promosi dari waktu ke waktu dipengaruhi oleh perkembangan media promosi yang hingga saat ini memudahkan pengguna untuk mengenal lembaga yang diinginkan tanpa mengeluarkan uang atau tenaga lebih karena berbasis media sosial.

Page 97 of 275 | Total Record : 2744