cover
Contact Name
Salamun
Contact Email
salamun@univrab.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
Jurnal.ti@univrab.com
Editorial Address
Redaktur Jurnal RABIT Teknik Informatika Universitas Abdurrab: Gedung Universitas Abdurrab Pekanbaru Jl. Riau Ujung No. 73 Pekanbaru Riau - Indonesia
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab
Published by Universitas Abdurrab
ISSN : 24772062     EISSN : 2502891X     DOI : https://doi.org/10.36341/rabit
This journal is called RABIT, where the name comes from two words namely, RAB which means Abdurrab University and IT which means information technology, it can be interpreted as a journal of this journal Journal of Informatics Engineering Study Program Pekanbaru Abdurrab University. This RABIT journal contains various sciences related to the world of computers especially information technology and information systems, namely, this journal is published twice a year where the initial publication is on January 10 while for the second issue which is on July 10.
Articles 179 Documents
IMPLEMENTASI MASK-RCNN PADA DATASET KECIL CITRA SEL DARAH MERAH BERDASARKAN KRITERIA WARNA SEL Dyah Aruming Tyas; Tri Ratnaningsih
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 1 (2023): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i1.3026

Abstract

Pemeriksaan morfologi sel darah merah merupakan salah satu alat bantu penegakan diagnosis pada beberapa penyakit, salah satunya anemia. Perkembangan penerapan teknologi pengolahan citra digital, kecerdasan artifisial dan computer-aided diagnosis membuka peluang untuk menyelesaikan berbagai permasalahan terkait citra medis. Sel darah merah yang saling menempel atau bertumpuk merupakan tantangan dalam proses segmentasi sel darah merah yang pada akhirnya berpengaruh pada hasil pengenalan jenis sel. Metode yang dapat melakukan instance segmentation sangat diperlukan untuk mengatasi masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Mask-RCNN pada dataset kecil citra sel darah merah dan mengevaluasi performa hasil prediksi. Berdasarkan hasil penelitian sel-sel darah merah yang menempel dapat dideteksi secara individual oleh model dan akurasi hasil deteksi sel adalah 68,27%. Mask-RCNN dapat digunakan untuk instance segmentasi sel darah dan deteksi sel darah pada dataset kecil namun akurasi model masih perlu ditingkatkan. oleh sebab itu perlu dilakukan penelitian selanjutnya dengan menambah jumlah dataset yang digunakan.
PERANCANGAN SPK TENTANG KETERAMPILAN MAHASISWA DENGAN METODE SAW Niko Akbar
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 1 (2023): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i1.3033

Abstract

Di Perguruan tinggi, tersebar ratusan mahasiswa, termasuk di dalam kelas. Zaman Sekarang ini, mahasiswa dibekali dengan bantuan teknologi dan mengerjakan cara instan sehingga tidak mempertimbangkan aspek kemampuan dasar sehingga mereka melakukan tindakan yang tidak boleh dilakukan, seperti mencari Jawaban dengan teman lain. Sehingga mereka tidak membuat jawaban atas keyakinan diri dan kemampuan menyelesaikan permasalahan sendiri. Setiap mahasiswa masing-masing mempunyai kualitas diri berdasarkan kepercayaan diri akan kemampuan dan Keterampilan yang dimiliki. Maka untuk menilai dan menentukan beberapa mahasiswa yang memiliki keyakinan diri akan kemampuannya diperlukan Penelitian untuk menghasilkan alternatif pada mahasiswa yang memiliki nilai tertinggi dan memilih teratas dari penilaian tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk Merancang sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan menggunakan data berupa Mahasiswa yang dipilih dengan menggunakan metode perhitungan SAW.Hasil Penelitan membuat Dosen dapat terbantu menetapkan Mahasiswa yang dipilih adalah Mahasiswa yang terbaik dalam kemampuannya dan memiliki keterampilan terhadap keyakinannya.
Absensi SISTEM MONITORING KEHADIRAN SISWA MENGGUNAKAN MIKROKONTROLLER BERBASIS WEB Taufik Kurnialensya; Puput Candra Saputra
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 1 (2023): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i1.3039

Abstract

Sistem informasi absensi, digunakan untuk mencatat kehadiran seseorang, digunakan sebagai acuan bukti seseorang hadir dalam suatu kegiatan. Kemudahan informasi dan kevalidan sebuah informasi merupakan kebutuhan yang mendasar dalam pembuatan laporan absensi. Penggunaan absensi manual memiliki beberapa kekurangan antara lain minimnya transfer informasi ke pihak lain secara langsung dan cepat, kevalidan data yang kurang akurat. Teknologi yang bisa diterapkan didalam membuat sistem informasi absensi dengan menggunakan Mikrokontroler dan website, dalam perancangan sistem absensi menggunakan board mikrokontroler Arduino UNO R3 sebagai pengontrol, ESP32-CAM sebagai kamera untuk mengambil gambar. Pengiriman data menggunakan kartu siswa yang berupa kartu RFID. Secara keseluruhan dari hasil pengujian alat dan sistem informasi absensi, dapat bekerja dengan baik yaitu dapat mengambil data dari kartu siswa dan mengambil gambar wajah siswa serta dapat ditampilkan pada halaman web.
MONITORING LOG SERVER DENGAN ELASTICSEARCH, LOGSTASH DAN KIBANA (ELK) Aviecenna Yudhistira; Yuli Fitrisia
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 1 (2023): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i1.2975

Abstract

The use of servers that have to run continuously for 24 hours and running services generates a lot of logs. This requires that the system administrator in his checks still have something to do with the server. This research intends to design a Monitoring Log Server using the ELK Stack (Elasticsearch Logstash Kibana) which can make it easier to read and analyze service logs on the server. The implementation in this research uses Ubuntu 18.04 Server, and a client server with SSH Putty service. From the results of the ELK Stack research, a solution in the form of Monitoring Log Server is obtained to make it easier for administrators to check every access log. Based on the results of the first and second scenario testing, the results obtained are successful in displaying data for each log that can be read by the administrator for a period of time based on data per day and per week. For the third scenario the administrator can see the level of accuracy of each access log. And the last scenario is the result to make it easier for administrators to audit or check every access log.
PEMBUATAN PROTOTYPE GAME EDUKASI BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA UNSUR Andang Wijanarko; Febrian Solikhin
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 7 No 1 (2022): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v7i1.2150

Abstract

Games in the form of learning media are one of the innovations in the world of education. Based on interviews conducted by the author with students and teachers, it was revealed that Chemistry is not one of the materials that are considered difficult. In addition, students are also less interested in taking chemistry lessons because of the difficulty of understanding the material presented. To help and facilitate teachers and students in the learning process of Periodic system of elements in the classroom, making games as a medium for learning Periodic system of elements is an opportunity to be researched. The research method used is ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This research has succeeded in producing educational game products based on role playing games (RPG) as learning media for Periodic system of elements. The educational game was successfully developed using the RPG Maker application. The results of the expert validity test and the teacher's response test to the educational games that were built were 1) Material expert validators with an average value of 3.33 were in the very good category 2) Media expert validators with an average value of 3.22 were in the good category 3) The learning expert validator with an average value of 3.27 is in the very good category. 3) The results of the teacher's response test with an average value of 3.62 are in the very good category. The results of the validity test and response test showed that the educational game made was feasible to be implemented in the classroom and used as a learning medium for Periodic system of elements.
IMPLEMENTASI METODE PROTOTYPING PADA RANCANGAN TOKO TANAMAN BERBASIS ANDROID Muhamad Alda; Muhammad Hendrik Koto; Anggika Wardani
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 2 (2023): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i2.3156

Abstract

Keadaan pengusaha saat ini dihadapkan pada tuntutan untuk berinovasi dan memiliki pemahaman yang mendalam terhadap teknologi yang semakin canggih agar mereka dapat bertahan dalam persaingan. Salah satu sektor bisnis yang harus tetap bertahan adalah bisnis tanaman. Toko tanaman sendiri menjual beranekaragam bibit, benih tanaman, dan beragam tanaman dengan varian harga yang murah hingga mahal. Salah satu masalah umum yang dihadapi pemilik toko adalah sulitnya mengakses informasi mengenai toko tanaman yang sesuai dengan keinginan pengguna. Hal ini juga berlaku bagi pemilik toko yang kebanyakan masih melakukan promosi toko tanaman mereka secara konvensional melalui brosur, flyer, media sosial, dan sebagainya. Mengingat adanya keluhan dan masalah tersebut, diperlukan adanya sebuah aplikasi toko tanaman berbasis Android. Aplikasi ini telah dikembangkan menggunakan metode prototyping. Dengan menerapkan metode prototyping, pengguna memiliki peran aktif yang membuat penerapan sistem menjadi lebih mudah. Pengimplementasian aplikasi ini bertujuan memberikan fasilitas pencarian toko yang terintegrasi dengan GPS menggunakan Google Maps, mempermudah proses transaksi tanaman, serta membantu pengusaha tanaman dalam mengelola dan memasarkan toko mereka secara optimal. Dalam implementasi aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi penjual dan pemilik toko tanaman dalam memanfaatkan aplikasi toko tanaman tersebut. Hasil pengujian yang dilakukan terhadap sepuluh pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini 53% memuaskan dan layak digunakan oleh pengguna yaitu admin toko tanaman dan customer.
PEMODELAN ADDIE DALAM PENGEMBANGAN KURIKULUM 13 PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Luluk Elvitaria Elvitaria; Debi Setiawan; Lasiah Susanti; Syafrizal Syafrizal
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 2 (2023): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i2.3351

Abstract

The proliferation of science and technology that is so rapid today supports and makes it easier for all the activities in various areas of human life, one of them being education. The K–13 curriculum requires schooling. The excess K–13 is to require students to be more independent, creative, and innovative, emphasizing character education. And the judgment process is made up of all the aspects of attitude, activity, skill, and knowledge. English is essential to study and be understood by the students because of the challenge of global development, and one of its supporting tools is mastery of English as a communication medium in the global and international world. Purpose: This study made it easier for students to tackle mainly the English learning process pronunciation in the form of interactive systems by applying speech and voice technologies recognition. Data collection from library studies, interviews, and observatories Methods of quantitative analysis are used in this research process for testing. Testing systems using black box testing with a successful walk and user acceptance test (UAT) and getting an average of 85% of student responses The results of this study prove that interactive system applications generate 86% and 84% of the result of media appropriations and material content, respectively, that are perfectly feasible in the learning process.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANDROID PADA PEMBELAJARAN ANGKA DAN HURUF DI PAUD Liza Trisnawati Trisnawati; Ira Puspita; Fitri Abdillah; Seri Hartati
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 2 (2023): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i2.3354

Abstract

In the current era of globalization, technology is very rapidly developing and widespread in various fields. We can see this from the many innovations that have emerged and developed at the same time, one of which is digital-based learning media. In the field of education, technology helps the learning process so as to produce educational media. Especially in the field of education, the learning process of students at this time is more emphasized on visual education that looks attractive with the addition of images and sounds. In general, the recognition of letters and number shapes is still carried out with a conventional system that is still less interesting. The purpose of this study is to help students to easily understand the material on letter recognition and number shapes in early childhood students. This research used the GDLC (Game Development Life Cycle) method and the creation of this application used Buildbox. The data collection is in the form of literature studies, interviews and observations. The letter recognition and number shape application was tested using black box testing successfully. This application can be learned anytime and anywhere using a Smartphone.
PERANCANGAN KLASIFIKASI PASIEN STROKE DENGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR Rahmat Ardila Dwi Yulianto; Imam Riadi; Rusydi Umar
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 2 (2023): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i2.3454

Abstract

Stroke is a disease characterized by impaired brain function caused by a lack of oxygen supply and blood flow to the brain, affecting several brain functions that make sufferers experience difficulty in carrying out activities. the classification of stroke patients found is still in the form of medical records that have not been integrated so it takes longer time to detect. The K-NN algorithm is part of a machine learning algorithm that can be used to classify one of the cases, namely the classification of stroke patients. K-NN is used as a class determining algorithm to enter new data that is input according to the format. Based on the results obtained, this study leads to system design using the Unified Model Language (UML) and system user interface design.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PUZZLE MENINGKATKAN KETERAMPILAN BACA DAN TULIS USIA 4-6 TAHUN Ira Puspita Sari; Berliana Putri
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 8 No 2 (2023): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v8i2.3473

Abstract

Game edukasi merupakan sebuah permainan yang dikemas dalam konteks pendidikan untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya (anak-anak). Penelitian ini bertujuan untuk merancang game puzzle sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan baca dan tulis anak usia 4-6 tahun. Game puzzle ini dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang melalui bebarapa tahapan yaitu initiation/ pembuatan konsep, pra-produksi, produksi, pengujian dan rilis. Hasil akhir penelitian berupa game puzzle dengan menggunalan Game Engine Construct 3 sebagai aplikasi pembangunnya, aplikasi yang telah dihasilkan dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar dan juga dapat meningkatkan semangat belajar anak usia dini, untuk selanjutnya diharapkan aplikasi yang dibuat dapat dikembangkan lagi untuk digunakan sesuai dengan kebutuhan.