cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
The Development Pop-Up Books To Improve Children’s Language Skills Karina Bunga Pratiwi; Sugito Sugito; Marianus Subandowo
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p408

Abstract

This study aimed to determine the improvement of language learning ability by using a pop-up book as learning media. Early childhood education is carried out by educators and parents in the process of care and education for children by creating an aura and environment where children can use experiences that provide opportunities to know and understand learning experiences that they have gained from the environment, from the way, using and experimenting that goes on repeatedly and maybe for the whole potential and intelligence of the child. The learning media was prepared using the ADDIE model with the developmental steps, namely analysis, development, implementation, and evaluation. The instruments used in the data study consisted of: validation of material, media, peers and results for sharing and the results of developing Pop Up Book media. From the learning outcomes of students through academic techniques namely daily development achievement scale shows that the development of the students in accordance with the expectations and activeness of students is very good. This shows that the product development of the Pop Up Book media was proper and very feasible and could attract the students in the learning process.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan belajar bahasa dengan menggunakan buku Pop-up sebagai media pembelajaran. Pendidikan anak usia dini dilakukan oleh pendidik dan orang tua dalam proses pengasuhan dan pendidikan untuk anak-anak dengan menciptakan aura dan lingkungan di mana anak-anak dapat menggunakan pengalaman yang memberikan peluang untuk mengetahui dan memahami pengalaman belajar yang telah mereka peroleh dari lingkungan, dari cara, menggunakan dan bereksperimen yang berlangsung berulang kali dan mungkin untuk seluruh potensi dan kecerdasan anak. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan model ADDIE dengan langkah pengembangan, yaitu analisis, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam analisis data terdiri dari: validasi bahan, media, rekan dan hasil untuk berbagi dan hasil pengembangan media Pop-up Book. Hasil belajar siswa melalui teknik akademik yaitu skala pencapaian perkembangan harian menunjukkan bahwa perkembangan siswa sesuai dengan harapan dan keaktifan siswa sangat baik. Ini menunjukkan bahwa pengembangan produk media Pop-up Book layak sangat layak dan dapat menarik siswa dalam proses pembelajaran.
Studi Keterampilan Abad 21 Mahasiswa Dalam Memilih Peminatan Intan Faricha Eka Pramudita; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p251

Abstract

4C skills are communication skills (Communication), collaborating (Collaboration), critical thinking to solve problems (Critical Thinking and problem solving), and creative (Creativity). Students in the 21st century are required to have these skills in order to be skilled at finding solutions to problem solutions, making wise decisions, thinking creatively, having fair deliberations, being able to communicate their ideas effectively. This study aims to determine the differences in 4C skills of students in choosing curriculum and training courses. The object in this study were students of class 2017. This research method used descriptive qualitative. The results show that the communication method of curriculum students is much better and much more directed than education and training students, curriculum and training students collaborate with a group, training and curriculum students solve a problem and find solutions in urgent situations, as well as have fresh new ideas.AbstrakKeterampilan 4C merupakan keterampilan keterampilan, keterampilan berkolaborasi, keterampilan berpikir kritis dalam memecahkan masalah, dan keterampilan kreatif. Mahasiswa pada abad 21 ini dituntut untuk memiliki salah satu dari keterampilan tersebut guna yang terampil dalam memecahkan masalah, bijak dalam membuat keputusan, berpikir kreatif, adil bermusyawarah, dapat mengkomunikasikan gagasannya yang efektif, dan mampu bekerja dengan baik baik individu maupun dalam kelompok. Dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan siswa dalam memilih penjursan dari aspek keterampilan 4C. Objek pada penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan,angkatan 2017 yang telah memilih mata kuliah peminatan diklat dan kurikulum pada semester 5. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan data yang dianalisis, hasil menunjukkan bahwa mahasiswa kurikulum dan juga diklat hampir memiliki cara pandang yang sama dalam pemilihan penjurusan berdasarkan keterampilan 4c di semester 5.
Digitalisasi Media Objek 3 Dimensi Kabel Fiber Optic Berbantuan Piramida Hologram Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Miftachul Rohana Sari; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p366

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk berupa objek 3 dimensi kabel fiber optic yang ditampilkan pada piramida hologram yang valid dan layak digunakan untuk kegiatan belajar siswa Sekolah Menengah Kejuruan sebagai media pembelajaran. Tampilan hologram objek 3 dimensi yang ditayangkan berbentuk digital dan mempunyai kelebihan yaitu menghasilkan tampilan 360o yang dapat dilihat dari sudut manapun sehingga memudahkan siswa mendapat informasi secara utuh. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman (2010). Pada penerapannya obyek 3 dimensi kabel fiber optic berbantuan piramida hologram hanya sampai tahap uji validitas media. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 93,3% dan ahli media sebesar 97%. Dari hasil validasi ahli disimpulkan bahwa objek 3 dimensi kabel fiber optic berbantuan piramida hologram dinyatakan valid serta layak digunakan dalam pembelajaran. Objek 3D berbantuan piramida hologram mampu menjadi solusi guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dan dapat meningkatkan semangat siswa untuk belajar.Abstract: This study aims to develop products in the form of 3-dimensional objects of optical fiber cable displayed on a holographic pyramid that are valid and suitable for use in learning activities of Vocational High School students as learning media. The 3-dimensional holographic display of the displayed object is digital and has the advantage of producing a 360o display that can be seen from any angle making it easier for students to get complete information. This study uses the Sadiman development model (2010). In its application, the 3-dimensional object of optical fiber cable assisted by the hologram pyramid only reaches the stage of media validity testing. The results of the validation of the material experts obtained an average value of 93.3% and 97% of the media experts. From the results of expert validation, it was concluded that the 3-dimensional object of optical fiber cable assisted by the hologram pyramid was declared valid and suitable for use in learning. 3D objects that are assisted by the hologram pyramid are able to be the teacher's solution in explaining learning material and can increase students' enthusiasm for learning.
Pengembangan Multimedia Interaktif Geografi Kelas X Materi Tata Surya Nanda Kresna Putra Pratama; Eka Pramono Adi; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p119

Abstract

Abstrak: Multimedia interaktif materi tata surya merupakan media yang digunakan sebagai suplemen untuk memunculkan semangat siswa saat proses pembelajaran. Pemanfaatan multimedia tersebut bisa dipakai secara berulang kali, sehingga materi yang disampaikan dapat dimengerti oleh siswa. Penggunaan metode yaitu model Lee & Owens yang memiliki lima langkah yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Tujuan pengembangan multimedia interaktif ini untuk membantu memudahkan proses pembelajaran. Menurut ahli,  media dan ahli materi multimedia interaktif memberikan tanggapan bahwa multimedia interaktif layak digunakan. Dalam uji coba lapangan pada siswa SMA Pawyatan Daha Kediri kelas X IPS 1 mengalami peningkatan nilai saat menggunakan multimedia interaktif dan dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif geografi materi tata surya merupakan solusi bagi guru untuk diterapkan kepada siswa saat mengajar di SMA Pawyatan Daha.Abstract: The interactive multimedia material of the solar system is a medium that is used as a supplement to bring out the enthusiasm of students during the learning process. The use of multimedia can be used repeatedly, so that the material presented can be understood by students. The development method used is the Lee & Owens model which has five steps, namely: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The purpose of developing interactive multimedia is to help facilitate the learning process. According to media experts and material experts the results of this study indicate that interactive multimedia is suitable for use. In field trials on Pawyatan Daha Kediri high school students class X IPS 1, the value increases when using interactive multimedia and it can be concluded that interactive multimedia geography solar system material is a solution for teachers to be applied to students while teaching at Pawyatan Daha High School.
Analisis Kemampuan Technological Content Knowledge (TCK) Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Zakiatul Fuada; Yerry Soepriyanto; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p251

Abstract

Abstrak: Technological Content Knowledge (TCK) merupakan salah satu dari konsep TPACK yang merupakan konsep pengetahuan yang hadir untuk menjelaskan tiga komponen utama pengetahuan guru dan calon guru (konten, pedagogi, dan teknologi). TCK merupakan pengetahuan tentang bagaimana teknologi dan konten saling mempengaruhi. Guru dan calon guru perlu menciptakan multimedia dan memahami konsep di dalam konten dengan bantuan teknologi yang spesifik. Objek penelitian ini adalah mahasiswa semester 8 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Malang dengan jumlah responden 10 orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan teknologi konten mahasiswa semester 8 Program Studi PGSD. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan data yang dianalisis, hasil menunjukkan bahwa kemampuan TCK mahasiswa PGSD sudah cukup baik dalam merancang multimedia, namun kemampuan dalam mengelola konten masih kurang.Abstract: Technological Content Knowledge (TCK) is one of the TPACK frameworks which is the concepts of knowledge that emerge to describe three main components of in-service and pre-service teacher’s knowledge (content, pedagogy, and technology). TCK is an understanding of how content and technology influence one another. The in-service and pre-service teachers need to create multimedia and understand subject-matter learning with specific technologies. The objects of the research are 8th-semester college students of  Elementary School Teacher Education (pre-service education) at the State University of Malang with 10 respondents. The purpose of this research was to understand their technological content knowledgeability. A descriptive method was implemented in this study. The data were collected through observation, interviews, and documentary. Based on the data analysis, the result showed that the subject’s TCK at Elementary School Teacher Education was good enough. But the ability to manage content was not good enough.
Motivasi Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran Online Nala Nafilata Fadilah; Punaji Setyosari; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i12021p090

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan motivasi belajar dan mengetahui faktor motivasi belajar dalam pembelajaran online mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Motivasi belajar merupakan sebuah penggerak dalam diri peserta didik untuk melakukan pembelajaran sehingga mencapai tujuannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif dan menggunakan kuesioner berbentuk pernyataan dengan menggunakan skala likert, yang kemudian dianalisis menggunakan persentase, dari hasil akhir analisis kemudian dideskripsikan. Subjek penelitian ini adalah semua mahasiswa Teknologi Pendidikan angkatan 2017 yang telah mengikuti pembelajaran online. Pada hasil penelitian motivasi belajar dalam pembelajaran online berada pada kategori positif, sedangkan untuk hasil penelitian faktor motivasi belajar dalam pembelajaran online berada pada kategori positif, tidak semua mahasiswa memiliki motivasi belajar yang baik. Oleh karena itu, motivasi belajar mahasiswa dapat ditingkatkan kembali dengan mengatasi beberapa faktor pemghambat motivasi belajar supaya motivasi belajarnya meningkat sehingga tujuan belajarnya tercapai.
Efektivitas Model Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Sekolah Menengah Atas Pada Materi Sistem Koordinasi Jayanti Noor Purbo Rukmi; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p456

Abstract

Abstrak: Penelitian dipakai guna menilai efektivitas model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar kognitif pelajar pada pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada menggunakan model pembelajaran konvensional. Hal ini demi membantu pengajar menentukan model pembelajaran yang efektif. Dalam mengkajinya, memakai desain post-test only. Hasil penelitian pada kelas eksperimen nilai rata-rata post-test sebesar 69,09 sedangkan kelas kontrol nilai rata-rata post-test sebesar 61,74. Hasil uji independent samples t-test diketahui bahwa nilai Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. Bisa dibuat kesimpulan bila model pembelajaran Team Game Tournament lebih efektif dalam pelajaran Biologi materi sistem koordinasi daripada model pembelajaran konvensional.Abstract: Research used to assess the efectiveness of the Team Game Tournament (TGT) learning model on students cognitive learning outcomes in Biology lessons on the coordination system material rather than using conventional learning models. This is to help educators determine effective learning models. In this research using a post-test only design. The results of the research in the experimental class post-test average value of 69,09 while the control class post-test average value of 61,74. The results of independent samples t-test are known that the value of Sig.(2-tailed) 0,044 < 0,05. It can be concluded that the Team Game Tournament learning model is more effective in the Biology lesson of the coordination system material than the conventional learning model.
Pengembangan Puzzle Game Tentang Keragaman Budaya Indonesia Berbantuan Interactive Whiteboard Amelia Bella Satya Yuda; I Nyoman Sudana Degeng; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 4 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i42020p425

Abstract

Abstract: The aim of this research is to produce a puzzle game about Indonesian culture product assisted by an interactive whiteboard that attracts students' attention, fosters learning motivation, is interactive, is fun, and students are directly involved in learning and are valid or appropriate for use in learning. Submission of material is packaged in an educational game in the form of dialogue, mission, challenges, and obstacles and when played by students will automatically learn about the diversity of Indonesian culture. This study uses a multimedia development model according to Lee & Owens with three stages of completion, that is assessment/analysis, design dan development. The result of the development puzzle game about Indonesian culture assisted by Interactive Whiteboard has received positive responses from media experts and material experts and is appropriate to use.Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard  yang menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar, interaktif, menyenangkan dan siswa terlibat langsung dalam pembelajaran yang layak untuk digunakan. Penyampaian materi dikemas didalam game edukasi berupa dialog, misi, tantangan dan hambatan dan ketika dimainkan oleh peserta didik otomatis akan belajar tentang keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia menurut Lee & Owens dengan tiga tahap penyelesaian, yaitu assessment/analysis, design dan development. Hasil pengembangan adalah Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan Interactive Whiteboard mendapatkan respon positif oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan. 
Pengaruh Pembelajaran Mind Mapping Kelas VII Pada Mata Pelajaran IPS Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Moh Hadihabibi; Zainul Abidin; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i22021p207

Abstract

Abstrak: Kemampuan siswa berpikir kreatif dapat ditingkatkan dengan menaikkan skor kemampuan siswa untuk memahami masalah, kefasihan, fleksibilitas dan kebaruan penyelesaian masalah. Hal tersebut selaras sama fungsi  pemetaan pikiran yaitu sebuah teknik menulis materi yang dipelajari dan memprediksi permasalahan yang  dihadapi dalam bentuk grafik sehingga mempermudah memahaminya. Tujuan penelitian adalah untuk melihat pengaruh model mind mapping terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran IPS. Jenis Penelitian yang diguunakan yaitu penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini memakai Uji independent sample t test. Data diolah dengan berbantuan SPSS 20. Hasil pengolahan data, terdapat nilai sig (2-tailed) sebesar 0,044<0,05, berarti hipotesis nihil (H0) ditolak. Sehingga ada perpedaan antara kelas eksperimen melebihi dari kelas kontrol. Kelas Eksperimen lebih unggul nilai rata-ratanya dengan kelas kontrol. Oleh karena itu terdapat pengaruh model pemetaan pikiran terhadap kemampuan berpikir kreatif anak didik pada mata pelajaran IPS  dibanding kemampuan berpikir kreatif anak didik yang  tidak memakai model pemetaan pikiran.
Pengembangan Multimedia Interaktif Penyuluhan Bahaya Penyakit HIV/ AIDS Sidik Sidik; Andrie Nul Hakim; Bilal Abdul Wahid
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v3i32020p262

Abstract

Abstrak: Data terkini tentang total infeksi HIV/AIDS di Nusantara sampai dengan bulan Juni 2019 tercatat sebanyak 349.882 (Kemenkes RI) dan sebagian besar kasus terjadi pada range usia 25-49 tahun (sebesar 71,1%), kemudian diikuti oleh range usia 20-24 tahun (sebesar 14,4%) dan range usia ≥ 50 tahun (sebesar 9%). Penelitian Kementrian Kesehatan Republik Indonesia melaporkan minimnya pemahaman tentang bahaya penyakit HIV/AIDS pada kalangan remaja, yang hanya 11,4 persen menyebabkan semakin bertambahnya orang yang terinfeksi. Tujuan pengembangan multimedia penyuluhan bahaya penyakit HIV/AIDS adalah menghasilkan aplikasi interaktif yang efektif, mudah digunakan dan bermanfaat. Penulis memakai metode riset dan pengembagan (Research and Development Method). Pada proses uji awal (pretest) nilai rata-rata keseluruhan responden yang hanya mendapat nilai 69,3. Sedangkan saat pengujian aplikasi (posttest), nilai rerata yang diperoleh sebesar 87,1 dari seluruh responden. Dalam pengujian aplikasi, terdapat peningkatan nilai yang signifikan, sehingga disimpulkan aplikasi ini sangat efektif dan tepat di berikan pada mahasiswa dengan rentang usia 20-25 tahun.Abstract: The latest data on total HIV / AIDS infections in the archipelago as of June 2019 was recorded at 349,882 (Ministry of Health of the Republic of Indonesia) and most cases occurred in the age range of 25-49 years (by 71.1%), then followed by the age range of 20-24 years (14.4%) and age range ≥ 50 years (9%). Research from the Ministry of Health of the Republic of Indonesia reported a lack of understanding of the dangers of HIV / AIDS among adolescents, of which only 11.4 percent caused an increase in infected people. The aim of developing multimedia education on the dangers of HIV / AIDS is to produce interactive applications that are effective, easy to use and useful. The author uses research and development methods (Research and Development Method). In the initial test process (pretest) the average value of all respondents who only got a value of 69.3. Whereas when testing the application (posttest), the average value obtained was 87.1 of all respondents. In application testing, there was a significant increase in grades, so it was concluded that this application was very effective and appropriate given to students with an age range of 20-25 years.