cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Tuturrupa : Bertutur Apik, Berkata Rupa
ISSN : -     EISSN : 26227134     DOI : 10.24167/tuturrupa
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 72 Documents
Analisis Visual Karakter “Jack The Ripper” Dalam Game Identity V Anita Pranoto; Arwin Purnama Jati
TUTURRUPA Vol 2, No 1: Agustus 2019
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tr.v2i1.2990

Abstract

Game online asimetrikal merupakan salah satu game yang memiliki gaya desain yang unik. Gaya desain yang digunakan dalam game ini menggunakan ikon-ikon ataupun simbol yang memiliki kecenderungan menggambarkan era tertentu. Selain itu, karakter Jack The Ripper dalam game menjadi karakter yang cukup populer di kalangan pemain game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis tampilan visual dari desain karakter Jack The Ripper dalam Game Identity V dilihat dari konsep gothic, juga dari sosok pembunuh berantai asli dengan julukan sama di jaman Victorian serta mengetahui hasil analisis tampilan visual dari desain karakter Jack The Ripper dalam Game Identity V. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan metode deskriptif untuk mrnggambarkan fenomena yang adapada tampilan visual objek penelitian. Penelitian dilakukan dengan menelusuri aspek-aspek visual sejarah maupun narasi kisah yang muncul tentang karakter Jack The Ripper sebagai salah satu data. Selain itu, data berupa simbol-simbol visual dikaji dengan teori semiotika untuk mengetahui makna yang relevan antara tema dengan karakter era yang memiliki kecenderungan acuan penciptaan karakter dalam game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek visual dalam game dan karakter Jack The Ripper relevan dengan data penelusuran sejarah atau referensi yang ada mengenai atribut yang digunakan karakter pada era yang dimaksud, melalui kajian semiotika visual. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khasanah desainer dalam mendesain karakter visual game ataupun sebagai referensi kajian-kajian berikutnya. 
Environmental Quality Melalui Konsep Landmark Sebagai Citra Kota Arwin Purnama Jati
TUTURRUPA Vol 3, No 1: Agustus 2020
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tr.v3i1.2985

Abstract

Sebagai permasalahan kompleks dalam kehidupan urban, identitas suatu kota merupakan permasalahan spesifik dalam hubungannya dengan citra kota sebagai penopang kehidupan masyarakat/ manusia. Citra kota yang didalamnya terkandung sense dan persepsi terkait secara khusus dengan masalah kualitas lingkungan yang mengakomodasi kehidupan masyarakat di perkotaan. Kualitas lingkungan (environmental quality) seringkali dikaitkan dengan kondisi lingkungan seperti kualitas udara, air, tanah, bangunan yang ada, dan kondisi sosiodemografis kota. Kualitas lingkungan perkotaan tersebut tak lepas dari sistem dan kebiasaan hidup masyarakat di dalamnya, persepsi atas lingkungan, serta peran serta pemerintah sebagai pengelola kebijakan kota dan tata-kota. Fokus penelitian ini adalah mengkaji melalui analisis deskriptif lingkungan kota yang memuat environmental quality dari aspek sosiodemografis, yaitu “landmark” yang membentuk citra kota, termasuk di dalamnya adalah behavior setting masyarakat yang mempersepsikan citra kota tersebut. Metode kualitatif digunakan untuk mengkaji, mengkomparasikan, dan menganalisis aspek landmark dan behavior setting yang berpotensi membentuk environmental quality, yang disertai dengan kajian literatur yang relevan. Temuan yang dihasilkan melalui penelitian ini adalah citra kualitas lingkungan sebuah kota seringkali diwujudkan secara fisik melalui adanya ruang hijau kota ataupun bangunan ikonik dan didentifikasi sebagai penanda wilayah (landmark). Penanda wilayah kemudian menjadi salah satu pendukung terwujudnya situasi kota yang sehat, kreatif, nyaman huni, dan merupakan perwujudan kualitas lingkungan dalam kehidupan perkotaan. Kata kunci : behavior setting, citra kota, environmental quality, landmark
Perancangan Desain Event Sebagai Strategi Guna Meningkatkan Eksistensi Musik Keroncong Johanes Mario Kukuh Anthorina; Dono Sayoso
TUTURRUPA Vol 2, No 2: Februari 2020
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tr.v2i2.2947

Abstract

Keroncong merupakan musik hiburan khas Indonesia yang memiliki nilai sejarah. Selain memiliki nilai sejarah, musik keroncong juga memiliki peran sebagai alat pemersatu. Sejarah berkembangnya musik keroncong di Indonesia dimulai pada tahun 1925. Dengan berdirinya orkes keroncong pertama yaitu Orkes Poesaka Krontjong Moresco Toegoe yang didirikan oleh Joseph Quiko. Budaya musik keroncong dibawa oleh Bangsa Portugis sebagai musik hiburan. Setelah Portugis kalah dengan sekutu dan pergi dari Indonesia, budaya musik keroncong masih tertinggal dan menjadi musik hiburan khas bagi masyarakat Indonesia. Seiring berjalannya waktu Musik keroncong yang masih terjaga keberadaannya, berkembang pada berbagai aspek musikal, serta meluas daya jangkaunya juga karena didukung pola penyebaran melalui lomba musik keroncong, media cetak, media rekam, radio dan televisi, layar lebar, pementasan musik keroncong, dan pertumbuhan kelompok orkes keroncong. Namun apabila dilihat dari perkembangan musik saat ini, musik keroncong sudah mengalami penuruan eksistensi. Bahkan beberapa orang dari kita masih sangat asing dengan musik ini. Oleh karena itu untuk meningkatkan kembali eksistensi musik keroncong, dirancanglah sebuah event musik keroncong dengan tujuan menjangkau masyarakat luas, masyarakat dapat mengetahui sejarah musik keroncong serta mendengar secara langsung musik keroncong. 
TINJAUAN DESAIN BENTUK KARAKTER SEL DARAH MERAH DALAM ANIME HATARAKU SAIBOU Alfons Christian Hardjana
TUTURRUPA Vol 3, No 2: Februari 2021
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tr.v3i2.3159

Abstract

Anime Hataraku Saibou muncul pada tahun 2018 ini menarik minat doktor, dokter, siswa, dan masyarakat umum karena menjadi sebuah bentuk edukasi dan hiburan. Hal ini disebabkan Hataraku Saibou menggambarkan cara kerja badan manusia sebagai sebuah dunia kerja. Manusia yang berada di dunia Hataraku Saibou adalah sel-sel manusia yang memiliki pekerjaan tertentu sesuai fungsi mereka yang sebenarnya sebagai sel manusia.Karakter utama dalam Hataraku Saibou adalah sel darah merah yang berfungsi sebagai pengantar oksigen ke dalam tubuh. Karater sel darah merah dengan pendekatan antropomorfisme divisualisasikan sebagai pengantar makanan.Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan desain untuk melihat dan mengungkap gagasan di dalam bentuk desain karakter sel darah merah. Berdasar hasil analisis, desain karakter sel darah merah diketahui bahwa identifikasi sel darah merah sebagai pengantar makanan dimunculkan dalam seragam yang digunakan karakter utama. Desain karakter utama memunculkan karakteristik pengantar makanan dalam budaya negara Jepang. Selain itu, desain karakter juga memunculkan inovasi dengan mengikuti perkembangan jaman.
Analisis Poster Pilkada Indonesia Di Tengah Pandemi Covid-19 Ryan Sheehan Nababan
TUTURRUPA Vol 3, No 1: Agustus 2020
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tr.v3i1.2983

Abstract

Tujuan utama penelitian adalah untuk menemukan dan mengungkap elemen-elemen verbal dan visual pembentuk poster dan nilai komunikasi pada poster.Pilkada keluaran KPU di tengah pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Data diperoleh melalui observasi daring, perekaman audio, studi literatur, dan analisa konten. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik analisis interaktif. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa banyak faktor yang perlu dipertimbangkan dalam menampilkan elemen verbal visual pada poster. Hal ini agar poster memiliki nilai daya tarik, efektifitas, efisiensi, nilai kreatifitas, serta nilai komunikatif, sehingga dapat memberikan pemahaman informasi, mempengaruhi, dan mengajak target sasaran sesuai dengan inti isi pesan.
ANALISIS VISUAL ILUSTRASI ANIMASI PADA IKLAN TVC DJARUM BEASISWA BULUTANGKIS 2018 Christina Natalia Hartono
TUTURRUPA Vol 4, No 1: Agustus 2021
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tuturrupa.v4i1.4280

Abstract

TVC Djarum badminton scholarship 2018 advertisement is the only TVC PB Djarum that applies 2D animation, since TVC Djarum badminton scholarship has existed since 2007. This TVC’s 2018 was able to get the highest number of viewers on the official account of PB Djarum's Youtube platform. Thus, it was found the effect of animation on this TVC. Visually, the 2D animation in this TVC depicts children's characters and figures. This study aims to analyze how 2D animation in the form of illustrations of children playing badminton is applied to this TVC advertisement. Analysis of the application of this animation can examine the visualization of meaning, uniqueness, colors used, and the role of the illustration itself. The purpose of this study was to determine the character and meaning of the animation applied to the 2018 TVC Djarum Badminton Scholarship ad. literature review. This study found that TVC videos targeting the children's category would be better off using a 2D animation approach, using a cartoon style, and displaying color visuals that are impressively cheerful, enthusiastic, active, and courageous.
TINJAUAN DESAIN VISUAL BOARDGAME WAROONG WARS Edisi II Alfons Christian Hardjana
TUTURRUPA Vol 4, No 1: Agustus 2021
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tuturrupa.v4i1.4836

Abstract

Waroong Wars is a board game from Indonesia that can introduce Surabaya signature dishes to the people of Indonesia and abroad. The first printing was published in 2015. Waroong War underwent developments in 2018 resulting in a second printing edition which has a much different visual from the first printing edition. This study will analyze the visual style in the second edition of Waroong Wars which is heavily influenced by the realist style to assess the design. This study uses a descriptive qualitative method with the analysis process using a design critique and is supported by boardgame theory and visual elements. Waroong Wars is an informative, persuasive, and creative board game. Unfortunately, there is no consistency of illustration style that is close to the local flavor. On the other hand, this second edition of Waroong Wars is an interesting strategy to introduce Surabaya's local culinary specialties through the board game and can be applied to other foods.
ANALISIS PERUBAHAN BENTUK DENGAN PENYEDERHANAAN KARAKTER WARAK NGENDHOG KE IP KARAKTER LEK JON DARI SECCON Bayu Widiantoro
TUTURRUPA Vol 4, No 1: Agustus 2021
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tuturrupa.v4i1.4847

Abstract

Many people feel that changing the shape or stylizing the shape of the character of the past object cannot be done because it will be able to change the message that will be conveyed through the existing traditional form. Meanwhile, this form that has existed in the past becomes a form that can be considered boring for the next generation because the shape is considered complicated and not up to date.The character of Lek Jon, which was developed by Semarang Creative Content as an IP character, is expected to be a bridge between the shape of the Semarang mascot which is derived from the mythical beast Warak and the current millennial target. The various stylized forms that were carried out then made some people feel that there were too many things that were not the same between the two. In this study, we will try to see by comparing the shape and proportion between Warak Ngendhog and the character of Lek Jon. And in this study a conclusion was obtained that body proportions have a big enough role to convey a message about a shape to the target.
ANALISIS MAKNA ILUSTRASI PERMAINAN BALOK JENGA PADA POSTER WWF Claudya Alvita
TUTURRUPA Vol 4, No 1: Agustus 2021
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tuturrupa.v4i1.4979

Abstract

Research on the Meaning Analysis of Jenga Block Game Illustration on WWF Poster aims to reveal the meaning or message to be conveyed from the illustration image. This research is a qualitative research. The research was conducted on the illustration of the Jenga block game on the WWF poster, data collection was carried out by observation, namely observing and analyzing the illustrations in the poster based on Roland Barthes' semiotic theory. The results of this study indicate that the Jenga beam illustration on the WWF poster tells about the composition of the ecosystem and human actions that disturb its balance. The illustration of the Jenga block game on the WWF poster also illustrates the condition of a vulnerable ecosystem and aims to remind humans to maintain the integrity of the ecosystem.
WARNA SEBAGAI PEMBENTUK SUASANA SERAM PADA FILM ANIMASI: SCOOBY-DOO ON ZOMBIE ISLAND mikael satya arka Patria
TUTURRUPA Vol 4, No 1: Agustus 2021
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata, Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/tuturrupa.v4i1.3171

Abstract

Color is present as a crucial component in its application to the branch of visual communication design as one of the elements forming a visual work. One of the visual works that in the process depends on using the coloring method is an animated film. Scooby-Doo on Zombie Island, an animated film released in 1998, was loved by audiences because it had a spooky feel that resulted from the application and color selection for each scene. But the reboot is Scooby-Doo! Return to Zombie Island drew negative responses from audiences. This triggered the phenomenon of the audience's comparison of the two films. There are changes and shifts in the atmosphere given to the reboot film. This research will discuss the application of colors that create a scary atmosphere in the animated film: Scooby-Doo on Zombie Island so that it is more popular than the reboot. As well as the role of color in communicating the meaning, message, and atmosphere that is formed for the audience.