cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Penggunaan Internet Di Dalam Pengajaran Mata Kuliah Bahasa Inggris Di Lingkungan Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut Nugraha, Irsyad
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i1.1559

Abstract

Abstrak — Bahasa Inggris sebagai Bahasa Internasional telah banyak digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi di berbagai bidang. Karena fungsinya sebagai Bahasa Internasional maka Bahasa Inggris banyak dipelajari oleh penutur asing baik di lingkungan Pendidikan formal maupun non – formal. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi, maka berbagai metode pengajaran dan media pengajaran dan pembelajaran telah diciptakan dan diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Inggris. Internet sebagai media informasi dan komunikasi global sangat mungkin diterapkan sebagai media pembelajaran Bahasa asing, terutama Bahasa Inggris. Berdasarkan kajian literature tentang pemakaian Internet sebagai pembelajaran Bahasa Inggris dapat disimpulkan bahwa internet sangat disarankan sebagai media pembelajaran dan pengajaran Bahasa Inggris di berbagai jenjang Pendidikan terutama di jenjang Perguruan tinggi yang sangat erat kaitannya dengan kemajuan tekhnologi dan bagaimana berkomunikasi dengan baik menggunakan bahasa asing. Selain itu Internet menyediakan sumber – sumber pembelajaran dan pengajaran yang berlimpah untuk bisa digunakan sebagai sumber maupun media pembelajaran Bahasa Inggris. Namun demikian, pemakaian internet sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris juga mengalami kendala terutama biaya instalasi dan aksesnya. Kata Kunci — Bahasa Inggris, Internet, media pembelajaran dan pengajaran. Abstract — English as an International Language has been widely used as a tool to communicate in various fields. Because of its function as an International Language, English is much studied by foreign speakers in both formal and non-formal education. Along with the development of science and technology, various teaching methods and teaching and learning media have been created and applied in teaching and learning English. Internet as a medium of information and global communication is very likely applied as a medium of learning foreign languages, especially English. Based on the study of literature on the use of the Internet as learning English can be concluded that the internet is highly recommended as a medium of learning and teaching English at various levels of Education, especially in the level of college is very closely related to technological advances and how to communicate well using a foreign language. In addition, the Internet provides abundant learning and teaching resources to be used as a source and medium of learning English. However, the use of the Internet as a medium of learning English is also experiencing difficulties, especially the cost of installation and access. Keywords — English, Internet, learning media and teaching.
Pembelajaran Kontekstual Melalui Penggunaan Multimedia Interaktif Model Simulasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas XI SMK Negeri 9 Garut Tahun 2014-2015 Aini, Teti Nur
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v4i1.1560

Abstract

Abstrak — Salah satu permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia adalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa. Sebagai salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan pembelajaran kontekstual melalui penggunaan multimedia interaktif model simulasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Menurut Hull’s dan Sounders (Komalasari, 2010: 6) “Di dalam pembelajaran kontekstual, siswa menemukan hubungan penuh makna antara ide-ide abstrak dengan penerapan praktis di dalam konteks dunia nyata. Siswa menginternalisasi konsep melalui penemuan, penguatan, dan keterhubungan.” Selain itu, menurut Sanjaya (2012: 206-210) fungsi dan manfaat penggunaan media pembelajaran antara lain adalah “…berperan untuk: 1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu; 2) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu; 3) menambah gairah dan motivasi belajar siswa; 4) media pembelajaran memiliki nilai praktis…”. Dengan demikian, penerapan model pembelajaran di atas memungkinkan adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Kata Kunci — Pembelajaran Kontekstual Melalui Penggunaan Multimedia Interaktif Model Simulasi, Aktivitas Belajar, Hasil Belajar. Abstract — One of the problems in learning Indonesian is the low activity and student learning outcomes. As an alternative to overcome these problems is by contextual learning through the use of interactive multimedia simulation model in Indonesian language learning. According to Hull's and Sounders (Komalasari, 2010: 6) "In contextual learning, students find meaningful connections between abstract ideas and practical application in real-world contexts. Students internalize the concept through discovery, reinforcement, and connectedness. "In addition, according to Sanjaya (2012: 206-210), the functions and benefits of using instructional media are" ... to: 1) capture a particular object or event; 2) manipulate certain circumstances, events, or objects; 3) increase the students' passion and motivation; 4) learning media has practical value ... ". Thus, the application of the above learning model allows for an increase in student activity and learning outcomes. Keyword — Contextual Learning Through Interactive Multimedia Usage Simulation Model, Learning Activity, Learning Outcomes.
Efektivitas Terapi Empati Untuk Menurunkan Perilaku Bullying Pada Anak Usia Sekolah Dasar Fatimatuzzahro, Adinar; Suseno, Miftahun Nimah; Irwanto
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i2.1574

Abstract

empathy in primary school age children and to tackle issues of bullying behavior since basic education (elementary school) with empathy therapy. Subjects in this study were four students aged 10-12 years and had a propensity score bullying of moderate to high. The design was one group pre - test- post-test. Collecting data in this study was conducted using a scale of bullying behavior tendency with behavioral checklist model prepared by the researcher. Data analysis methods used by using techniques Wilcoxon Signed Rank Test to test for differences in the data score pre test, post test and post test2 (follow up). Results of the analysis score pre test-post test showed p value of 0.001 and post test2 (follow up) p value of 0.002. It can be concluded that the therapy empathy is effective in reducing the empathy bullying behavior in children of primary school age. Keywords — Therapy Empathy , Bullying Behavior
Model Pembelajaran Twilight Ball Throwing ( Materi Perkembangan Islam Pada Abad Pertengahan ) Komaruddin
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i2.1575

Abstract

Abstrak — Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia disebabkan tidak maksimalnya peran guru dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Salah satu solusi dari masalah tersebut adalah model pembelajaran twilight ball throwing yang merupakan gabungan/kombinasi dari berbagai teknik pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, dan menyenangkan. Tujuan pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar. Adapun tujuan pembelajaran aspek Tarikh materi Perkembangan Islam pada Abad Pertengahan dengan model twilight ball throwing. Media pembelajaran adalah semua benda yang digunakan dalam proses belajar mengajar dalam rangka mempermudah atau memperjelas dalam penyampaian materi/bahan pelajaran. Kegiatan pembelajaran dimulai dengan mengklasifikasikan langkah-langkah pembelajaran. Langkah-Langkah pembelajaran aspek Tarikh materi Perkembangan Islam pada Abad Pertengahan . dibedakan menjadi dua, yaitu langkah-langkah yang dilakukan “guru, dan langkah pembelajaran peserta didik. Penskoran dilakukan dengan rentang nilai 1-10, menurut kualitas/kesungguhan perbuatan peserta didik sesuai dengan indicator. Selain observasi secara langsung, untuk mengukur sikap peserta didik dalam pembelajaran aspek Tarikh Materi perkembangan Islam pada Abad Pertengahan, juga dilakukan observasi secara tidak langsung dilakukan untuk mengetahui sikap peserta didik dalam kerja tim. Tes tertulis digunakan untuk mengukur ketercapaian indikator. Kata Kunci — Pembelajaran, Twilight Ball Throwing.
Implikasi Profesionalisme Guru Terhadap Pengembangan Karakter Peserta Didik Di SMP Fauzaniyyah Kecamatan Sukaresmi Kabupaten Garut Masykur
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i2.1576

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertitik tolak dari permasalahan dalam pembelajaran di sekolah, di antaranya banyak guru yang dari segi profesionalismenya masih rendah, sehingga hal ini akan berdampak buruk pada pengembangan karakter peserta didik, padahal guru merupakan orang yang memiliki peran sangat penting dalam pembentukan dan pengembangan karakter peserta didik.Hal ini tentunya menimbulkan asumsi bahwa semakin tinggi profesionalisme guru maka karakter peserta didik akan semakin berkembang dengan baik. Penelitian inibertujuan untuk mengetahui seberapa besar implikasi profesionalisme guru terhadap pengembangan karakter peserta didik khusunya di sekolah yang diteliti yaitu di SMP Fauzaniyyah yang berada di desa Sukaresmi, Kecamatan Sukaresmi, Kabupaten Garut.Permasalahan dalam penelitian ini penulis batasi sebagai berikut: (1) Bagaimana tingkat profesionalisme guru di SMP Fauzaniyyah, Sukaresmi?; (2) Bagaimana karakter peserta didik di SMP Fauzaniyyah, Sukaresmi?; (3) Bagaimana strategi pengembangan karakter peserta didik di SMP Fauzaniyyah, Sukaresmi ?; (4) Bagaimana implikasi profesionalisme guru terhadap pengembangan karakter peserta didik di SMP Fauzaniyyah, Sukaresmi? Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif korelatif, dengan teknik pengumpulan data yang digunakan antara lain observasi, wawancara, angket dan studi literatur. Berdasarkan hasil analisis terhadap data yang terkumpul, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: (1)Profesionalisme guru di SMP Fauzaniyyah Sukaresmi, Garut, berdasarkan hasil analisis statistik berada pada pada taraf baik dengan perhitungannya sebagai berikut: 1977:30:16 = 4,1. Nilai tersebut berada pada kategori baik karena berada pada rentang antara 3,5 – 4,5 dengan kategori baik. (2) Karakter peserta didik di SMP Fauzaniyyah Sukaresmi berdasarkan hasil analisis statistik menunjukkan bahwa nilai variabel pengembangan karakter peserta didik di SMP Fauzaniyyah Sukaresmi, Garut berkategori baik dengan perhitungan sebagai berikut: 1992:30:16 = 4,15. Nilai tersebut berada pada rentang antara 3,5 – 4,5 dengan kategori baik. (3)Implikasi profesionalisme guru terhadap pengembangan karakter peserta didik di SMP Fauzaniyyah Sukaresmi, Garut, berdasarkan hasil analisis statistik mempunyai implikasi yang cukup, hal ini terbukti dengan hasil uji korelasi dari kedua variabel yang diperoleh koefisien korelasi 0,49. Koefisien tersebut berada pada koefisien 0,41 – 0,60, yaitu korelasi yang cukup.(4) Berdasarkan hasil uji hipotesis thitung dan ttabel diperoleh hasil bahwa thitung >ttabel, yaitu 3,24 > 2,05 dengan derajat kebebasan 27 taraf signifikansi 0,05 (5%). Hal ini berarti bahwa variabel X (profesionalisme guru) mempunyai hubungan yang cukup signifikan dengan variabel Y (pengembangan karakter peserta didik). Kata Kunci — Profesionalisme, Guru, Karakter, Peserta didik
Game Artificial Intelegent: Ram City Tower Dengan Algoritma A* Meliani, Gina Rahayu; Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i2.1577

Abstract

Abstrak — Game merupakan salah satu hasil kemajuan teknologi yang paling banyak digunakan di semua kalangan. Game dirancang sedemikian rupa sehingga menarik perhatian banyak orang. Mulai dari game yang mudah sampai yang sulit untuk dimainkan. Game memiliki banyak jenis yang disesuaikan dengan kebutuhan penggunannya. Masing-masing game memiliki daya tarik yang berbeda, tergantung kebutuhan pengguna. Dalam merancang sebuah game tentu memiliki kesulitan tersendiri. Game disesuaikan dengan pola pikir pembuatnya. Sebuah cara untuk merepresentasikan pola pikir manusia dalam sebuah game dapat diartikan sebagai kecerdasan buatan. Dalam beberapa game dapat ditemukan sebuah kecerdasan buatan yang diimplementasikan seperti contohnya game Tic Tac Toe. Sebuah game yang dirancang dengan kecerdasan buatan lebih memicu cara berfikir pemainnya karena kecerdasan buatan ini sengaja dibuat untuk memicu cara berfikir pemain melawan komputer. Dengan adanya asumsi seperti yang disebutkan sebelumnya bahwa game yang mengimplementasikan kecerdasan buatan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran sehingga belajar pun dapat lebih menyenangkan jika disajikan dengan sebuah game. Kecerdasan buatan memiliki beberapa jenis algoritma yang dapat digunakan, salah satu contohnya adalah algoritma A*. Dengan demikian game kecerdasan buatan dapat dijadikan sebuah media pembelajaran yang disesuaikan dengan algoritma yang akan kita gunakan. Salah contohnya adalah game RAM City Tower. Game ini merupakan game kecerdasan buatan dengan jenis game platform yang memakai algoritma A*. Game ini dibuat untuk membantu pengguna mengenal antonim dalam Bahasa Indonesia. Kata Kunci — Game, A*, Kecerdasan Buatan, Tower, Antonim, Bahasa Indonesia
Monitoring Manajemen Kapasitas Layanan Dalam Perencanaan Penyusunan Infrastruktur Teknologi Informasi Menggunakan Framework It-Il Pada Perguruan Tinggi Swasta Di Jawa Barat Susandi, Endang Tasli; Amaliyah, Ani
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1578

Abstract

Abstrak — Monitoring manajemen kapasitas layanan teknologi informasi (TI) adalah kegiatan memonitor yang dilakukan pada proses manajemen kapasitas dan ketersediaan layanan TI yang dimulai dengan pembuatan tata cara monitoring yang bertujuan untuk menentukan tugas, fungsi dan tanggunjawab serta standar prosedur kerja, pembuatan metode penghitungan tingkat ketersediaan layanan TI yang bertujuan untuk menghitung ketersediaan (Availability) suatu Komponen yang sederhana dan total ketersediaan (Availability) untuk sistem/layanan yang kompleks, pembuatan matriks parameter teknis monitoring yang bertujuan untuk menentukan parameter, perangkat dan tools yang digunakan pada teknik monitoring kinerja, serta pembuatan format laporan monitoring yang bertujuan untuk mendapatkan data hasil monitoring kapasitas dan ketersediaan layanan TI. Framework IT-IL adalah sebuah kerangka best practice untuk memanage layanan-layanan TI yang terintegrasi dan berbasiskan proses, juga merupakan suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). Monitoring manajemen kapasitas dengan Framework IT-IL pada penyusunan infrastruktur TI pada Perguruan Tinggi Swasta di Jawa Barat dan Banten perlu dilakukan untuk memastikan tercapainya hasil dari perencanaan dan pelaksanaan implementasi layanan TI. Kata Kunci — Monitoring kapasitas layanan TI, Framework IT- IL.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1579

Abstract

Abstrak — Proses belajar mengajar bukan hanya penyampaian ilmu dari guru kepada siswa saja, didalmnya juga harus disertai beberapa inovasi agar tidak menimbulkan kebosanan saat proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional yang terus berlangsung dari dulu hingga sekarang tanpa penggunaan media sebagai penyampai materi ajar membuat kurangnya motivasi belajar siswa yang berpengaruh pada pemahan terhadap materi ajar yang disampikan oleh guru. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berupa game dapat mempengaruhi motivasi belajar siswa dan seiring dengan itu pemahan siswa pun akan dapat ditingkatkan. Dengan adanya hal itu maka kami membangun suatu game edukasi yang diadopsi dari game yang telah ada sebelumnya dan diberi inovasi berupa soal-soal yang berkaitan dengan materi ajar, khususnya materi TIK untuk jenjang Sekolah menengah pertama. Dalam game ini pengembang menggunakan aplikasi adobe flash yang nantinya diharapkan dapat memudahkan pemudahkan para siswa dalam hal ini pemain dapat memaminkan game dengan mdah, karena user interface yang sederhana dan dapat dipahami walau dengan pemahaman yang kurang terhadap game tersebut. Didalam game ini pemiankan bermain menggunakan bidak dengan patokan jumlah dadu yang keluar setelah tombol kocok di putar. Didalam game ini disediakan dua orang pemain yang mana jika pemain maju dan mendapat pertanyaan serta dapat menjawab maka pemain dapat terus bemain dan mendapat skor, namun jika sebaliknya pemin itu harus mundur beberapa langkah dari kolom yang sedang bidak nya tempati. Kata Kunci — Game Snake and Ledder, Meningkatkan pamahan siswa, TIK tingkat menegah pertama.
Evaluasi Pelaksanaan Kerja Praktik Mahasiswa Diploma 3 Teknik Informatika Di Amik Garut Job Evaluation Of Diploma Students Of Informatics Engineering Amik Garut Irwanto
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1580

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui kesiapan mahasiswa program diploma 3 teknik informatika Akademik manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Garut dalam menghadapi kerja praktik; (2) mengetahui kesiapan Program Studi Teknik Informatika AMIK Garut menyelenggarakan kerja praktik; (3) mengetahui persiapan pihak DUDI melaksanakan program kerja praktik; (4) menjelaskan pelaksanaan kerja praktik yang dilakukan di DUDI; (5) menjelaskan hasil pelaksanaan kerja praktik. Penelitian ini termasuk jenis penelitian evaluasi dengan menggunakan model evaluasi countenance/stake. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa: (1) mahasiswa AMIK Garut Program Studi Teknik Informatika sudah siap melakukan kerja praktik; (2) kampus AMIK Garut sangat siap menyelenggarakan kerja praktik; (3) aktivitas mahasiswa melaksanakan kerja praktik telah berjalan dengan baik dan (4) aktivitas dosen pembimbing juga sudah baik; (5) aktivitas instruktur kerja praktik juga dilaksanakan dengan baik. Kata kunci — evaluasi, pelaksanaan kerja praktik, teknik informatika.
Pembelajaran Inside-Outside-Circle Pada Materi Statistika Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa MTs Luritawaty, Irena Puji; Nuraeni, Reni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1581

Abstract

Abstrak — Kemampuan komunikasi matematik yang masih rendah di kalangan siswa menjadi latar belakang dilakukannya penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah efektifitas model pembelajaran Inside-Outside-Cirlce dalam upaya meningkatkan kemampuan komunikasi matematik pada siswa. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas IX di salah satu Madrasah Tsanawiyah (MTs) swasta di kabupaten Garut, dengan sampel yaitu siswa kelas IXB dan IXC. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa tes kemampuan komunikasi matematik. Instrumen tersebut digunakan dalam pretest dan posttest. Analisis data yang dilakukan terhadap hasil pretest yaitu diawali dengan uji normalitas kemudian uji Mann Whitney. Sedangkan pada hasil posttest, analisis data diawali dengan uji normalitas , uji homogenitas, kemudian uji t. Secara garis besar, hasil penelitian ini menunjukan bahwa peningkatan kemampuan komunikasi matematik siswa yang memperoleh pembelajaran Inside-Outside-Circle lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran ceramah biasa. Kata kunci — Model Pembelajaran Inside-Outside-Cirlce, Kemampuan Komunikasi Matematik.

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue