cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Pergeseran Paradigma Pembelajaran Pada Pendidikan Tinggi Rahadian, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1593

Abstract

Abstrak – Terdapat tiga fungsi pendidikan tinggi menurut Undang-undang no.12 pasal 4 tahun 2012 tentang pendidikan tinggi, yaitu (1) Mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa; (2) Mengembangkan Sivitas Akademika yang inovatif, responsif, kreatif, terampil, berdaya saing, dan kooperatif melalui pelaksanaan Tridharma; dan (3) Mengembangkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dengan memperhatikan dan menerapkan nilai Humaniora. Untuk menjalankan ketiga fungsi tersebut di atas, perguruan tinggi harus mampu menyelenggarakan pembelajaran yang sangat mendukung terhadap pengembangan potensi setiap peserta didik dan pengajaran yang efektif. Perubahan paradigma pembelajaran terjadi dari paradigma berfokus pada guru/dosen menjadi pembelajaran berfokus pada peserta didik atau mahasiswa. Pada pendidikan tinggi dikenal Student-Centered Learning sebagai pembelajaran yang berfokus pada mahasiswa. Keterpaduan lembaga pendidikan dalam menghasilkan pembelajaran yang berkualitas yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa menjadi bentuk yang utuh dalam pendekatan ini. Kata Kunci – Paradigma Pembelajaran, Pendidikan Tinggi.
Analisis Korelasi Penerasi Penggunaan Internet Di Beberapa Negara Dengan Kualitas Sdm Dan Pendapatan Perkapita Negara Irwanto
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1594

Abstract

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara besar penetrasi penggunaan internet di beberapa negara dengan kualitas sumber daya manusia (SDM) dan pendapatan perkapita negara. Hal ini untuk memberikan informasi bahwa kemajuan suatu negara tidak lepas dari peran teknologi informasi salah satunya internet dalam memberikan kontribusi pada terciptanya SDM yang berkualitas sehingga kemudian akan mampu meningkatkan pendapatan perkapita negara. Penelitian ini merupakan jenis penelitian ex-post facto dengan menggunakan metode survey melalui pendekatan desain penelitian korelasional kuantitatif. Subyek penelitian ini adalah 20 negara yang terdiri dari 11 negara anggota ASEAN, Amerika Serikat, Jepang, China, Korea Selatan, India, Inggris, Francis, Mesir, dan Afrika Selatan. Dengan taraf signifikansi 0,05, hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara penetrasi penggunaan internet dengan kualitas SDM negara dengan angka korelasi 0,924 dan dengan kontribusi signifikansi (R Square) sebesar 84,7%. Persamaan regresi yang terbentuk Y= 0,58 + 0,004X. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara penetrasi penggunaan internet negara dengan pendapatan perkapita negara dengan nilai koefisien korelasi Pearson menunjukkan angka 0,92 dan dengan kontribusi signifikansi (R Square) sebesar 83,8%. Hasil penelitian juga mengatakan bahwa persamaan garis regresi yang terbentuk adalah Y= 151,688- 1,616X. Kata Kunci – Penetrasi penggunaan internet, Kualitas SDM, Pendapatan Perkapita Negara.
Efektivitas Penggunaan Digital Book Interactive Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa Pada Matakuliah Fisiologi Hewan Di Program Studi Pendidikan Biologi STKIP Garut Hernawan, Hudiana
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1595

Abstract

Abstrak – Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia salah satu penyebabnya adalah minimnya sumber bahan ajar yang dapat dimanfaatkan yang saat ini masih konvensional dan belum dapat meningkatkan minat dan motivasi mahasiswa untuk mempelajarinya. Salah satu alternatif pemecahan masalah ini adalah dengan diproduksi menjadi Digital Book Interactive. Produk ini dapat mengintegrasikan antara teknologi komputer dengan pembelajaran, tidak hanya tekstual tapi juga audiovisual. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan model Digital Book Interactive yang dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian yang digunakan adalah Non-equivalent control group pre-test and post-test design, yaitu penelitian yang dilaksanakan pada dua kelas, yaitu satu kelas eksperimen yang menggunakan bahan ajar Fisiologi Hewan dalam bentuk Digital Book Interactive dan satu kelas kontrol yang menggunakan bahan ajar Fisiologi Hewan dalam bentuk buku cetak. Instrumen angket digunakan untuk menjaring data motivasi belajar mahasiswa sebelum dan setelah mendapatkan pembelajaran. Hasil penelitian diperoleh, motivasi belajar akhir mahasiswa yang menggunakan Digital Book Interactive (85,88) nyata lebih besar dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan buku cetak (69,08). Selanjutnya, peningkatan motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Digital Book Interactive (0,7184) nyata lebih besar dibandingkan dengan peningkatan motivasi belajar siswa yang menggunakan buku cetak (0,3576). Kesimpulan dari penelitian ini, Digital Book Interactive efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam matakuliah Fisiologi Hewan di Program Studi Pendidikan Biologi STKIP Garut. Kata kunci – teknologi informasi, digital book interactive, fisiologi hewan, motivasi belajar
Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Karya Ilmiah Mahasiswa Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1596

Abstract

Abstrak – Masalah pokok dalam tulisan ini difokuskan pada upaya untuk meningkatkan kemampuan menulis mahasiswa dengan metode problem based learning. Mengingat bahwa untuk menghasilkan sebuah karya ilmiah seperti buku atau jurnal memerlukan sebuah proses panjang seperti menggali ide, menemukan referensi, melakukan penelitian atau menganalisa, maka hambatan dan permasalahan sering tidak terhindarkan. Pembelajaran berdasarkan masalah merupakan pendekatan yang efektif untuk pengajaran proses berfikir tingkat tinggi. Pembelajaran ini membantu peserta didik untuk memproses informasi yang sudah jadi dalam benaknya dan menyusun pengetahuan mereka sendiri tentang dunia sosial dan sekitarnya. Pembelajaran ini cocok untuk mengembangkan pengetahuan dasar maupun kompleks. Tujuan dari pembelajaran berbasis masalah dikembangkan untuk membantu peserta didik mengembangkan kemampuan berpikir, mengembangkan kemampuan memecahan masalah, keterampilan intelektual, dan menjadi peserta didik yang mandiri. Metode pembelajaran berbasis masalah terdiri atas 8 tahap yaitu menemukan masalah, mendefinisikan masalah, mengumpulkan fakta, menyusun hipotesis,melakukan penyelidikan, menyempurnakan permasalahan yang telah didefinisikan, menyimpulkan alternatif pemecahan masalah secara kolaboratif, dan melakukan pengujian hasil (solusi) pemecahan masalah. Berbagai problematika yang menjadi kendala mahasiswa dalam menulis karya ilmiah adalah (a) tidak berbakat, (b) kurangnya motivasi dan tidak percaya diri, (c) tidak fokus / kesulitan untuk memulai, (d) wawasan yang sempit, (e) kendala kebahasaan, (f) faktor eksternal dari mahasiswa. Untuk memecahkan persoalannya seyogianya diarahkan kepada upaya peningkatan kemampuan menulis dan kualitas karya tulis ilmiah, yaitu : (a) perlu dibentuk tim pembimbing, (b) perlu dibentuk forum pengkajian karya tulis ilmiah mahasiswa di setiap perguruan tinggi, (c) perlu dilakukan presentasi terlebih dahulu, (d) perlu diintensifkan lomba karya tulis ilmiah untuk mahasiswa, (e) perlu dilakukan workshop, (f) perlu dilakukan pembenahan dan penyempurnaan sarana sumber informasi untuk mahasiswa. Kata Kunci – Metode Pembelajaran, Problem Based Learning, Karya Tulis Ilmiah
Peningkatan Tata Kelola Teknologi Informasi Pada Layanan Infrastruktur Jaringan Menggunakan Framework Cobit 4.1 Di Sinergi Foundation Suryadi, Andri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1597

Abstract

Abstrak – Infrastruktur jaringan sangat mempengaruhi keberlangsungan operasional di Sinergi Foundation oleh karena itu layanan infrastruktur jaringan sangat penting untuk diperhatikan. Idealnya layanan infrastruktur jaringan di Sinergi Foundation dapat memenuhi kebutuhan setiap aktivitas yang ada, namun masih jauh dari harapan sehingga banyak masalah muncul akibat belum sesuainya layanan infrastruktur jaringan tersebut. Sesuai dengan adanya masalah tersebut maka harus ada tata kelola untuk dapat mengukur dan meningkatkan layanan infrastruktur jaringan di Sinergi Foundation. Oleh karena itu penelitian ini akan mengukur dan meningkatkan layanan infrastrktur jaringan di Sinergi Foundation menggunakan Framework Cobit 4.1 dan dan maturity level sebagai alat ukurnya. Hasil yang diharapkan dari penelitian yang telah dilakukan ini adalah adanya rekomendasi untuk dapat meningkatkan layanan infrastruktur jaringan yang telah berjalan. Dengan adanya peningkatan tersebut maka diharapkan masalah – masalah yang terjadi dapat teratasi dan layanan infrastruktur jaringan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci – Tata kelola, Infrastruktur jaringan, Cobit 4.1, Maturity level
Meningkatkan Kapabilitas Proses Pada Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (DSS) Menggunakan Cobit 4.1 Nurdiana, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i1.1598

Abstract

Abstrak – Decision support system (DSS) merupakan sebuah sistem yang berfungsi untuk memberikan rekomendasi dalam pengambilan keputusan, oleh karena itu kemampuan atau kapabilitas dari sistem harus bisa mendukung terhadap kebutuhan bisnis. UNIVERSITAS X merupakan universitas yang sudah menggunakan sistem ini dalam pengelolaan proses bisnis yang ada diorganisasi, namun dalam pengelolaanya terdapat beberapa permasalahan yang dapet mengganggu kinierja dari DSS tersebut. Oleh karena itu butuh sebuah model yang bisa meningkatkan kapabilitas IT sehingga bisa meningkatkan kinerja dari DSS tersebut. Model pengukuran COBIT 4.1 menggunakan metode Process Assessment Model merupakan salah satu model yang digunakan untuk meningkatkan kapabilitas proses IT, model ini mendukung penilaian kapabilitas kinerja tata kelola teknologi informasi dengan menyediakan indikator sebagai pedoman dalam interpretasi tujuan proses dan keluaran yang didefinisikan dalam COBIT 4.1 dan atribut proses yang didefinisikan dalam ISO/IEC 15504 dengan pengukuran kapabilitas didasarkan pada sembilan atribut proses, kesembilan atribut di atas terdapat dalam level-level kapabilitas proses dan harus dipenuhi untuk mencapai suatu level. Dari hasil penelitian ini didapatkan tingkat pencapain kapabilitas proses pada DSS di UNIVERSITAS X, kemudian memberikan rekomendasi untuk bisa menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapi dan rekomendasi untuk meningkatkan level kapabilitas proses berdasarkan COBIT 4.1 menggunakan metode Process Assessment Model. Kata Kunci – Decision Support System (DSS), Cobit 4.1, Assessment Model, Kapabiltias Proses.
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Pada Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi azlina, Frizka dwi; Supriadi; efriyanti, liza; jasmienti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1637

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMP Negeri 2 Bukittinggi yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT  yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik, proses belajar hanya menggunakan sarana konvensional, dimana pembelajaran yang berpusat pada guru, dimana peran guru mengendalikan atas kebanyakan penyajian pembelajaran atau bisa juga disebut sebagai metode ceramah. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif.  Metode perancangan yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan menggunakan pendekaan 4D, terdapat beberapa tahap yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan serta tahap penyebaran. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria tinggi, dan hasil  efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dengan Mit App Inventor dapat membuat pembelajaran lebih baik dengan menggabungkan fitur multimedia seperti suara, gambar, dan video. Ini dapat meningkatkan partisipasi dan minat siswa dalam pelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Mit App Inventor, Informatika   Abstract This research was conducted on the basis of observations at SMP Negeri 2 Bukittinggi which concluded that there were problems at the school regarding ongoing Informatics learning. Lack of use of creative, innovative and varied IT-based learning media. This is caused by the teacher's role being lacking in exploring better learning technology, the learning process only uses conventional means. This research aims to help students understand Informatics material in depth by using more creative learning media.  The development method used is Research and Development (R&D) using a 4D approach, there are several stages, namely the definition stage, design stage, development stage and deployment stage. The validity test results obtained from 3 validators obtained an average value of 0.89 with valid criteria, the practicality results obtained from 2 examiners obtained an average value of 0.79 with high criteria, and the effectiveness results obtained from 30 students with an average value of 0.96, the criteria for very high effectiveness. So it can be concluded that the results show that applications created with Mit App Inventor can make learning better by combining multimedia features such as sound, images and video. This can increase student participation and interest in lessons. Keyword: Learning Media, Mit App Inventor, Informatics
Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Nugraha, Eki; Faizal, Mochammad Yusuf; Nurdin, Enjang Ali; Hikmawan, Rizki
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1662

Abstract

Abstrak Materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar sering kali dianggap sulit oleh siswa, terutama karena sifatnya yang abstrak dan tidak tervisualisasikan dengan baik. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran Meaningful Instructional Design berbantuan multimedia gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi ini. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 40 siswa kelas X RPL di SMK Bina Wisata Lembang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan pada kelas eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol, dengan gain score sebesar 0,5525 untuk kelas eksperimen dan 0,3447 untuk kelas kontrol. Selain itu, 85,57% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan multimedia gamifikasi dalam model pembelajaran Meaningful Instructional Design dapat secara efektif meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengalamatan IP Address dalam mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Kata Kunci: Model Meaningful Instructional Design (MID); Multimedia; Pemahaman Siswa.   Abstract The topic of IP Addressing in the Computer and Network Basics course is often considered difficult by students, primarily due to its abstract nature and lack of proper visualization. This study aims to evaluate the effectiveness of the Meaningful Instructional Design model, supported by gamified multimedia, in enhancing students' understanding of this material. The research method used is Quasi Experimental with a Nonequivalent Control Group Design, involving 40 students from class X RPL at SMK Bina Wisata Lembang. The results of the study indicate a significant increase in understanding in the experimental class compared to the control class, with a gain score of 0.5525 for the experimental class and 0.3447 for the control class. Additionally, 85.57% of students gave positive feedback on the use of multimedia in learning. These findings suggest that the use of gamified multimedia in the Meaningful Instructional Design model can effectively improve students' understanding of IP Addressing in the Computer and Network Basics course. Keyword: Meaningful Instructional Design (MID) Model; Multimedia; Student Understanding
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMK Auto Matsuda siti, Siti Komariah; Lutfi, Ahmad Fajri
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1663

Abstract

Kegiatan belajar mengajar dalam mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital (simkomdig) di SMK Auto Matsuda masih menggunakan kurikulum 2013 dan masih terpaku pada penggunaan Microsoft office, pembelajaran di SMK Auto Matsuda masih menggunakan metode ceramah yaitu hanya guru yang memberikan penjelasan sehingga pembelajaran dirasa kurang menarik. Tujuan dari penelitian ini yaitu meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan media visme berbasis video tutorial. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kuantitatif dengan jenis Quasi Eksperimen dengan desain penelitian yaitu pretest-posttest control group design. sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu X TBSM sebagai kelas kontrol yang berjumlah 288 siswa dan X PSY sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan observasi, tes/soal dan kuesioner. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang diajarkan menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan hasil belajar siswa yang diajarkan menggunakan media pembelajaran visme pada materi teknik presentasi yang efektif kelas X di SMK Auto Matsuda, hal ini dapat dilihat dari hasil pengujian hipotesis menggunakan uji-t diperoleh hasil peritungan uji hipotesis (t-test) diketahui rata-rata kenaikan kelompok eksperimen sebesar 79,29 sedangkan kenaikan kelas kontrol 67,85 sehingga diketahui kenaikan skor hasil belajar kelas eksperimen lebih besar 11,44 dibandingkan kelas kontrol. Nilai Thitung > Ttabel (4,563 > 2,052) dan nilai signifikansinya lebih dari 0,05 (p = 0,000 < 0,05, sehingga dapat dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan nilai hasil belajar secara signifikan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci: Media pembelajaran ,Media Visme, Hasil belajar Siswa SMK Auto Matsuda
Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VII Menggunakan Smart App Creator Di SMP Negeri 1 Ampek Angkek Harni; Okra, Riri; Derta, sarwo; Musril, Hari Antoni
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1673

Abstract

Abstrak Penelitian ini berawal dari masalah yang diidentifikasi melalui wawancara dan observasi yang penulis lakukan dengan guru matapelajaran informatika kelas VII SMP Negeri 1 Ampek Angkek yaitu materi pembelajaran yang diberikan oleh guru bersumber dari buku cetak yang digunakan masih sulit dipahami dalam pembahasan materi,  metode pengajaran yang dipilih oleh guru adalah ceramah yang didukung oleh media pembelajaran yang dibangun dengan Microsoft Power Point yang masih memiliki kelemahan. Berdasarkan masalah tersebut, peneliti berminat untuk merancang media pembelajaran Informatika menggunakan Smart Appp Creator. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan model pengembangan hanafin and peck yang terdiri dari tiga langkah yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, serta fase pengembangan dan implementasi. Setiap fase dalam model pengembangan ini saling terhubung melalui tahap evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika. Hal ini ditunjukkan oleh hasil uji produk yang dilakukan peneliti: uji validitas produk oleh tiga dosen ahli menghasilkan  nilai rata-rata 0.89 dengann kategori valid, uji praktikalitas oleh dua guru mata pelajaran informatika memperoleh nilai 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas oleh 22 siswa menunjukkan  nilai  efektivitas 0.8 dengan kategori sangat tinggi. Kata Kunci: Informatika, Smart Apps Creator, Research and Development (R&D)   Abstract This research began with a problem identified through interviews and observations conducted by the author with informatics subject teachers of class VII SMP Negeri 1 Ampek Angkek, namely the learning material given by the teacher sourced from printed books used was still difficult to understand in discussing the material, the teaching method chosen by the teacher was a lecture supported by learning media built with Microsoft Power Point which still had weaknesses. Based on these problems, the researcher was interested in designing Informatics learning media using Smart Appp Creator. The method used was Research and Development (R&D), with the Hanafin and Peck development model consisting of three steps, namely the needs analysis phase, the design phase, and the development and implementation phase. Each phase in this development model is interconnected through the evaluation and revision stages. Based on the results of the study, it can be concluded that the media designed is valid, practical, and effective for use by teachers and students in the informatics learning process. This is shown by the results of the product test conducted by the researcher: the product validity test by three expert lecturers produced an average value of 0.89 with a valid category, the practicality test by two informatics subject teachers obtained a value of 1 with a very high category, and the effectiveness test by 22 students showed an effectiveness value of 0.8 with a very high category. Keywords: Informatics, Smart Apps Creator, Research and Development (R&D)

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue