cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berbasis ICT Nasrulloh, Iman; Ismail, Ali
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1582

Abstract

Abstrak — Penggunaan ICT sudah diterapkan mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah, sampai ke perguruan tinggi. Needs assessment dilaksanakan untuk mengevalusi perencanaan program yang telah dilaksanakan dan untuk memperbaiki perencanaan program selanjutnya berkaitan dengan proses pembelajaran (desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi). Penelitian ini digunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket guru dan siswa. Pelaksanaan mengajar diperoleh data sebesar (77.6%) konvensional (tatap muka). Tingginya pelaksanaan pembelajaran konvensional (tatap muka) dikarenakan penyusunan bahan ajar yang lebih praktis dibandingkan dengan pembelajaran berbasis online (web based learning). Siswa sangat setuju terhadap pembelajaran berbasis online (web based learning) 85.1%. Perumusan tujuan pembelajaran khusus hanya meliputi audience dan behavior. Metode mengajar umumnya guru menerapkan metode ceramah menggunakan media slide power point yang disajikan melalui proyektor. Pengelolaan ICT diwujudkan adanya koordinator yang bertanggung jawab atas peralatan dan kelengkapan. Faktor-faktor yang dibutuhkan dalam pembelajaran berbasis ICT, yaitu: 1) kemampuan merancang pembelajaran berbasis online; 2) Pelaksanaan pelatihan guru; 3) kemampuan menerapkan konsep pada situasi baru dengan cara yang berbeda; 4) menjadikan sekolah sebagai organisasi belajar; 5) Sekolah mampu mengelola dalam merencanakan, mengorganisasikan, pengkoordinasian dan supervisi; 6) kemampuan untuk memecahkan permasalahan dengan langkah yang sistematis dalam desain pembelajaran; 7) kemampuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi produk. Kata Kunci — Needs Assesment, Pembelajaran Berbasis ICT
Pembelajaran Berbasis Multimedia Articulate Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Purwanti, Yuniar; Noordiana, Mega Achdisty
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1583

Abstract

Abstrak — Penelitian bertujuan untuk mengetahui kreativitas mahasiswa melalui pembelajaran berbasis multimedia articulate, menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis multimedia articulate dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa, mengidentifikasi sikap mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia articulate. Digunakan metode kuantitatif dengan kuasi eksperimen, instrument berbentuk tes, non tes, dan program pembelajaran berbasis multimedia dengan software articulate, subyek penelitian adalah mahasiswa tingkat dua STKIP Garut. Prosedur penelitian meliputi tahap: pertama pendahuluan, diidentifikasi program dalam penyusunan program/software pembelajaran, kedua pelaksanaa, meliputi tes awal , treatment, dan ketiga analisis data, pembahasan dan penyimpulan. Kesimpulan penelitian : kreativitas mahasiswa yang mendapatkan pembelajaran berbasis multimedia Articulate lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang mendapatkan pembelajaran dengan pembelajaran konvensional, pembelajaran berbasis multimedia articulate efektif dalam meningkatkan kreativitas mahasiswa dengan kriteria sedang, sikap mahasiswa bersifat positif terhadap pembelajaran berbasis multimedia articulate. Kata kunci — articulate, kreativitas, multimedia, pembelajaran.
Edugames Berbasis Android: Berburu Device Komputer Bersama Topan(Topi Panda) Rahadian, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v3i1.1584

Abstract

Abstrak — Game saat ini adalah salah satu fitur populer, bukan terkenal di kalangan orang dewasa saja akan tetapi populer di dunia anak kecil sekali pun. Game merupakan media yang sangat tepat sebagai media pembelajaran di karenakan posisi kepopulerannya di kalangan anak. Banyak game yang beredar dan memiliki rating tinggi namun, dalam contentnya hanya memuat fungsi hiburan saja. Ada game yang memuat content pendidikan namun, dalam perjalanannya kalah rating. Pembuatan game ini, kami mengharapkan terciptanya game yang memiliki ranting tinggi kan tetapi memiliki content pendidikan. Game tersebut di spesifikasikan untuk jenjang Sekolah Dasar kelas 5 dan 6 atau jenjang Menengah Pertama kelas 7 dengan muatan konten pelajaran TIK(Teknologi Informasi dan Komunikasi) dengan materi perangkat input dan output komputer. Game Edukasi dengan Pembelajaran Mobile, seseorang dapat membangun motivasinya selama memainkan suatu game dengan cara yang mandiri, dimana motivasi itu dibangun oleh tantangan-tantangan yang dimunculkan oleh permainan dalam level yang bertingkat. Game ini di buat menggunakan aplikasi inti adobe animate(seri terbaru flash), di fungsikan dengan desain grafis corelDraw, dengan hasil akhir berupa aplikasi untuk OS Android(.apk). Proses pengembangannya menggunakan model ADDIE meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi(implementation), dan evaluasi (evaluation). Kata Kunci — Game, Edukasi, Android.
Lembar Kerja Siswa Berbasis ICT Sebagai Solusi Kegiatan Latihan Pembelajaran Mandiri Imania, Kuntum An Nisa
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1586

Abstract

Abstract – The main problem in this paper is focused on the use of ICT based on students’ worksheet as a solution in learning activities. The achievement of students’ learning outcomes is not easy to be solved the main problem (the root of the problem). One of which is to train students with exercises, then a collection of exercises is widely used by educators (teachers) in the form of print media or hard copy called LKS, but unfortunately sometimes the presence of LKS is generally only a set of questions that monotony which often lead to boredom, so that students become lazy in working the exercises. Sometimes the serving method of students’ worksheet also monotonous and less varied. The student worksheet that contains questions of subjects may be categorized as subjects less desirable by the students such as, math, English or science. If the serving method of students’ worksheet are not accompanied by variations, the students will get bored and unwilling to understand the questions. With the presence of LKS based ICT can address all the needs of students and teachers in implementing the learning activities to be more variety, innovative and able to enhance students' creativity. In addition, in the terms of time it is more flexible, because of the presence of ICT-based worksheets students are able to do the exercises wherever they are, as long as they were able to connect with the Internet network and can access it. The model of ICT based on interactive of the collection of exercises (LKS) is different from the collection of exercises (LKS) circulated in the schools. This LKS based on ICT interactive worksheets are used to deliver the material into a series of questions as an introduction to learners in constructing their understanding. The series of questions to each other are interconnected. So that students have to learn the use of these worksheets in a coherent from beginning to end of materials. The learners learn the material presented through questioning so that the formula or concept was found by the learners. Keywords – ICT, Students’ Worksheet, Learning, Learning Achievement
Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Digital Tentang Tata Surya Berbasis Mobile Menggunakan J2ME Maulani, Galih Abdul Fatah
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1587

Abstract

Abstract — Informasi merupakan suatu kebutuhan bagi kebanyakan orang saat ini. Informasi mempengaruhi terhadap cara berfikir orang. Semakin orang dekat dengan sumber informasi seperti buku, internet dan lain-lain maka semakin cepat orang tersebut dapat memperoleh pengetahuan baru. Buku adalah salah satu media yang sangat dibutuhkan dalam penyebaran informasi. Banyak sekali jenis buku yang menawarkan beragam informasi yang ditawarkan melalui konten dari buku tersebut. Ensiklopedia adalah buku yang di dalamnya terdapat informasi yang terperinci, buku ini tidak hanya menjelaskan definisi dari kata yang kita cari tetapi menampilkan gambar-gambar yang mendukung relevansi dari definisi kata tersebut. Ada beberapa hambatan yang ada pada ensiklopedia konvensional seperti pencarian kata yang manual (membuka halaman demi halaman) di dalam Ensiklopedia, hal ini dapat menjadi hambatan bagi si pembaca. Melihat permasalahan tersebut, sangat penting adanya pemecahan masalah atau solusi alternatif sebagai penunjang efektifitas dan efisiensi pada buku Ensiklopedia ini. Maka dari itu penulis menganalisis permasalahan tersebut serta mencari solusinya. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi ensiklopedia digital yang dapat mudah digunakan serta mudah beradaptasi pada telepon selular yang mendukung fasilitas JAVA. Keywords — Ensiklopedia Digital, J2ME.
Pengembangan Sistem Pakar sebagai Bahan Ajar dalam Pembelajaran Fisiologi Hewan sub Materi Fisiologi Sirkulasi Hernawan, Hudiana; Sidiq, Purnomo
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1588

Abstract

Abstract — Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia salah satu penyebabnya adalah minimnya sumber bahan ajar yang dapat dimanfaatkan, baik oleh mahasiswa maupun dosen. Bahan ajar yang tersedia saat ini masih konvensional dan belum dapat meningkatkan minat dan motivasi mahasiswa untuk mempelajarinya. Disamping itu, metode pembelajaran yang dipergunakan selama ini masih menggunakan metode konvensional. Kondisi ini akan membuat kesulitan dan ketidakmandirian mahasiwa yang pada gilirannya akan menyebabkan rendahnya mutu pendidikan. Bahan ajar yang tersedia saat ini masih konvensional dan belum dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Tersedianya sumber belajar yang ekonomis, praktis dan sederhana, fleksibel, relevan, dan memiliki nilai positif akan mendukung kegiatan pembelajaran yang lebih efektif serta memudahkan mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu alternatif pemecahan masalah ini adalah dengan memanfaatkan Teknologi Informasi. Teknologi informasi (Information Technology) meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi yang menggabungkan komputasi komputer dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan gambar. Salah satu produk Teknologi Informasi, yaitu aplikasi Sistem Pakar. Produk ini dapat mengintegrasikan antara teknologi komputer dengan pembelajaran, tidak hanya tekstual tapi juga visual. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan mengembangkan Sistem Pakar, sedangkan manfaat yang diharapkan dapat dijadikan salah satu alternatif dalam penyediaan bahan ajar Fisiologi Hewan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development yang terdiri atas dua tahapan, yaitu proses pengembangan Sistem Pakar dan analisis produk. Hasil uji validasi produk, menurut ahli media dan ahli materi secara umum aspek produk penelitian yang dikembangkan sudah layak. Sedangkan validasi pengguna, secara umum mahasiswa sangat senang, mudah memahami, dan mudah mengoperasikan Sistem Pakar. Tanggapan mahasiswa terhadap produk Sistem Pakar untuk kategori Quality of end-user interface design termasuk dalam kriteria baik (56,24%), kategori Engagement termasuk dalam kriteria sangat baik (64,90%), kategori Interactivity termasuk dalam kategori sangat baik (63,90%), dan kategori Tailorability termasuk dalam kriteria baik (52,29%). Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Pakar dapat diterapkan dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mahasiswa Pendidikan Biologi. Keywords — Fisiologi Hewan, Fisiologi Sirkulasi, Sistem Pakar, Teknologi Informasi
Perancangan Sistem Aplikasi Apotek Menggunakan Pendekatan Berbasis Objek (Studi Kasus: Apotek Annisa) Rahmi; Hilman; Kelvint; Dani, M; Riki, Rd; Rahadian; Restu
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1589

Abstract

Abstrak – Pada beberapa tahun terakhir, perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak disegala bidang, salah satunya di bidang pelayanan kesehatan. Apotek merupakan salah satu jenis usaha dibidang perobatan yang sangat memerlukan adanya sistem informasi pengolahan data untuk mempermudah dan memperlancar kinerjanya. Sekarang ini, masih banyak penulisan/pencatatan data-data obat pada apotek yang dilakukan secara konvensional. Cukup banyak apotek yang masih memberdayakan tenaga manusia untuk mengolah data-data yang ada demi memperlancar usahanya. Salah satunya adalah Apotek Annisa. Sistem yang masih digunakan adalah sistem konvensional yaitu melakukan pencatatan, baik itu transaksi penjualan ataupun pembelian barang ke dalam sebuah buku. Karena sistem tersebut, membuat kinerja apotek menjadi kurang efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pencatatan obat (pembelian-penjualan) yang bersifat komputerisasi. Manfaatnya adalah agar memudahkan proses pencatatan data obat, baik itu pembelian ataupun penjualan. Dari pembuatan sistem ini, harapannya bisa meringankan tugas pegawai apotek dan membuat kinerja apotek menjadi lebih efektif dan efisien. Kata kunci – Sistem Informasi Apotek Annisa, OOP
Penanaman Nilai-Nilai Karakter Sosial Siswa Dalam Pendidikan Kewarganegaraan Dan Ips Dalam Konteks Perpspektif Global Tetep
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1590

Abstract

Abstract – The 21st century is a major challenge for the development of general education in preparing young people in the nation and the wider life without limits. Education became the center of the adjustment of each individual role as the public face of the world today. Global perspective becomes an important education is taught by any educational institution in order to give birth to a generation that is able to compete in the global life without losing its local characteristics. Social character student that grows naturally in the local life will become a symbol of strength and intelligence implementation of local values developed in the global life through education system. Civic and social studies education as subject which cannot be relased to the developing and changes of society. Civic and social studies educatioan has a major role in bridging of social character education for the student to be humanize. Keywords – global perspective education, social character, humanize.
Penerapan E-Learning Pada Mata Pelajaran Prakarya Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik (Studi Kasus Materi Pengolahan Makanan Awetan Nabati) Bariah, Siti Husnul; Kusniarti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1591

Abstract

Abstrak – Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sumber belajar, akses belajar, dan metode yang selama ini digunakan sehingga peserta didik belum memiliki keterampilan dalam menggunakan proses berpikirnya untuk menghasilkan suatu ide yang baru, konstruktif, dan baik. Jenis penelitian yang dilakukan adalah quasi experiment. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X semester 1 di SMA Negeri 11 Garut. Sedangkan sampel dalam penelitian ini diambil dua kelas yang dipilih dari keseluruhan populasi yaitu kelas X IPS 3 (kelas eksperimen) dan kelas X IPS 2 (kelas kontrol). Model desain eksperimen semu yang digunakan adalah Nonequivalent Group Pretest-Posttest Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) E-learning dapat mengatasi keterbatasan sumber belajar berbasis teknologi komputer dan telekomunikasi pada mata pelajaran prakarya melalui content pembelajaran yang tersedia. (2) E-learning sarana bagi peserta didik dalam akses belajar yang luas, aktif, kreatif, dan suasana belajar yang menantang dan peserta didik mengoptimalkan penggunaan internet dalam pencarian sumber belajar, terbukti dengan adanya akses siswa ke E-learning dan partisipasi siswa di kelas setelah melakukan pembelajaran melalui E-learning. (3) Penerapan E-Learning dapat meningkatkan ketertarikan dan minat peserta didik dalam mengikuti pembelajaran prakarya yang diindikasikan selaras dengan meningkatnya keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Hasil observasi menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kreatif (fluency, flexibility, originality, dan elaboration) peserta didik yaitu rata-ratanya sebesar 36,4% sebelum diberi perlakuan dan 57% setelah diberi perlakuan (E-learning). Sedangkan hasil perhitungan uji-t menunjukkan bahwa thitung adalah 2,7249 > ttabel ∝(0.01), maka Ha diterima. Artinya dapat disimpulkan bahwa penerapan e-learning pada mata pelajaran prakarya dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu 75,58 dan kelas kontrol 70,56. Sedangkan nilai gain ternormalisasi kelas eksperimen sebesar 0,320 (sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,264 (rendah). Kata Kunci – E-learning, Keterampilan Berpikir Kreatif
Game Edukasi The Breeder Family Untuk Melatih Tingkat Kemampuan Dan Kecermatan Membaca Pada Anak Nurdiana, Dian
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v2i2.1592

Abstract

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi The Breeder Family sebagai game untuk melatih tingkat kemampuan dan kecermatan membaca pada anak, menguji media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini di ujikan ke lapangan. Diharapkan game edukasi ini mampu membantu meningkatkan motivasi dan antusiasme anak dalam membaca dan mencermati isi dan tujuan cerita yang terdapat didalam game ini. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Selanjutnya game edukasi divalidasi oleh ahli materi dan ahli media sebelum diujikan ke lapangan. Setelah hasil validasi memenuhi syarat sebuah game edukasi layak, baru dilakukan penelitian untuk mengetahui kelayakan yang ada dilapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket/kuisoner. Kata kunci – Pengembangan, Game Edukasi, Kelayakan

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue