cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Perancangan Sistem Informasi To-Do List Berbasis Web Untuk Mendukung Aktivitas Akademik Mahasiswa Fauziyah, Yulia; Komalasari, Rita
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.2507

Abstract

Abstrak Mahasiswa sering menghadapi tantangan dalam mengatur tugas akademik, mengunggah materi, dan memantau kemajuan tugas akhir secara efektif, yang dapat menyebabkan keterlambatan penyelesaian tugas dan berkurangnya produktivitas. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan . Fokus dari penelitian ini adalah pada fitur-fitur pengelolaan tugas, pengunggahan materi, serta pemantauan progres tugas akhir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan perangkat lunak berbasis web waterfall dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai basis data. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box untuk memastikan fungsionalitas setiap fitur yang telah dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini berhasil mempermudah mahasiswa dalam mengatur dan melacak tugas akademik mereka, serta memantau kemajuan tugas akhir. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan sistem informasi berbasis web ini memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan tugas akademik di kalangan mahasiswa. Implikasi dari penelitian ini adalah memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem manajemen akademik di perguruan tinggi. Kata Kunci: Sistem informasi; To-Do List; Mahasiswa   Abstract Students often face challenges in effectively organizing academic tasks, uploading materials, and monitoring the progress of final assignments, which can lead to delays in task completion and reduced productivity. To overcome these problems, this research aims to design and develop a web-based information system that functions as a To-Do List, which aims to assist students in organizing their academic tasks and schedules. The focus of this research is on the features of managing assignments, uploading materials, and monitoring the progress of the final project. The method used in this research is waterfall web-based software development using PHP and MySQL as the database. System testing is done using the black-box method to ensure the functionality of each feature that has been developed. The results showed that this system succeeded in making it easier for students to organize and track their academic assignments, as well as monitor the progress of the final project. This research concludes that the implementation of this web-based information system provides significant benefits in improving the efficiency and effectiveness of academic task management among students. The implication of this research is that it contributes to the development of academic management systems in higher education. Keyword: Information system; To-Do List; Students
Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Pada Materi Aplikasi Perkantoran Mata Pelajaran Informatika Di SMPN 6 Garut Imania, Kuntum An Nisa; Purwanti, Yuniar; Bariah, Siti Husnul; Bhakti, Demmy Dharma; Septiani, Vilma
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.2555

Abstract

Abstrak Penelitian ini berjudul “Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Pada Materi Aplikasi Perkantoran Mata Pelajaran Informatika Di SMPN 6 Garut” penelitian ini dilatar belakangi karena masih minimnya pemahaman siswa dalam memahami materi aplikasi perkantoran termasuk menu apa saja yang sering digunakan pada Microsoft Word dan Microsoft Power Point pada saat praktik pembuatan brosur sederhana dan presentasi sederhana. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hasil pemahaman belajar siswa Kelas 7 pada mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 6 Garut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan pengembangan Model ADDIE. Populasi dalam penelitian ini ada 3 bagian pengujian untuk memberikan progres hasil yang lebih baik yaitu 5 orang kelompok kecil, 15 orang, dan 28 orang kelompok besar. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini ada 3 bagian yaitu uji ahli media, uji ahli materi dan uji coba produk kepada siswa. Berdasarkan uji validasi menghasilkan validasi oleh ahli media dengan hasil 4,32 dan hasil validasi ahli materi sebesar 4,17 hasilnya menunjukan bahwa media yang dikembangkan “sangat layak” digunakan. Dari hasil uji coba kepada siswa kelompok kecil menghasilkan skor 4,76 dan uji coba kelompok besar menghasilkan skor 4,45 hasilnya menunjukan bahwa media yang dikembangkan “sangat layak” digunakan. Peneliti ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran E-Modul ini dapat menjadikan media pembelajaran yang sangat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan juga dapat memperkenalkan siswa mengenai teknologi. Kata Kunci: Pengembangan, E-Modul, Model ADDIE   Abstract This research is entitled "Development of Flipbook Based E-Modules in Office Application Material for Informatics Subjects at SMPN 6 Garut". when practicing making simple brochures and simple presentations. The aim of this research is to determine the results of Class 7 students' learning understanding in the Informatics subject at SMP Negeri 6 Garut. The method used in this research is to use the ADDIE Model development. The population in this study had 3 testing sections to provide better results, namely 5 people in the small group, 15 people and 28 people in the large group. There are 3 parts to the data collection technique in this research, namely media expert testing, material expert testing and product testing on students. Based on the validation test, it produced validation by media experts with a result of 4.32 and material expert validation results of 4.17, the results showed that the media developed was "very suitable" for use. From the results of trials with small groups of students producing a score of 4.76 and trials with large groups producing a score of 4.45, the results show that the media developed is "very suitable" for use. This researcher concluded that this E-Module learning media can be a learning media that really helps students understand the material presented and can also introduce students to technology. Keyword: Development, E-Modul, ADDIE Models
Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Pengendalian Alat Penetas Telur Berbasis IoT untuk Optimasi Tingkat Keberhasilan Penetasan Muktiawan, Danang; Nugroho, Bayu; Sudibyo, Novi Herawadi; Septiawan, Yuda
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.2572

Abstract

Abstrak Proses penetasan telur yang optimal sangat bergantung pada kestabilan suhu dan kelembaban di dalam inkubator. Namun, metode konvensional masih memiliki keterbatasan dalam pemantauan dan pengendalian kondisi lingkungan, yang berdampak pada rendahnya tingkat keberhasilan penetasan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem monitoring dan pengendalian alat penetas telur berbasis Internet of Things (IoT). Sistem ini menggunakan sensor DHT11 untuk mengukur suhu dan kelembaban serta mikrokontroler ESP8266 untuk mengontrol dan mengirim data ke platform berbasis web. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menjaga suhu inkubator dalam rentang suhu optimal 37-38°C dan kelembaban pada kisaran 50-60%, yang merupakan kondisi ideal untuk penetasan telur. Implementasi IoT memungkinkan melihat kondisi inkubator secara real-time melalui perangkat seluler, sehingga meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan penetasan telur. Dibandingkan dengan metode manual, sistem ini meningkatkan tingkat keberhasilan penetasan hingga 90%. Dengan adanya sistem ini, diharapkan peternak dapat mengurangi risiko kegagalan penetasan akibat perubahan suhu dan kelembaban yang tidak terkontrol. Selain itu, teknologi ini dapat menjadi solusi inovatif dalam industri peternakan unggas untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi kerja. Kata Kunci: Penetas Telur, Internet of Things (IoT), ESP8266, Sensor DHT11, Monitoring Suhu   Abstract The success of egg incubation highly depends on maintaining stable temperature and humidity levels within the incubator. However, conventional methods still have limitations in monitoring and controlling environmental conditions, leading to a lower hatching success rate. To address this issue, this study aims to design and develop an IoT-based monitoring and control system for egg incubators. The system utilizes a DHT11 sensor to measure temperature and humidity, and an ESP8266 microcontroller to control and transmit data to a web-based platform. The test results show that the system can maintain the incubator temperature within the optimal range of 37-38°C and humidity levels between 50-60%, which are ideal conditions for egg incubation. The implementation of IoT enables real-time monitoring of the incubator conditions via mobile devices, significantly improving efficiency and effectiveness in egg hatching management. Compared to manual methods, this system increases the hatching success rate to 90%. With this system, farmers can reduce the risk of incubation failure caused by uncontrolled temperature and humidity fluctuations. Additionally, this technology serves as an innovative solution in the poultry industry to enhance productivity and operational efficiency. Keyword: Egg Incubator, Internet of Things (IoT), DHT11 Sensor, ESP8266, Temperature Monitoring
Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science. Technology, Engineering, Art, Mathemathycs) Dalam Pembuatan Alat Penyaring Udara Terhadap Keterampilan Rekayasa Siswa Pada Materi Pencemaran Udara Saputra , Indra Dodo; Mulyani, Leni Sri; Nurwalifah , Wini Asiyah
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Pentingnya keterampilan rekayasa pada siswa dan meningkatnya kesadaran akan kualitas udara. melalui pembuatan proyek alat penyaring udara, siswa dilatih menerapkan konsep sains, teknologi, rekayasa, seni dan matematika secara terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi pembelajaran berbasis STEAM terhadap keterampilan rekayasa dalam pembuatan alat penyaring udara dengan pokok bahasan pencemaran udara. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X 11 dengan jumlah 35 siswa yang merupakan sampel penelitian dan dipilih dengan menggunakan teknik acak kelas atau Simple Random Sampling Class. Metode yang digunakan adalah metode deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dengan instrumen penelitian lembar observasi untuk mengetahui keterampilan siswa. Hasil penelitian menunjukkan implementasi pembelajaran berbasis STEAM siswa termasuk dalam kategori “Desainer Berkembang” dan “Desainer Awal Tumbuh”. Berdasarkan analisis data, kategori yang paling tinggi terdapat pada kategori “Desainer Berkembang” karena memperoleh nilai 248 dan rata-rata 124 yang termasuk pada peringkat III. Keterampilan rekayasa siswa pada indikator “Pikir” yaitu siswa mampu menyelesaikan masalah dengan baik, pada indikator “Desain” siswa dapat mengembangkan gagasan secara sederhana dan pada indikator “Buat” siswa mampu menyiapkan alat dan bahan untuk membuat alat penyaring udara dengan cukup lengkap. Sedangkan, kategori yang paling rendah berada pada kategori “Desainer Awal Tumbuh” dengan nilai 193 dan rata-rata 96,5 yang termasuk kedalam perigkat II. Hal ini ditunjukkan oleh keterampilan rekayasa siswa pada indikator “Uji”, dimana siswa masih kurang mampu melakukan refleksi terhadap proses pembuatan alat penyaring udara. Penggunaan pembelajaran ini sangat berdampak terhadap keterampilan rekayasa siswa. Siswa menjadi lebih percaya diri, kreatif, dan siap menghadapi tantangan di masa depan. Selain itu, proyek pembuatan alat penyaring udara juga dapat memberikan kontribusi nyata bagi lingkungan. Kata kunci — Implementasi, pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematycs , keterampilan siswa, alat penyaring udara, pencemaran udara. Abstract — This reseach aims to examine the implementation of STEAM-based learning on engineering skills in making air filters with the topic of air pollution. This study is motivated by the importance of engineering skills in students and increasing awareness of air quality. Through the creation of an air filter project, students are trained to apply the concepts of science, technology, engineering, art and mathematics in an integrated manner. The subjects of this study were 35 students in grade X 11 who were the research sample and selected using a random class technique or Simple Random Sampling Class. The method used is a descriptive method. The data collection technique used in this study was observation with an observation sheet research instrument to determine student skills. The results showed that the implementation of STEAM-based learning for students was included in the categories of "Developing Designers" and "Early Growing Designers". Based on data analysis, the highest category was in the "Developing Designer" category because it obtained a score of 248 and an average of 124 which was ranked III. Students' engineering skills in the "Think" indicator are students who are able to solve problems well, in the "Design" indicator students can develop ideas simply and in the "Create" indicator students are able to prepare tools and materials to make air purifiers quite completely. Meanwhile, the lowest category is in the "Early Growing Designer" category with a score of 193 and an average of 96.5 which is included in rank II. This is indicated by students' engineering skills in the "Test" indicator, where students are still less able to reflect on the process of making air purifiers. The use of this learning has a significant impact on students' engineering skills. Students become more confident, creative, and ready to face challenges in the future. In addition, the air purifier manufacturing project can also make a real contribution to the environment. Keywords — Implementation, STEAM-based learning (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), student skills, air filter, air pollution
Design Thinking Dan Value Proposition Canvas Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Silvi Wiliya Asiva, Silvi Wiliya Asiva; Suarman; Asmit, Brilliant
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.2637

Abstract

Abstrak Dalam era Society 5.0 dan Revolusi Industri 4.0, pendidikan harus beradaptasi dengan kemajuan teknologi untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan. Sejalan dengan Kurikulum Merdeka yang menekankan perubahan paradigma dalam pembelajaran, guru berperan sebagai fasilitator yang mendorong inovasi dan mengintegrasikan teknologi pendidikan yang mutakhir. Salah satu teknologi yang berkembang dalam pendidikan adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dan guru terhadap media pembelajaran berbasis AR dalam mata pelajaran ekonomi serta mengeksplorasi spesifikasi fitur AR yang relevan untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking, yang terdiri dari tiga tahap utama: empathize, define, dan ideate. Tahap define dan ideate diformulasikan menggunakan Value Proposition Canvas (VPC). Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif dan wawancara semi terstruktur dengan siswa dan guru ekonomi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa dan guru membutuhkan AR sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan interaktivitas dan pemahaman terhadap konsep ekonomi yang kompleks. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi signifikan dalam mendukung pendidikan ekonomi. Pengembangan AR perlu mempertimbangkan kebutuhan pengguna, integrasi dengan metode pembelajaran konvensional, serta solusi terhadap kendala teknis yang ada. Kata Kunci: Design thinking; Value co-creation; Mata pelajaran ekonomi; Sekolah.   Abstract In the era of Society 5.0 and the Industrial Revolution 4.0, education must adapt to technological advancements to prepare students for future challenges. Aligned with the Merdeka Curriculum, which emphasizes a paradigm shift in learning, teachers serve as facilitators who drive innovation and integrate cutting-edge educational technology. One of the emerging technologies in education is Augmented Reality (AR). This study aims to identify the needs of students and teachers for AR-based learning media in economics and to explore the relevant AR feature specifications to support the learning process. This study employs a design thinking approach, which consists of three main stages: empathize, define, and ideate. The define and ideate stages are formulated using the Value Proposition Canvas (VPC). Data were collected through observations participant and semi-structure interviews with students and economics teachers. The findings reveal that the majority of students and teachers require AR as a learning medium to enhance interactivity and understanding of complex economic concepts. This study concludes that AR-based learning media have significant potential in supporting economics education. AR development should consider user needs, integration with conventional teaching methods, and solutions to existing technical constraints. Keyword: Design thinking; Value co-creation; Economics subject; School.
Arsip yang Berbicara: Implementasi Sistem Informasi Pengelolaan Surat Berbasis Laravel untuk Efisiensi Organisasi di SMA Negeri 2 Lubuk Basung puti; Efmi Maiyana
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.2788

Abstract

Abstrak Pengelolaan surat merupakan bagian krusial dalam administrasi sebuah institusi, termasuk di lingkungan sekolah. Sistem pengarsipan yang masih manual seringkali menimbulkan kendala seperti kehilangan dokumen, keterlambatan distribusi, dan sulitnya pencarian arsip. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem informasi pengelolaan surat berbasis Laravel guna meningkatkan efisiensi pengarsipan dan distribusi surat di SMA Negeri 2 Lubuk Basung. Sistem ini dirancang untuk mengelola surat masuk dan keluar secara digital, dilengkapi dengan fitur pencatatan data surat, pengelompokan berdasarkan kategori, dan unggah file surat sebagai bentuk digitalisasi dokumen. Metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall, dimulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi program, hingga pengujian untuk memastikan fungsionalitas berjalan dengan baik. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat mempercepat proses pencatatan, mempermudah pengelolaan arsip, serta meminimalkan risiko kehilangan dokumen fisik. Dengan antarmuka berbasis web dan dukungan teknologi Laravel serta Bootstrap, aplikasi ini dapat diakses secara fleksibel melalui berbagai perangkat. Kesimpulannya, penerapan sistem ini memberikan kontribusi signifikan dalam menciptakan tata kelola administrasi yang lebih tertib, efisien, dan terdigitalisasi di lingkungan sekolah. Sistem ini juga menjadi fondasi awal bagi pengembangan sistem informasi yang lebih luas di sektor pendidikan. Kata Kunci: Pengelolaan Surat, Sistem Informasi, Laravel, Efisiensi Organisasi.   Abstract Mail management is a crucial part of an institution's administration, including schools. The manual filing system often causes problems such as loss of documents, delays in distribution, and difficulty in finding archives. This research aims to implement a Laravel-based mail management information system to improve the efficiency of archiving and mail distribution at SMA Negeri 2 Lubuk Basung. This system is designed to manage incoming and outgoing letters digitally, equipped with features for recording letter data, grouping by category, and uploading letter files as a form of document digitization. The development method used is waterfall, starting from the needs analysis stage, system design, program implementation, to testing to ensure functionality runs well. The implementation results show that the system can speed up the recording process, facilitate archive management, and minimize the risk of losing physical documents. With a web-based interface and the support of Laravel and Bootstrap technologies, this application can be accessed flexibly through various devices. In conclusion, the implementation of this system makes a significant contribution in creating a more orderly, efficient, and digitalized administrative governance in the school environment. This system is also the initial foundation for the development of a broader information system in the education sector. Keyword: Mail Management, Information System, Laravel, Organizational Efficiency.
Pengembangan Media E-Learning Berbasis Google Sites Untuk Meningkatkan Literasi Digital Pada SMP Negeri 3 Monta Nurlaela; Ahyar; Purnamasari, Ramdani
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3033

Abstract

Abstrak                                                                                                                          Dalam era digital saat ini, kemampuan literasi digital menjadi kebutuhan penting bagi peserta didik agar dapat memanfaatkan teknologi secara produktif dan bertanggung jawab. Namun, masih banyak sekolah yang belum secara optimal memanfaatkan media pembelajaran digital.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-learning berbasis Google Sites dalam meningkatkan literasi digital peserta didik kelas VII di SMP Negeri 3 Monta. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluationti). Subjek penelitian sebanyak 15 peserta didik dipilih berdasarkan hasil observasi awal. Instrumen penelitian berupa angket literasi digital, lembar validasi ahli materi dan media, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh skor 46 (92%) dengan kategori sangat layak, sedangkan validasi dari dua ahli media masing-masing memperoleh skor 70 (87,5%) dan 61 (76,25%) yang dikategorikan sangat layak dan layak. Jika dirata-rata, media memperoleh persentase kelayakan sebesar 85,25% dari ketiga validator, sehingga media ini termasuk dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Angket literasi digital menunjukkan bahwa seluruh peserta didik memperoleh skor antara 90%–98% dengan kategori “Sangat baik”. Uji efektivitas melalui N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar 0,714 dengan kategori tinggi. Hasil ini membuktikan bahwa media e-learning berbasis Google Sites valid berdasarkan lembar validasi ahli, praktis menurut hasil angket peserta didik, dan efektif berdasarkan hasil pretest dan posttest menggunakan uji N-Gain, dalam meningkatkan literasi digital peserta didik di SMP Negeri 3 Monta. Kata Kunci: E-learning. Google Sites. Literasi Digital. Media Pembelajaran. SMP Negeri.   Abstract In the current digital era, digital literacy skills are essential for students to utilize technology productively and responsibly. However, many schools have not yet fully optimized the use of digital learning media.This study aims to develop a Google Sites-based e-learning media to improve the digital literacy of seventh-grade students at SMP Negeri 3 Monta. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects consisted of 15 students selected based on initial observations. The research instruments included a digital literacy questionnaire, expert validation sheets for content and media, as well as pretest and posttest assessments. The validation results from the content expert obtained a score of 46 (92%) categorized as "very feasible," while the validation from two media experts obtained scores of 70 (87.5%) and 61 (76.25%), categorized as "very feasible" and "feasible," respectively. On average, the media received a feasibility percentage of 85.25% from the three validators, placing it in the "very feasible" category for use in learning activities. The digital literacy questionnaire showed that all students achieved scores between 90%–98%, falling into the "good" category. The effectiveness test using the N-Gain showed an average increase of 0.714, classified as "high." These results indicate that the Google Sites-based e-learning media is valid based on expert validation sheets, practical according to student questionnaires, and effective based on pretest and posttest results using the N-Gain test in improving students’ digital literacy at SMP Negeri 3 Monta. Keywords: E-learning, Google Sites, Digital Literacy, Learning Media, Junior High School.
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Math Maze Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Di SD Kristen Harmony Kupang Nitte, Yulsy Marselina; Missa, Hilda Anjela; Leu Insantuan, Maria Dea Gracia; gono ate, Apriliana yenilasari; Arnoldus, Angeline
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3042

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran digital Math Maze terhadap hasil belajar matematika materi pecahan di kelas V SD Kristen Harmony Kupang. Permasalahan utama dalam pembelajaran matematika adalah rendahnya hasil belajar siswa, kurangnya keterlibatan aktif, serta minimnya media interaktif dan inovatif. Math Maze, sebagai game edukatif digital, diharapkan dapat meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman siswa dalam mempelajari materi yang abstrak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group. Sampel terdiri dari dua kelas: kelompok eksperimen (15 siswa, menggunakan Math Maze) dan kelompok kontrol (15 siswa, metode konvensional). Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data mencakup uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t, gain score, dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Math Maze memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (84,67) lebih tinggi daripada kelompok kontrol (72,40), dengan gain ternormalisasi 0,56 (kategori sedang). Uji-t menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. = 0,000 < 0,05), serta persepsi siswa turut memengaruhi peningkatan hasil belajar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Digital; Math Maze; Hasil Belajar; Matematika; Pecahan   Abstract This study aims to determine the effect of digital learning media Math Maze on mathematics learning outcomes on fraction material in grade V of SD Kristen Harmony Kupang. The main problems in mathematics learning are low student learning outcomes, lack of active involvement, and minimal interactive and innovative media. Math Maze, as a digital educational game, is expected to increase students' interest, motivation, and understanding in learning abstract material. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method and a pretest-posttest control group design. The sample consisted of two classes: the experimental group (15 students, using Math Maze) and the control group (15 students, conventional method). Data collection was carried out through learning outcome tests, observations, interviews, and documentation. Data analysis included validity, reliability, normality, homogeneity, t-test, gain score, and simple linear regression tests. The results showed that Math Maze had a positive and significant effect on learning outcomes. The average posttest score of the experimental group (84.67) was higher than the control group (72.40), with a normalized gain of 0.56 (moderate category). The t-test showed a significant difference (Sig. = 0.000 < 0.05), and student perceptions also influenced the improvement of learning outcomes.Keywords: Digital Learning Media; Math Maze; Learning Outcomes; Mathematics; Fractions
Pengembangan Sistem Informasi Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Website di Desa Ciwaru amelia, hillda; Mahpudin, Asep
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3080

Abstract

Abstrak Program Rumah Tidak Layak Huni (RUTILAHU) merupakan upaya pemerintah dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat dengan menyediakan hunian layak bagi warga kurang mampu. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi berbasis website untuk membantu pengelolaan data Calon Penerima Manfaat (CPM) RUTILAHU di Desa Ciwaru. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan memudahkan proses input, update, validasi, hingga pelaporan data CPM secara lebih efisien dan transparan. Pengujian sistem menggunakan metode black box menunjukkan bahwa semua fungsi berjalan sesuai harapan. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan dan akurasi pendataan program RUTILAHU di Desa Ciwaru. Kata Kunci: Sistem Informasi; Website; RUTILAHU; Desa Ciwaru; Black Box Testing   Abstract The Uninhabitable House Program (RUTILAHU) is a government initiative to improve community welfare by providing decent housing for low-income residents. This study aims to develop a web-based information system to manage beneficiary candidate data (CPM) of the RUTILAHU program in Ciwaru Village. The method used is Research and Development (RnD) with a waterfall software development model. Data collection techniques include interviews, observation, and documentation. The results indicate that the developed information system simplifies the processes of input, update, validation, and reporting of CPM data in a more efficient and transparent manner. Black box testing shows all functions perform as expected. The implementation of this system is expected to improve service quality and data accuracy in the RUTILAHU program at Ciwaru Village. Keyword: Information System; Website; RUTILAHU; Ciwaru Village; Black Box Testing
Penerapan Model Pembelajaran Visual Dengan Berbantuan Media Flipbook Pada Motivasi Belajar Siswa Mata pelajaran Informatika Kelas VII SMPN 2 Ciwaru lestari, sri; Setiawan, Dena Latif
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i2.3159

Abstract

Abstrak Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Non-equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling terpilih kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan VII C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan tes dan kuesioner. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan Model pembelajaran visual dengan menggunakan media Flipbook terhadap motivasi belajar siswa. Hal tersebut diketahui berdasarkan hasil kuesioner perbandingan rata-rata sebesar 9,83% dengan nilai pretest 17,72% menjadi 20,08%. Selain meningkatnya motivasi belajar siswa, hasil nilai belajar siswa juga meningkat dilihat dari rata-rata kelas eksperimen sebesar 87,40 dan kelas kontrol 78,84, sehingga diketahui rentang kenaikan skor akhir kelas eksperimen lebih besar 8,56 dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil analisis data uji paired sample t-test motivasi belajar siswa menggunakan software SPSS 26 didapatkan nilai thitung > ttabel yaitu u 3.892 > 1.71088 dan 22.126 > 2,068 dengan sig (2 tailed) = 0,000 < 0,05. Ho ditolak dan Haditerima yang berarti bahwa penerapan Model pembelajaran visual dengan menggunakan media Flipbook berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Ciwaru. Kata kunci : Model Pembelajaran Visual; Flipbook; Motivasi Belajar.   Abstract The method used in this research is Quasi-Experimental with a Non-equivalent control group design. The sampling technique used purposive sampling, selecting class VII B as the experimental class and VII C as the control class. Data collection used tests and questionnaires. Based on the research results, it can be concluded that the application of the visual learning model using Flipbook media affects student learning motivation. This is known from the questionnaire results, where the average ratio increased by 9.83% from a pretest value of 17.72% to 20.08%. Besides increasing student learning motivation, student learning outcomes also increased, as seen from the average score of the experimental class being 87.40 and the control class 78.84, indicating that the increase in the final score for the experimental class was 8.56 higher than the control class. The results of the paired sample t-test data analysis for student learning motivation using SPSS 26 software showed a t-count value > t-table, which is 3.892 > 1.71088 and 22.126 > 2.068 with a sig (2 tailed) = 0.000 < 0.05. Ho is rejected and Ha is accepted, meaning that the application of the visual learning model using Flipbook media has an effect on the learning motivation of seventh-grade students in Informatics at SMP Negeri 2 Ciwaru. Keyword: Visual Learning Model; Flipbook; Learning Motivation

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue