cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL PETIK
ISSN : 24607363     EISSN : 26146606     DOI : -
Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Maret dan September.
Arjuna Subject : -
Articles 324 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer di SMK YPS Samarinda Setiawan, Qalbi Teguh; Galih Yudha Saputra; Romisa, Fahmi
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1792

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil analisis kebutuhan guru dan peserta didik yang dilakukan, diketahui bahwa pada materi perangkat keras komputer kelas X TJKT di SMK YPS Samarinda, kurangnya variasi bahan ajar dan terbatasnya alat praktik komputer, maka tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer. Metode penelitian ini menggunakan R&D dengan model Waterfall yang mencakup empat tahap yaitu, Analisis, Desain, Pengkodean, dan Pengujian. Media dalam pengembangan ini menggunakan Unity. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru memperoleh persentase rata-rata sebesar 93% dan 21 peserta didik kelas X memperoleh rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality dengan model Waterfall menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan. Kata Kunci: Augmented reality; Media Pembelajaran; Model Waterfall; Unity.   Abstract Based on the analysis of the needs of teachers and students conducted, it was found that in the subject of computer hardware for class X TJKT at YPS Samarinda, there is a lack of variation in teaching materials and limited practical computer tools. Therefore, the aim of this research is to develop augmented reality learning media for computer hardware. This research method uses R&D with the Waterfall model, which includes four stages: Analysis, Design, Coding, and Testing. The media in this development uses Unity. The research results show that the learning media developed by the researcher underwent validation by 3 media expert validators, achieving an average percentage of 91.67%, and validation by 1 content expert validator, achieving an average percentage of 94.12%, both categorized as "Very Valid." Based on the results of the media and content validation, an average percentage of 93.61% was obtained, with a validity criterion of "Very Valid." Subsequently, feedback was collected from 1 teacher, resulting in an average percentage of 93%, and from 21 tenth-grade students, yielding an average of 91%, categorized as "Very Good." Therefore, it can be concluded that the augmented reality learning media with the Waterfall model is deemed very valid and suitable according to the experts and receiving very good responses from the teacher and the students for use. Keywords: Augmented reality; Instructional Media; Waterfall Model; Unity.
Pengembangan Video Pembelajaran Animasi Praktek Tata Cara Wudhu Kelas 2 Di SDN 1 Padamukti Rahadian, Dian; Imania, Kuntum An Nisa; Bhakti, Demmy Dharma; Sofiyanti, Melina
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1880

Abstract

Abstrak Pengembangan video pembelajaran animasi Pendidikan agama islam dilatar belakangi oleh pemanfaatan teknologi yang kurang optimal dan bahan ajar yang digunakan oleh pembelajaran masih berupa buku paket, powerrpoint dan metode ceramah , akibatnya siswa kesulitan memahami materi. Oleh karena itu, peneleitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran animasi. Penelitian ini menerapkan metode pengembanagan R&D (Reseacrh and Development) dengan menggunakan langkah-langkah model pengembangan yang dikemukakan oleh Alessi dan Trolip. Hasil validasi produk video animasi dengan menggunakan Powtoon yang dikembangkan dinyatakan "sangat layak" oleh validator ahli materi dengan persentase sebesar 92% dan validator ahli media dengan presentase sebesar 98%. Hasil penilaian uji coba produk yang dikembangkan "sangat layak" oleh peserta didik dengan presentase sebesar 95%. Hal ini dapat diartikan bahwa video pembelajaran animasi yang telah dikembangkan sangat layak dijadikan sebagai media pembelajaran alternatif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kata kunci: Allesi & Trolip, Video pembelajaran animasi,powtoon Abstract The development of animated learning videos of Islamic religious education is motivated by the less than optimal use of technology and the teaching materials used by learning are still in the form of textbooks, powerpoints and lecture methods, as a result students have difficulty understanding the material. Therefore, this study aims to develop animated learning videos. This study applies the R&D (Research and Development) development method using the development model steps proposed by Alessi and Trolip. The results of the validation of the animated video product using the developed Powtoon were declared "very feasible" by the material expert validator with a percentage of 92% and the media expert validator with a percentage of 98%. The results of the product trial assessment developed were "very feasible" by students with a percentage of 95%. This can be interpreted that the animated learning video that has been developed is very feasible to be used as an alternative learning media used in classroom learning. Keywords: Allesi & Trolip, Animated learning video, powtoon
Pengembangan Sistem Informasi Peminjaman Aula Gedung Rektorat Berbasis WEB Dengan Model Prototype bariah, siti husnul; santi; Kuntum An Nisa Imania; Yuniar Purwanti
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v10i2.1931

Abstract

Abstrak Sarana dan prasarana adalah salah satu hal penting untuk mendukung kegiatan di lingkungan kampus yang menjadi salah satu penunjang keberhasilan untuk berbagai kegiatan akademik maupun non-akademik. Tentunya keberhasilan tersebut dapat dicapai apabila ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai disertai dengan pengelolaan dan pelayanan yang baik. Dengan kehadiran sistem informasi berbasis online pada suatu organisasi tentunya dapat memperbaiki proses-proses konvensional agar semakin efektif dan efisien yang secara real team dan dapat diakses kapanpun dan dimanpun. Pada penelitian ini akan mengambil studi kasus di sebuah kampus swasta di Garut yaitu Institut Pendidikan Indonesia yang masih menerapkan sistem peminjaman aula gedung rektorat secara konvensional yang ditemukan beberapa kekurangan yaitu adanya miskomunikasi, bagian sarana dan prasarana yang terkadang tidak ada di ruangan dan dalam hal pengarsipan surat. Kebutuhan akan informasi mengenai ketersediaan aula gedung rektorat di Institut Pendidikan Indonesia (IPI) Garut untuk kegiatan internal secara real time dibutuhkan oleh himpunan mahasiswa untuk menunjang kegiatan organisasi. Oleh karena itu peneliti bermaksud untuk mengembangkan sebuah prototype sistem informasi peminjaman aula gedung rektorat berbasis web. Hasil dari pengembangan prototype ini berupa perancangan system yang terdiri dari activity diagram, use case diagram, rancangan ERD (Entity Relationship Diagram) dan desain antarmuka berbasis web. Kata Kunci: Sistem Informasi; Website; Prototipe; Peminjaman Aula Gedung Rektorat   Abstract Facilities and infrastructure are one of the important things to support activities in the campus environment which are one way to support the success of various academic and non-academic activities. Of course, this success can be achieved if adequate facilities and infrastructure are available accompanied by good management and service. With the presence of an online-based information system in an organization, it can certainly improve conventional processes to make them more effective and efficient in a real team manner and can be accessed anytime and anywhere. In this research, we will take a case study at a private campus in Garut, namely the Indonesian Education Institute, which still applies a conventional system of borrowing the halls of the rectorate building which found several shortcomings, namely miscommunication, parts of facilities and infrastructure that were sometimes not in the room and in terms of archiving letters. . The need for information regarding the availability of the rectorate building at the Indonesian Education Institute (IPI) Garut for internal activities in real time is needed by student associations to support organizational activities. Therefore, the researcher intends to develop a prototype of a web-based rectorate hall funding system. The results of developing this prototype are a system design consisting of activity diagrams, use case diagrams, ERD (Entity Relationship Diagram) designs and web-based interface designs. Keywords: Information Systems; Website; Prototype; Borrowing of the Rectorate Hall
Implementasi Metode Klasifikasi Naïve Bayes Untuk Rekomendasi Siswa Dalam Pemilihan Bursa Kerja Khusus (BKK) di SMKN 1 Sukalarang Steviana, Vivie Salma; Kusdinar, Asep Budiman; Apriandari, Winda
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1645

Abstract

Abstrak Pendidikan menjadi fondasi penting dalam mempersiapkan generasi menghadapi dunia kerja yang semakin kompleks. Di SMKN 1 Sukalarang, terdapat program Bursa Kerja Khusus (BKK) yang dikelola oleh UBIN Hubungan Industri, bertujuan membantu siswa akhir tahun mendapatkan informasi pekerjaan. Namun, penyebaran informasi ini seringkali hanya melalui media sosial, sehingga beberapa siswa kurang mendapat informasi yang diperlukan. Penelitian ini bertujuan membantu sekolah dalam menyebarkan informasi dan perekrutan pekerjaan melalui sistem rekomendasi siswa menggunakan metode klasifikasi Naïve Bayes. Metode Naïve Bayes adalah pendekatan umum dalam statistika dan pembelajaran mesin untuk klasifikasi, berdasarkan Teorema Bayes dengan asumsi independensi antar fitur. Asumsi ini menyederhanakan perhitungan dan meningkatkan efisiensi model. Penelitian ini menghasilkan sistem klasifikasi yang merekomendasikan siswa untuk pemilihan Bursa Kerja Khusus (BKK) di SMKN 1 Sukalarang, menentukan apakah siswa tersebut direkomendasikan untuk pekerjaan tertentu atau tidak. Kata Kunci: Naïve Bayes, Klasifikasi, Bursa Kerja Khusus (BKK), Rekomendasi Siswa, SEMMA Abstract Schools provide a crucial foundation for equipping the younger generation to navigate the increasingly intricate challenges of the workforce. At SMKN 1 Sukalarang, a program known as BKK (Bursa Kerja Khusus) is managed by UBIN Industrial Relations, aiding final-year students in acquiring employment-related information. However, the dissemination of job information and recruitment is often limited to conventional social media, causing some students to miss out. This study aims to enhance the school’s ability to distribute information and facilitate recruitment by recommending students through Naïve Bayes classification. The Naïve Bayes method, widely used in statistics and machine learning, is based on Bayes' Theorem and operates on the premise that data features are independent. This premise simplifies calculations and enhances model efficiency. The study's outcome is a classification system that evaluates and recommends students for BKK at SMKN 1 Sukalarang, indicating whether a student is suitable for a specific job. Keyword: Naïve Baye, Classification, Special Job Market (BKK), Student Recommendation, SEMMA
Efektivitas Penggunaan E-Modul Pelajaran TIK Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 15 Kabupaten Kepulauan Tanimbar Ferdy Kowarin, Hansen; Efendi, Rissal
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1657

Abstract

Abstrak Peneliti menemukan bahwa di SMA Negeri 15 Kabupaten Kepulauan Tanimbar (KKT) memiliki masalah dalam pembelajaran yaitu yang pertama, kurangnya motivasi belajar siswa dalam memahami pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK, ke dua daya tarik dari media pembelajaran yang digunakan guru  masih kurang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektivitasan penggunaan e-modul pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada peningkatan motivasi belajar siswa kelas X SMA Negeri 15 Kabupaten Kepulauan Tanimbar (KKT). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif dan rancangan penelitiannya adalah Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group, teknik analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sampel T-test atau uji banding, uji rata-rata (mean) motivasi belajar siswa dan uji N-Gain. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 15 KKT yang berjumlah 34 Orang, yang dibagi kedalam kelompok kelas X2 sebagai kelas perlakuan dan kelas X kelas kontrol, siswa dengan masing-masing kelas berjumlah 17 siswa. Hasilnya kelas perlakuan pada diagram batang yaitu untuk indikator perhatian 85.00, indikator relevansi 80.00, indikator keyakinan 90.00, dan indikator kepuasan 95.00 dan juga di perjelas melalui hasil uji independent T-test yaitu 0.001 < 0.05 dan hasil uji nilai rata-rata post-test pada kelas perlakuan (X2) 89.41, kelas kontrol (X1) 67.65. Sedangkan untuk rata-rata N-Gain pada kelas perlakuan (X2) sebesar 72.08 dan kelas kontrol (X1) sebesar 20.43. Berdasarkan hal tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-modul pelajaran TIK efektif dalam meningkatkan motivasi belajar terhadap siswa Kelas X SMA Negeri 15 KKT. Kata Kunci: Efektivitas, E-Modul, Motivasi Belajar Siswa Abstract Researchers found that at SMA Negeri 15 Tanimbar Islands Regency (KKT) has problems in learning, namely first, lack of student motivation to learn in understanding ICT and Information Technology learning, second, the attractiveness of the learning media used by teachers is still lacking. This study aims to analyze the effectiveness of the use of e-modules in Information and Communication Technology (ICT) lessons in increasing the learning motivation of students in grade X of SMA Negeri 15 Tanimbar Islands Regency (KKT). The approach used in this study is quantitative descriptive and the research design is Pretest-Posttest Non-Equivalent Control Group, the data analysis techniques used are normality test, homogeneity test, independent test of T-test sample or comparative test, mean test of student learning motivation and N-Gain test. The population in this study is all students of class X of SMA Negeri 15 KKT which is 34 people, which is divided into class X2 group as a treatment class and class X as a control class, students with a total of 17 students in each class. The results of the treatment class on the bar chart are for the attention indicator 85.00, the relevance indicator 80.00, the confidence indicator 90.00, and the satisfaction indicator 95.00 and also clarified through the results of the independent T-test which are 0.001 < 0.05 and the results of the post-test average score test in the treatment class (X2) 89.41, the control class (X1) 67.65. Meanwhile, the average N-Gain in the treatment class (X2) was 72.08 and the control class (X1) was 20.43. Based on this, it can be concluded that the ICT lesson e-module learning media is effective in increasing learning motivation for students of CLASS X SMA Negeri 15 KKT. Keyword: Effectiveness, E-Modules, Student Learning Motivation
Pengaruh Metode Student Facilitator And Explaining Menggunakan Aplikasi Kahoot untuk meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK Pertiwi Kuningan Nurul, Nurul Fadilah; Yoyo, Yoyo Zakaria
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1658

Abstract

Abstrak Berdasarkan observasi pada saat proses pembelajaran aktivitas siswa dalam proses belajar rendah dan pasif, siswa hanya menerima materi, kurangnya minat menyimak materi yang disampaikan guru, kurang beraninya siswa menyampaikan pendapatnya. Oleh karena itu sebagai solusi dari permasalahan yang ada pada penelitian ini penulis menerapkan metode SFAE menggunakan aplikasi Kahoot. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatnya keaktifan dan kreatif siswa dalam proses belajar, serta meningkatnya hasil pembelajaran setelah penggunaan metode SFAE menggunakan aplikasi kahoot. Dibantu media aplikasi quiz kahoot untuk evaluasi penilaian dan untuk mengetahui sejauh mana siswa memahami materi pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian semu atau Quasi Experiment. Dilaksanakan pada satu kelompok, design, populasi dan sampel yang diambil ialah siswa SMK Pertiwi Kuningan sebanyak 30 siswa. Hasil penelitian dari penerapan metode SFAE dan Aplikasi pembelajaran kahoot ini memiliki hasil akhir peroleh hasil perhitungan uji hipotesis (t-test) di ketahui rata-rata hasil posttest sebesar  80,00 sedangkan nilai pretest  sebesar 50,00 sehingga diketahui skor hasil belajar posttest  lebih besar dibandingkan dengan pretest. Diketahui juga nilai Thitung  sebesar 2,382 , Nilai T tabel  adalah  2.042 . Jadi dapat disimpulkan bahwa Thitung > Ttabel   (2,382 > 2,042) dan  nilai signifikasinya lebih kecil  dari 0,05 (p=0,000 < 0,05), sehingga dapat dinyatakan terdapat perbedaan signifikan dalam peningkatan nilai hasil belajar secara signifikan pada nilai Pretest dan posttest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa  H0 ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci: Belajar, Pembelajaran, Metode SFAE, Aplikasi Kahoot.   Abstract Based on observations during the learning process, student activity in the learning process was low and passive, students only received the material, there was a lack of interest in listening to the material presented by the teacher, and students lacked the courage to express their opinions. Therefore, as a solution to the problems in this research, the author applies the SFAE method using the Kahoot application. This research was conducted with the aim of increasing students' activeness and creativity in the learning process, as well as increasing learning outcomes after using the SFAE method using the Kahoot application. Assisted by the Quiz Kahoot application media to evaluate assessments and to find out the extent to which students understand the learning material. This research is a quasi-research or Quasi Experiment. Carried out in one group, the design, population and sample taken were 30 Pertiwi Kuningan Vocational School students. The results of the research from applying the SFAE method and the Kahoot learning application have the final result of calculating the hypothesis test (t-test) in that the average posttest result is 80.00, while the pretest score is 50.00, so it is known that the posttest learning result score is greater. compared with the pretest. It is also known that the T value is 2.382, the T table value is 2,042. So it can be concluded that Tcount > Ttable (2.382 > 2.042) and the significance value is smaller than 0.05 (p=0.000 < 0.05), so it can be stated that there is a significant difference in the significant increase in learning outcomes in the pretest and posttest scores. Thus it can be concluded that H0 is rejected and Ha is accepted. Keyword: Learning, Learning, SFAE Method, Kahoot Application
Perancangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Assembler Edu Di SMP Negeri 2 Bukittinggi Rahmi, Nur; Darmawati, Gusnita; Annisa, Firdaus; Yuspita, Yulifda Elin
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1681

Abstract

Abstrak Motivasi belajar berasal dari cara guru di SMP Negeri 2 Bukittinggi menggunakan materi pembelajaran. Lembaga ini sebagian besar menggunakan buku cetak dan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan masih menggunakan metode konvensional. Akibatnya pembelajaran menjadi kurang menarik, terutama ketika menerapkan pembelajaran IPA dengan cara yang tidak konsisten dengan pendekatan yang seharusnya ditetapkan.Guru berusaha untuk mengajarkan sesuatu kepada siswa, namun mereka sulit untuk memahaminya. Assembler Edu akan dimanfaatkan oleh para peneliti untuk menghasilkan modul menarik untuk media pembelajaran sains di perangkat Android, yang akan melengkapi pengajaran di kelas. Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model penelitian 4D yang memiliki empat langkah merupakan metodologi penelitian yang digunakan. Tahapan tersebut adalah define, design, develop, dan dessiminate (distribusi/pengujian produk). Tiga uji produk dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini: uji praktikalitas oleh dua orang instruktur yang memperoleh skor rata-rata 0,84, dan uji validitas dari empat orang ahli, antara lain ahli media, bahasa, dan materi. Tes efektivitas berjumlah 27 siswa, dengan nilai rata-rata 0,74 pada kategori efektif dan rata-rata 0,93 pada kategori tinggi. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa assembler edu yang dirancang peneliti digunakan pada media pembelajaran IPA berbasis Android. Kata Kunci: Media pembelajaran, IPA, Assembler edu, Android   Abstract Motivation to learn comes from the way SMP Negeri 2 Bukittinggi uses learning materials. This institution mostly uses printed books and Student Worksheets (LKS) and still uses conventional methods. As a result, learning becomes less interesting, especially when applying science learning in a way that is inconsistent with the approach that should be established. Teachers try to teach something to students, but they find it difficult to understand. Assembler Edu will be used by researchers to produce interesting modules for science learning media on Android devices, which will complement classroom teaching. Research and Development (R&D) uses a 4D research model which has four steps, which is the research methodology used. These stages are define, design, develop, and disseminate (distribution/product testing). Three product tests were carried out by researchers in this study: a practicality test by two instructors who obtained an average score of 0.84, and a validity test by four people. experts, including media, language and material experts. The effectiveness test consisted of 27 students, with an average score of 0.74 in the effective category and an average of 0.93 in the high category. Therefore, it can be said that the EDU assembler designed by researchers is used in Android-based science learning media Keyword: Learning media, Science, Assembler edu, Android
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Android Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian TJKT Di SMK YPS Samarinda Romisa, Fahmi; Rifani, Reza; Suriaty
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.1745

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil analisis kebutuhan dan analisis siswa yang dilakukan, diketahui bahwa pada pelajaran dasar – dasar program keahlian jurusan TJKT di SMK YPS Samarinda belum memiliki bahan ajar digital dan siswa membutuhkan variasi bahan ajar, tidak hanya menggunakan buku cetak saja, oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis android untuk pelajaran Dasar – Dasar Program Keahlian Jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT). Metode penelitian ini adalah metode R&D dengan model pengembangan PPE, yang mencakup tiga tahap yaitu, perencanaan, produksi, dan evaluasi. Media yang digunakan dalam pengembangan adalah aplikasi Smart Apps Creator. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa e-modul berbasis android yang dikembangkan memperoleh persentase nilai kelayakan sebesar 93% dari satu ahli materi dan tiga ahli media, dengan kategori "Sangat Layak." Setelah uji kelayakan dan revisi, selanjutnya pengambilan respons dari satu guru dan siswa kelas X yang berjumlah total 21 siswa, dengan hasil penilaian dari guru mencapai 94% dan siswa mencapai 86%, yang keduanya termasuk dalam kategori "Sangat Baik." Berdasarkan hasil ini, e-modul interaktif berbasis android yang dikembangkan dengan model PPE dinyatakan "Sangat Layak" oleh para validator dan dianggap "Sangat Baik" oleh guru dan siswa. Kata Kunci: E-modul Interaktif; Model PPE; Smart Apps Creator   Abstract Based on the results of the needs analysis and student analysis conducted, it was found that the basic vocational subject of the TJKT program at SMK YPS Samarinda does not yet have digital teaching materials, and students require a variety of learning resources, not just printed books. Therefore, the aim of this research is to develop an interactive Android-based e-module for the Basic Vocational Program subject in the Computer and Network Engineering (TJKT) department. This research employs an R&D method using the PPE development model, which includes three stages: planning, production, and evaluation. The media used in this development is the Smart Apps Creator application. The feasibility test results indicate that the developed Android-based e-module received a feasibility score of 93% from one content expert and three media experts, categorized as "Highly Feasible." Following the feasibility test and revisions, feedback was collected from one teacher and 21 tenth-grade students, with the teacher's evaluation reaching 94% and the students' reaching 86%, both categorized as "Very Good." Based on these results, the Android-based interactive e-module developed with the PPE model is deemed "Highly Feasible" by the validators and considered "Very Good" by both the teacher and the students. Keyword: Interactive E-module; PPE Model; Smart Apps Creator
Pengaruh Efikasi Diri, Optimisme, dan Kompetensi Penggunaan AI pada Kemampuan Pembelajaran Mandiri Siswa Generasi Z Rengga Prakoso Nugroho; Lobo, Elizabeth; Nggadung, Wilfridus; Kurniawan, Citra
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.2170

Abstract

Abstrak Kemandirian belajar merupakan salah satu kompetensi penting yang dapat mendukung pebelajar dalam menghadapi tantangan pembelajaran di era digital. Mobile learning telah menjadi pendekatan pembelajaran yang dapat mempromosikan kemandirian belajar, namun keberhasilannya dipengaruhi oleh faktor internal pebelajar seperti efikasi diri, optimisme, dan kompetensi teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh efikasi diri, optimisme, dan kompetensi dalam menggunakan kecerdasan buatan terhadap kemandirian belajar generasi Z. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan metode survei terhadap sekelompok siswa SMA di Malang. Data dikumpulkan menggunakan angket dengan skala Likert dan dianalisis melalui regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial maupun simultan, efikasi diri, optimisme, dan kompetensi penggunaan kecerdasan buatan tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemandirian belajar. Tingkat kontribusi variabel-variabel tersebut tergolong rendah, di mana sebagian besar variabilitas kemandirian belajar dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini. Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan mobile learning membutuhkan pendekatan yang lebih komprehensif, termasuk memperhatikan faktor-faktor eksternal seperti dukungan institusi dan kesiapan teknologi. Kata Kunci: kemandirian belajar, mobile learning, generasi Z Abstract Self-directed learning is a crucial competency that supports learners in overcoming challenges in the digital era. Mobile learning has emerged as an educational approach that promotes self-directed learning, but its effectiveness is influenced by internal factors such as self-efficacy, optimism, and technological competence. This study aims to analyze the influence of self-efficacy, optimism, and artificial intelligence competence on the self- directed learning of Generation Z. The research employed a quantitative approach with a survey method involving a group of high school students in Malang. Data were collected using a Likert-scale questionnaire and analyzed using multiple linear regression. The findings indicate that self-efficacy, optimism, and artificial intelligence competence, both individually and collectively, do not significantly influence self- directed learning. The contribution level of these variables is relatively low, with most of the variability in self- directed learning being affected by other factors beyond this study. These results suggest that the implementation of mobile learning requires a more comprehensive approach, including consideration of external factors such as institutional support and technological readiness. Keyword: self-directed learning, mobile learning, Generation Z
Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Sistem Bilangan pada Mahasiswa di FKIP UNPAR Amin, M.; Trida Tahu, Maria Yulia; Angghita Putri, Rinda
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v11i1.2484

Abstract

Abstrak Penguasaan konsep numerasi merupakan aspek fundamental bagi mahasiswa calon pendidik dalam bidang Teknik Informatika dan Komputer (TIK), terutama dalam memahami sistem bilangan biner, oktal, desimal, dan hexadesimal yang menjadi dasar dalam komputasi. Namun, mahasiswa yang berasal dari daerah 3T (Terdepan, Terpencil, dan Tertinggal) masih menghadapi kendala dalam memahami konsep tersebut akibat keterbatasan pemahaman dasar matematika, minimnya akses terhadap sumber belajar, serta metode pengajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan model Cooperative Learning tipe Jigsaw dalam meningkatkan pemahaman numerasi mahasiswa calon guru TIK di FKIP UNPAR, khususnya yang berasal dari daerah 3T. Model pembelajaran ini dirancang untuk meningkatkan partisipasi aktif mahasiswa, mendorong kolaborasi, serta memperkuat pemahaman konsep melalui diskusi dan kerja kelompok. Metode penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest one-group design, dengan instrumen berupa tes uraian. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS melalui uji Gain Ternormalisasi, analisis statistik deskriptif, serta uji-t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Jigsaw secara signifikan meningkatkan pemahaman numerasi mahasiswa, sebagaimana dibuktikan oleh peningkatan skor posttest dan hasil uji statistik (p < 0.05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Jigsaw memberikan dampak signifikan dalam meningkatkan pemahaman numerasi mahasiswa pada materi sistem bilangan di FKIP UNPAR. Kata Kunci: Cooperative Learning, Numerasi, Sistem Bilangan   Abstract Mastery of numeracy concepts is a fundamental aspect for prospective educators in the field of Information and Computer Technology (ICT), particularly in understanding number systems such as binary, octal, decimal, and hexadecimal, which form the foundation of computation. However, students from 3T (frontier, outermost, and disadvantaged) areas still face challenges in grasping these concepts due to limited foundational mathematical knowledge, restricted access to learning resources, and less interactive teaching methods. This study aims to analyze the effectiveness of implementing the Cooperative Learning Jigsaw model in enhancing numeracy comprehension among prospective ICT teachers at FKIP UNPAR, particularly those from 3T areas. This instructional model is designed to promote active student participation, encourage collaboration, and strengthen conceptual understanding through discussion and group work. The research employs a pretest-posttest one-group design, with an essay test as the instrument. The collected data were analyzed using SPSS software through normalized gain tests, descriptive statistical analysis, and paired t-tests. The results indicate that the Jigsaw model significantly improves students' numeracy comprehension, as evidenced by the increase in post-test scores and statistical test results (p < 0.05). Thus, it can be concluded that the implementation of the Jigsaw model has a significant impact on enhancing students' numeracy understanding in the number system topic at FKIP UNPAR. Keyword: Cooperative Learning, Numeracy, Number System

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 11 No. 2 (2025): Volume 11 No 2 September 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): Volume 11 No 1 Maret 2025 Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No 2 September 2024 Vol. 10 No. 1 (2024): Volume 10 No 1 Maret Tahun 2024 Vol. 9 No. 2 (2023): Volume 9 No 2 Tahun 2023 Vol 9, No 1 (2023): Vol 9 No 1 Maret 2023 Vol. 9 No. 1 (2023): Volume 9 No 1 Tahun 2023 Vol 8, No 2 (2022): Petik vol 8 no 2 tahun 2022 Vol. 8 No. 2 (2022): Volume 8 No 2 Tahun 2022 Vol 8, No 1 (2022): Vol 8 No 1 Tahun 2022 Vol. 8 No. 1 (2022): Volume 8 No 1 Tahun 2022 Vol 7, No 2 (2021): Volume 7 no 2 Tahun 2021 Vol. 7 No. 2 (2021): Volume 7 No 2 Tahun 2021 Vol 7, No 1 (2021): Vol 7 no 1 tahun 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021 Vol 6, No 2 (2020): Vol 6 No 2 Tahun 2020 Vol. 6 No. 2 (2020): Volume 6 No 2 Tahun 2020 Vol 6, No 1 (2020): Vol 6 No 1 Tahun 2020 Vol. 6 No. 1 (2020): Volume 6 No 1 Tahun 2020 Vol 5, No 2 (2019): Vol 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 2 (2019): Volume 5 No 2 Tahun 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): Volume 5 No 1 Tahun 2019 Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019 Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): Volume 4 No 2 Tahun 2018 Vol 4, No 1 (2018): Vol.4 No.1 Tahun 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): Volume 4 No 1 Tahun 2018 Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): Volume 3 No 2 Tahun 2017 Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): Volume 3 No 1 Tahun 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): Volume 2 No 2 Tahun 2016 Vol 2, No 2 (2016): PETIK Vol 2 No. 2 Tahun 2016 Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): Volume 2 No 1 Tahun 2016 Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015 More Issue