cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 835 Documents
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL KELAS V DI SD NEGERI 1 BAKTISERAGA Nanda, Kadek Krisna; Tegeh, I Made; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20627

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di kelas V semester genap di SD Negeri 1 Baktiseraga yaitu rendahnya hasil belajar mata pelajaran IPA. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti pembelajaran yang bersifat konvensional dan kurangnya media pembelajaran yang relevan. Berdasarkan hal tersebut maka dikembangkan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual. Tujuan penelitian yaitu untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual, (2) mendeskripsikan hasil validitas pengembangan video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual, dan (3) mengetahui efektivitas video pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, angket/kuesioner, dan tes objektif. Hasil penelitian yaitu: (1) Rancang bangun video dibuat dalam naskah video. Naskah ini diwujudkan menjadi video melalui tahapantahapan pengembangan ADDIE. (2) Hasil validitas video pembelajaran berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 97% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 91% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh persentase 96% dengan kualifikasi sangat baik. Persentase yang diperoleh dari hasil uji perorangan yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil diperoleh 93.08% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan diperoleh 97,16% dengan kualifikasi sangat baik. (3) Efektivitas video yang dikembangkan diperoleh thitung =20,88, lebih besar dari ttabel yaitu 2,000. Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video pembelajaran. Dengan demikian video pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPA.Kata Kunci: kontekstual, pengembangan, video
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN IPA DI SMP NEGERI 3 SINGARAJA Supartayasa, Gede; Tegeh, I Made; Suartama, I Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20629

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPA terhadap siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan desain produk multimedia interaktif berbasis masalah, (2) menguji validasi produk multimedia interaktif berbasis masalah (3) mengetahui efektifitas produk multimedia interaktif berbasis masalah pada mata pelajaran IPA untuk siswa kelas VIII semester genap di SMP Negeri 3 Singaraja. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Hannafin and Peck yang melalui tiga fase utama yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembang dan implementasi. Pengumpulan data dalam penelitian menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, angket/kuesioner, dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi menunjukan bahwa (1) ahli isi mata pelajaran 96% berada pada kualifikasi sangat baik, (2) ahli desain pembelajaran sebesar 91% berada pada kualifikasi sangat baik, (3) ahli media pembelajaran sebesar 96% berada pada kualifikasi sangat baik, (4) uji coba perorangan sebesar 95% berada pada kualifikasi sangat baik, (5) uji coba kelompok kecil sebesar 94,2% berada pada kualifikasi sangat baik, dan (6) uji coba lapangan sebesar 92% berada pada kualifikasi sangat baik. Sehingga media dapat dikatakan valid untuk diuji. Pada uji efektivitas multimedia interaktif menunjukan hasil t-hitung 10,33 > t-tabel 2,000, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil belajar berdasarkan pencapaian rata-rata posttest sebesar 79,67 lebih tinggi dari rata-rata pretest sebesar 68. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum menggunakan multimedia interaktif dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.Kata-kata kunci: berbasis masalah, hannafin dan peck, pengembangan, multimedia.
PENGEMBANGAN MODUL BERPENDEKATAN ILMIAH PADA MATA PELAJARAN IPA DI SD NEGERI 1 BANJAR TEGAL Yasa, Gede Kusuma; Sudarma, I Komang; Tastra, I Dewa Kade
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20630

Abstract

Masalah yang ditemukan di SD Negeri 1 Banjar Tegal adalah hasil belajar IPA siswa belum memuaskan. Hal ini disebabkan oleh berbagai factor seperti kurangnya media, desain pembelajaran yang kurang sesuai, serta adanya factor lain. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan modul berpendekatan ilmiah (2) mendeskripsikan kualitas hasil validasi pengembangan modul berpendekatan ilmiah (3) mengetahui efektivitas modul berpendekatan ilmiah yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Kualitas modul berpendekatan ilmiah diukur dengan melakukan uji ahli dan uji coba produk. Metode pengumpulan yang digunakan yaitu: (1) metode angket, (2) wawancara, dan (3) tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu: (1) Rancang bangun modul berpendekatan ilmiah dengan model ADDIE meliputi lima tahapan. (2) Modul berpendekatan ilmiah yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan modul berpredikat sangat baik (96,3%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (96,6%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan modul berpredikat sangat baik (97,3%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan modul berpredikat sangat baik (96,2%), (96,4%) dan (96,8%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa modul berpendekatan ilmiah yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (thitung = 15,02 > ttabel = 2,00, pada taraf signifikansi 5%).Kata kunci: ADDIE, modul, pendekatan ilmiah, pengembangan
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP Saputra, Gede Arya Adi; Agung, A. A. Gede; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20632

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa, minimnya sumber belajar dalam pelajaran IPS di SMPN 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran interaktif sebagai suplemen pembelajaran kooperatif tipe STAD, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif sebagai suplemen pembelajaran kooperatif tipe STAD, (3) mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran interaktif sebagai suplemen pembelajaran kooperatif tipe STAD. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, angket/kuesioner, dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun pengembangan multimedia interaktif sebagai suplemen pembelajaran kooperatif mengacu pada model pengembangan ADDIE (2) kualitas hasil pengembangan produk diperoleh (a) ahli isi mata pelajaran berada pada kategori sangat baik dengan persentase 98%, (b) ahli desain pembelajaran pada kategori baik dengan persentase 85,32%, (c) ahli media pembelajaran pada kategori sangat baik dengan persentase 93,65%, (d) uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan pada kategori sangat baik dengan persentase 91,64%, 96,21%, dan 97,83%. (3) Hasil uji efektivitas multimedia pembelajaran interaktif sebagai suplemen pembelajaran kooperatif yaitu diperoleh thitung lebih besar dari pada ttabel dengan taraf signifikansi 5% dan db 58 yaitu 12,5 > 2,00. Bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar IPS siswa kelas VIII L sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif sebagai suplemen pembelajaran kooperatif tipe STAD. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.Kata-kata kunci: ADDIE, kooperatif, multimedia, pengembangan, STAD
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL VAK PADA MATA PELAJARAN IPA SISWA KELAS V DI SDN 2 BANJAR BALI Pratama, I Wayan Aditya; Mahadewi, Luh Putu Putrini; suartama, I Kadek
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20635

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi dari media pembelajaran yang digunakan oleh guru belum mampu menjangkau gaya belajar siswa yang beragam .Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) rancang bangun produk multimedia interaktif, (2) hasil validitas multimedia interaktif, (3) efektivitas dari pengembangan multimedia interaktif berbasis model Visualization Auditory Kinestetic pada mata pelajaran IPA siswa kelas V semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SDN 2 Banjar Bali. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) rancang bangun produk multimedia interaktif ini menggunakan model pengembangan Hannafin and Peck, (2) validasi produk multimedia interaktif ini di lakukan oleh ahli isi mata pelajaran dengan hasil 97,3 %, ahli desain dengan hasil 90%, dan ahli media dengan hasil 96,6%, kemudian untuk uji coba perorangan dengan hasil 98,2%, uji kelompok kecil dengan hasil 97,8% dan uji lapangan dengan hasil 97,2% berdasarkan enam hasil tersebut multimedia interaktif berada pada kualifikasi sangat baik, (3) berdasarkan hasil analisis data, diperoleh thitung sebesar 6,283. Kemudian harga thitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20 + 20 – 2 = 38. Harga ttabel untuk db 38 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,423. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interktif. Dengan demikian multimedia interaktif yang di kembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V di SDN 2 Banjar Bali.Kata-kata kunci: Multimedia Interaktif, Pengembangan, VAK.
PENGEMBANGAN E-MODUL AGAMA HINDU UNTUK SISWA KELAS V SDN 5 KAMPUNG BARU putra, I Gede Widiartana; Agung, Anak Agung Gede; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21668

Abstract

Perkembangan teknologi telah memenuhi aspek pendidikan yang dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Namun kenyataannya, SDN 5 Kampung Baru masih minim media pembelajaran yang digunakan. Pengembangan media berupa E-Modul khususnya mata pelajaran Agama Hindu dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun E-Modul, (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan, dan (3) mengetahui efektivitas E-Modul. Ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yaitu dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu (1) Rancang bangun E-Modul Agama Hindu dengan model ADDIE. (2) E-Modul Agama Hindu valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (91,66%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,58%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,05%), (d) hasil uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,4%, 91,41%, 91,37%). (3) E-Modul Agama Hindu efektif meningkatkan hasil belajar siswa (thitung = 3,226 > ttabel = 2,042 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa E-Modul mata pelajaran Agama Hindu terbukti efektif secara signifikan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Agama Hindu siswa.Kata Kunci : ADDIE, E-modul, pengembangan The technology development has fulfilled educational aspects which used to create learning media. However, in fact, SDN 5 Kampung Baru still lacks of learning media used. Developing media of E-Module especially Agama Hindu subject was carried out. This study aimed at (1) describing the E-Module design, (2) describing the quality of the development validity results, and (3) determining the effectiveness of the E-Module. This was research and development of ADDIE model. The data collection techniques were interview, document recording, questionnaire, and multiple-choice test. Data analysis used were qualitative descriptive, quantitative descriptive, and inferential statistics analysis (t-test). The results of this study found (1) Agama Hindu E-Module design with ADDIE model. (2) Agama Hindu E-Module was valid with: (a) the results of expert review of subject content showed Agama Hindu E-Module were very good (91.66%), (b) the results of the E-Module instructional media expert showed a good product (87.58%), (c) the results of review of learning design experts showed E-Module was good (87.05%), (d) results of individual trials, small group trials, and field trials showed E-module were very good (95.4%, 91.41%, 91.37%). (3) Agama Hindu E-Module effectively improved students’ learning outcomes (tcount = 3.226> ttable = 2,042 at significance level of 5%). It means that Agama Hindu E-Module was proven to be effective in significantly improving students’ learning outcomes in Agama Hindu subject.keyword : ADDIE, E-module, development.
Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung GUNA, I MADE DWI; Agung, Anak Agung Gede; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21669

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan hasil belajar matematika yang rendah dengan rata-rata siswa mendapat nilai 5,8, sedangkan KKM mata pelajaran metamatika adalah 6,5. Tujuan penelitian pengembangan yaitu (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun game education, (2) mengetahui validitas game education, (3) mengetahui efektiviitas game education dalam meningkatkan hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan, deskriptif kuantitatif dan statistik infrensial (Uji-t). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model Hannafin and Peck. Hasil penelitian meliputi, (1) pengembangan game education dengan model Hannafin and Peck ini meliputi tiga tahap yaitu tahap analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan implementasi, (2) validitas dari game education dari ahli isi diperoleh 95,50% (sangat baik), ahli desain pembelajaran 90,00% (sangat baik), ahli media pembelajaran diperoleh 93,00% (sangat baik). Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 93,33% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil 93,15% (sangat baik). Hasil uji coba lapangan 94,41% (sangat baik). (3) Efektivitas game education yang dikembangkan diperoleh t-hitung =10,296, lebih besar dari t-tabel yaitu 2,048. Hal ini menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 di terima. Dengan demikian game education terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar metematika.Kata Kunci : matematika, game education, hannafin and peck This research was done based on the problem of student’s low mathematics learning outcomes with the average score was 5.8, while the minimum score of mathematic subject is 6.5. The purpose of this research were (1) to describe the educational game design, (2) find out the validity of the educational games, (3) and to know the effectiveness of educational games in improving learning outcomes. Method of data analysis used were descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis, and statistical statistics (t-test). This research was a research and develop model with Hannafin and Peck model. The results of the study, such as; (1) the development of educational games which used Hannafin and Peck model involving three analytical stages, such as need analysis, design, and implementation development, (2) the validity of the educational game based on content experts obtained 95.50% with very good qualifications, learning design experts shows 90.00% (very good), instructional media experts get 93.00% (very good). The percentage obtained from the results of individual trials is 93.33% (very good). The results of small group trials were 93.15% (very good). Field trial results 94.41% (very good). (3) The effectiveness educational game development obtained t-count = 10.296, higher than t-table that is 2.048. This shows that H0 was rejected and H1 was accepted. Thus the educational game has been proven to be effective in increasing student’s mathematic learning outcomes.keyword : mathematics, educational games, hannfin and peck
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 LILIGUNDI RAHMAN, SAIFUL; Suwatra, Ignatius I Wayan; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21679

Abstract

Permasalahan yang terjadi dikelas IV SD Negeri 2 Liligundi adalah kurangnya sumber atau bahan ajar lain yang digunakan oleh guru untuk menunjang pembelajaran di kelas, sehingga hasil belajar siswa kurang maksimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) mendeskripsikan proses pengembangan modul berbasis pendekatan saintifik, (2) mendeskripsikan kualitas pengembangan modul IPA berbasis pendekatan saintifik, (3) mengetahui efektivitas modul IPA berbasis pendekatan saintifik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model Hannafin dan Peck. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Validitas media diuji coba kepada ahli isi mata pelajaran, ahli desain, ahli media, uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil secara berurutan yaitu 95,3 %, 85,2 %, 92%, 94,6%, 96,08%, dan 97,06%. Hasil uji efektifitas yang dianalisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (62,5) < hasil rata-rata posttest (88,3). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (9,521) > dari ttabel dengan db= n1+n2-2 = 10 pada taraf signifikan 5% yaitu 1,812. Jadi thitung > ttabel, maka berdasarkan ketentuan bila t hitung > t tabel maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum menggunakan modul berbasis pendekatan Saintifik dan sesudah menggunakan modul berbasis pendekatan Saintifik.Kata Kunci : Model Hannafin dan Peck, modul, hasil belajar. The problem that occurred in grade IV of SD Negeri 2 Liligundi was the lack of resources or other teaching materials used by teacher to support the learning process in the classroom. So that, student’s learning outcomes were not really optimal. The purpose of this study was to (1) describe the process of developing modules using a scientific approach, (2) describe the quality of a science module development which used a scientific approach, (3) determine the effectiveness of a science module that used a scientific approach. This research was a research development. The development model used was Hannafin and Peck's model. Data collection methods used in this research were observations, interviews, questionnaires, and tests. Analysis of the data used was descriptive qualitative techniques, quantitative descriptive and inferential statistical analysis. The validity of the media was tested on subject matter experts, design experts, media experts, individual trials, small groups and field trials. The results were respectively 95.3%, 85.2%, 92%, 94.6%, 96, 08%, and 97.06%. The results of the effectiveness test were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) to obtain an average pretest result (62.5) from the table with db = n1 + n2-2 = 10 at a significant level of 5%, 1,812. So t count> t table, then based on the provisions if t count> t table which could be concluded that H0 was rejected and H1 was accepted. Meaning that there were significant differences in student’s learning outcomes between before and after using modules with scientific approach.keyword : Hannafin and Peck model, module, learning outcome.
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 2 DI MADRASAH IBTIDAIYAH Akhris Fuadatus, Sholihah; Agung, Anak Agung Gede; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21830

Abstract

Abstrak Permasalahan yang terjadi pada kelas II di Madrasah Ibtidaiyah adalah sumber belajar yang digunakan hanya menggunakan LKS dan buku paket. Selain itu, belum ada pengembangan media sederhana maupun media lainnya yang mendukung proses pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia. Rata-rata hasil pretest hasil belajar siswa 58.2 dari nilai maksimal 60. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Dalam pengembangan media puzzle berbasis make a match ini validitas media berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 92%, ahli desain pembelajaran 81%, ahli media pembelajaran 92%, uji perorangan 91%, uji kelompok kecil 96%, dan uji coba lapangan 96%. Hasil uji efektivitas yang di analisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (58,2) < hasil rata-rata posttes (86). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung = 11,59 untuk db = 25 dan taraf signifikan 5% ttabel  = 2.011 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, karena nilai posttest lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan bahasa Indonesia kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Problems that occurred in grade II at Madrasah Ibtidaiyah were learning resources that  only using worksheets and textbooks. In addition, there had not been a development of simple media or others that supported the learning process, resulting student’s low learning outcomes in Mathematics and Bahasa Indonesia subject. The average pretest resulted student’s learning outcomes was 58.2 out of a maximum score that was 60. This study aimed to determine the effectiveness of puzzle which based on make a match media on thematic learning. This research was a research development. The development model used was the ADDIE model. The data collection methods used, were: the method of observations, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis used descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The subjects in this study were 25 students of grade II at Madrasah Ibtidaiyah. In this development of make a match based puzzle media was the validity of the media which based on the judgment of assessment expert with 92%, 81% learning design expert, 92% learning media expert, 91% individual test, 96% small group test, and 96% field trial. The results of the effectiveness tests were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) obtained an average pretest result (58.2) and < posttest average results (86). After doing the manual calculations using the t-test obtained tcount = 11.59 for db = 25 and a significance level of 5% ttable = 2.011 so that H0 was rejected and H1 was accepted. So puzzle media are effectively used on thematic learning at madrasah ibtidaiyah.
PENGEMBANGAN E-KOMIK DENGAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR TENTANG PERJUANGAN PERSIAPAN KEMERDEKAAN INDONESIA Wicaksana, I Putu Gde Caesar Renddy; Agung, Anak Agung Gede; Jampel, I Nyoman
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23159

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Negeri 5 Kampung baru adalah kurangnya minat belajar siswa pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia dengan rata-rata hasil pretest minat belajar siswa 26,17 dari nilai maksimal yaitu 70. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mendeskripsipkan rancang bangun pengembangan media e-komik, (2) Untuk mendeskripsikan hasil validasi pengembangan media e-komik, (3) Untuk mengetahui efektifitas media e-komik dengan model ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang perjuangan persiapan kemerdekaan indonesia di kelas V SD Negeri 5 Kampung Baru. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial / induktif uji-t dan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Validitas media telah diuji coba kepada ahli desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil validitas pengembangan media e-komik untuk ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan secara berurutan yaitu 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05%, dan 91,30%. Hasil uji efektivitas yang dianalisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (26,17) < hasil rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (51,49) > dari ttabel (2,45) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima artinya Terdapat efektivitas dalam pemanfaatan E-komik Model ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia kelas V di SD Negeri 5 Kampung Baru tahun ajaran 2018/2019.Kata-kata kunci: pengembangan, e-komik, minat belajar  The aim of this result is about the problem in V class at SD Negeri 5 Kampung Baru is the lack of interest in learning of preparation for Indonesian independence with the result in pretest with average 26,17 from the maximal is 70. The aim of this result is (1) to describe the development of e-comic design, (2) to describe the validation result about the development of media e-comic design, (3) to know about the effectiveness of media e-comic with ADDIE model to increase the lack of learning about fighter of freedom in Indonesian in V class SD Negeri 5 Kampung baru. The analysis data using descriptive quantitative, qualitative and statistic inferensial/ inductive t-test and the development design using ADDIE design. The validation media already trying for the expert of the learning design, learning design, individual trials, small group and field trials for the validity result of the development of the e-comic design for the expert learning design, the expert learning design, individual trials, small group trial and field trials with the sequence is 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05% and 91,30%. The result of the effectivity with the analysis in statistic technique inferential (ttest) is (26,17)< the average posttest result (63,96). After manual counting with t-test the result is (51,49)>from ttable (2,45) so that HO rejected and H1 accepted means there is activities in utilization E-comic models ADDIE about the preparation indonesian independent V class at SD Negeri 5 Kampung baru 2018/2019Keywords: development, e-comic, interest to learn