cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 606 Documents
Pengembangan Aplikasi E-Modul Interaktif untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Firmansyah Firmansyah; Ahmaddul Hadi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119978

Abstract

Mewujudkan variasi pembelajaran sangatlah dibutuhkan kreativitas model pembelajaran yang memiliki berbagai macam variasi yang tidak terlepas dari media dan bahan ajar yang digunakan. Penggunaan e-modul berbasis augmented reality untuk mata pelajaran komputer dan jaringan dasar sangat membantu dalam proses pembelajaran yang banyak menggunakan alat-alat pratikum. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan e-modul berbasis augmented reality yang menarik dan inovatif untuk membantu meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar, dengan menggunakan teknologi augmented reality yang menggabungkan antara materi dan 3D modelling didalamnya. Dalam pengembangan media pembelajaran penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan 6 tahapan diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam pembuatan aplikasi menggunakan beberapa software diantaranya Unity 3D, Vuforia Engine, 3D Blender, Corel Draw, serta software lainnya yang dijalankan pada perangkat android. Pengembangan ini mengahasilkan sebuah aplikasi android e-modul pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang didalamnya terdapat, silabus, rpp, modul, video tutorial, quiz, dan ar kamera yang dapat memunculkan objek 3D hardware komputer. Aplikasi e-modul yang dikembangkan telah melalui uji validitas dengan tingkat kevalidan mencapai 97,21% atau dengan kategori sangat layak dan bisa digunakan tanpa revisi.Kata kunci : E-Modul, Augmented Reality, Komputer dan Jaringan Dasar, Media Pembelajaran, MDLC, Android Realizing a variety of learning is very necessary for the creativity of learning models that have various variations that cannot be separated from the media and teaching materials used. The use of augmented reality-based e-modul for basic computer and network subjects is very helpful in the learning process that uses a lot of practical tools. The purpose of this research is to develop an interesting and innovative augmented reality-based e-modul to help increase student activity in basic computer and network subjects, using augmented reality technology that combines material and 3D modeling in it. In developing learning media, this research uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method with 6 stages including concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. In making applications using several software including Unity 3D, Vuforia Engine, 3D Blender, Corel Draw, and other software that runs on android devices. This development resulted in an e-modul android application on basic computer and network subjects which included, syllabus, rpp, modules, video tutorials, quizzes, and ar cameras that could display 3D computer hardware objects. The developed e-module application has gone through a validity test with a validity level of 97.21% or in a very feasible category and can be used without revision.Keywords: E-Modul, Augmented Reality, Basic Computers and Networks, Learning Media, MDLC, Android
Pengaruh Literasi Digital, Dan Internet Addiction Terhadap Online Learning, Dan Dampak Selanjutnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Departemen Teknik Elektronika Yeka Hendriyani; Ronaldo Ronaldo; Dedy Irfan; Khairi Budayawan; Zulhendra Zulhendra
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119854

Abstract

Pembelajaran online diterapkan oleh perguruan tinggi sebagai dampak dari penyebaran virus COVID-19 menjadi tantangan tersendiri bagi lembaga pendidikan. Revolusi industri 4.0 yang berkembang juga menjadi tantangan bagi lulusan untuk meningkatkan kemampuan individunya. Motivasi belajar mahasiswa dalam pembelajaran online menjadi acuan terpenting yang perlu diperhatikan. Metode analisis yang digunakan dalam menentukan apa saja yang mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa adalah PLS-SEM. Pengambilan sampel dalam penelitian ini melalui metode Proportionate Stratified Random Sampling. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh literasi digital dan internet addiction terhadap online learning¸serta dampaknya terhadap motivasi belajar. Subyek dalam penelitianmeruapakn mahasiswa departemen teknik elektronika yang mengikuti pembelajaran online sebanyak 229 mahasiswa. Hasil menunjukkan bahwa literasi digital berpengaruh signifikan terhadap online learning (66,3%), internet addiction berpengaruh signifikan terhadap online learning (22,6%), literasi digital berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar (34,9%), internet addiction berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar (49,6%), online learning serta berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar (15%).  Literasi digital berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar melalui mediasi online learning (9,9%) dan internet addiction berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar melalui mediasi online learning (4%). Dengan hasil temuan ini, motivasi belajar mahasiswa dapat ditingkatkan dengan membatasi internet addiction dan meningkatkan literasi digital dalam mengumpulkan informasi-informasi.Kata kunci: Literasi Digital, Internet Addiction, Online Learning, Motivasi Belajar, SEM Online learning implemented by universities as a result of the spread of the COVID-19 virus is a challenge for educational institutions. The developing industrial revolution 4.0 is also a challenge for graduates to improve their abilities. Student learning motivation in online learning is the most important reference that needs to be considered. The analytical method used in determining what affects student learning motivation is PLS-SEM. Sampling in this study through the method of Proportionate Stratified Random Sampling. This study aims to examine the effect of digital literacy and internet addiction on online learning and their impact on learning motivation. The subjects in the study were students of the electronics engineering department who took part in online learning as many as 229 students. The results show that digital literacy has a significant effect on online learning (66.3%), internet addiction has a significant effect on online learning (22.6%), digital literacy has a significant effect on learning motivation (34.9%), internet addiction has a significant effect on learning motivation (49.6%), online learning and significant effect on learning motivation (15%). Digital literacy has a significant effect on learning motivation through online learning mediation (9.9%) and internet addiction has a significant effect on learning motivation through online learning mediation (4%). With these findings, students' learning motivation can be increased by limiting internet addiction and increasing digital literacy in gathering information.Keywords: Digital literacy, Internet Addiction, Online Learning, Learning Motivation, SEM
Perancangan Sistem Tiltrotor pada UAV Sebagai Media Pantau Pasca Bencana Adhitya Dwi Septian; Yasdinul Huda
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i3.118797

Abstract

Unmanned Aerial Vehicle (UAV) dengan sistem Tiltrotor sangat efektif digunakan di daerah terdampak bencana, hal ini dikarenakan pada daerah terdampak bencana akan sulit untuk ditemukan sebuah landasan pacu yang digunakan oleh UAV untuk take off dan landing. Perancangan ini menggunakan tahap define dan design pada model 4D baik perangkat keras maupun perangkat lunak. Penggunaan UAV bersayap yang dapat melakukan take off secara vertikal akan sangat membantu dalam proses memantau kondisi pasca bencana. Penggunaan sistem tiltrotor pada UAV dapat diterapkan sebagai pilihan untuk pembuatan sebuah UAV. Berdasarkan data yang disajikan dalam penelitian bahwa adanya sayap pada mode tricopter tidak mengganggu kestabilan UAV dalam melakukan hovering, sehingga bisa dikombinasikan UAV tricopter dengan UAV bersayap. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa UAV mampu terbang dengan kecepatan 18 M/s atau 64 KM/h, oleh karena itu UAV hanya membutuhkan waktu sekitar 18 menit 45 detik untuk mencapai jarak 20 KM. Estimasi lama terbang UAV adalah sekitar 20 menit dengan sisa kapasitas baterai digunakan untuk melakukan pendaratan sehingga diperkirakan UAV mampu melakukan penerbangan sejauh 20 KM.Kata Kunci:  Unmanned Aerial Vehicle (UAV), Sistem, Tiltrotor, Bencana Unmanned Aerial Vehicles with a Tiltrotor system are very effective in use in disaster-affected areas, this is because in disaster-affected areas it will be difficult to find a runway used by UAVs for take off and landing. This design uses the define and design stages on 4D models both hardware and software. The use of winged UAVs that can take off vertically will be very helpful in the process of monitoring post-disaster conditions. The use of a tiltrotor system on a UAV can be applied as an option for the manufacture of a UAV. Based on the data presented in the study, the presence of wings in tricopter mode does not interfere with the stability of the UAV in hovering, so it can be combined with a tricopter UAV with a winged UAV. Based on the research, it is known that the UAV is capable of flying at a speed of 18 M/s or 64 KM/h, therefore the UAV only takes about 18 minutes 45 seconds to reach a distance of 20 KM.  The estimated flight time of the UAV is about 20 minutes with the remaining battery capacity being used to make a landing, so it is estimated that the UAV is capable of flying as far as 20 KM.Keywords: Unmanned Aerial Vehicle (UAV), System, Tiltrotor, Disaster
Analisis Jalur (Path Analysis) Terhadap Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Siswa TKJ SMK Negeri 5 Padang Aulia Gustia Putri; Khairi Budayawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119832

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu bentuk untuk mencerdaskan kehidupan anak bangsa Indonesia. Kegiatan belajar utama tergantung pada motivasi siswa untuk belajar. Internet addiction, literasi digital, dan lingkungan rumah adalah beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah path analysis. Random sampling digunakan dalam pengambilan sampel. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh internet addiction, literasi digital dan lingkungan keluarga. Subjeknya yaitu siswa Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 5 Padang sebanyak 71 siswa. Hasilnya menunjukkan bahwa: internet addiction berpengaruh besar terhadap motivasi, literasi digital berpengaruh besar terhadap motivasi, lingkungan keluarga berpengaruh besar terhadap motivasi, internet addiction berpengaruh signifikan terhadap motivasi melalui mediasi lingkungan keluarga, dan literasi digital berpengaruh signifikan terhadap motivasi melalui mediasi lingkungan keluarga. Temuan ini memberikan acuan internet addiction akan mempengaruhi motivasi belajar jika tidak dikontrol dengan bijak selain itu kemampuan dalam literasi digital serta lingkungan keluarga juga akan memberikan dampak pada motivasi belajar siswa.Kata kunci: internet addiction, literasi digital, lingkungan keluarga, motivasi belajar Education is one form of educating the lives of Indonesian children. The main learning activities depend on students' motivation to learn. Internet addiction, digital literacy, and home environment are some of the factors that influence learning motivation. The method used is path analysis. Random sampling is used in sampling. The purpose of this study was to examine the effect of internet addiction, digital literacy, and the family environment. The subjects are TKJ students of SMK Negeri 5 Padang with as many as 71 students. The results show that: internet addiction has a big effect on motivation, digital literacy has a big effect on motivation, the family environment has a big effect on motivation, internet addiction has a significant effect on motivation through the mediation of the family environment, and digital literacy has a significant effect on motivation through the mediation of the family environment. This finding provides a reference that internet addiction will affect learning motivation if it is not controlled wisely. In addition, the ability in digital literacy and the family environment will also have an impact on students' learning motivation.Keywords: internet addiction, digital literacy, family environment, learning motivation
Pengembangan E-Modul Berbantuan Android Pada Materi Instalasi Sistem Operasi Rizkayeni Marta; Ika Parma Dewi; Daniel Rinaldi; Anggi Aprianto; Resti Rahmi Khairati Costa
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i3.119258

Abstract

Hasil analisis penelitian pendahuluan yang peneliti lakukan di SMK Negeri 2 Padang menyatakan bahwa mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada materi Instalasi Sistem Operasi kesulitan memahami materi dikarenakan materi yang diberikan bersifat abstrak dan monoton. Sehingga sebanyak 92% siswa membutuhkan bahan ajar yang praktis dan menarik. Pendidik dapat memanfaatkan sarana media pembelajaran yang sanggup memberikan pemahaman bagi siswa pada sesuatu materi yang dipelajari. Salah satu media pembelajaran yang mengkombinasikan teknologi biasanya dipakai merupakan e- modul. Tujuan dari penelitian adalah menghasilkan produk berupa e-modul instalasi sistem operasi yang valid, dan praktis sebagai bahan ajar untuk guru dan sumber belajar untuk siswa kelas X teknik komputer jaringan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4-D. Model 4-D merupakan model pengembangan dengan tahapan define (pendefinisian masalah), design (perancangan), development (pengembangan) dan dessiminate (penyebaran).. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa: e-modul berbasis android yang dikembangkan memenuhi standar valid dan layak digunakan dengan rata-rata sebesar 83% dengan kategori sangat valid. Nilai praktikalitas e-modul dilihat dari respon guru dan siswa, dimana didapatkan nilai praktikalitas e-modul berbasis android sebesar 86,57% dengant kategori praktis. Selanjutnya uji pratkikalitas dilakukan terhadap siswa didapat hasil sebesar 86,23% yang apabila diinterpretasikan dengan taraf kepraktisan, maka dapat dikatakan media ini sangat praktis.Kata kunci: Android, E-Modul, Instalasi Sistem Operasi, Research and Development The results of the analysis of the preliminary research conducted by the researchers at SMK Negeri 2 Padang stated that the basic computer and network subjects in the Operating System Installation material had difficulty understanding the material because the material provided was abstract and monotonous. So that as many as 92% of students need practical and interesting teaching materials. Educators can take advantage of learning media facilities that can provide students with an understanding of the material being studied. One of the learning media that combines technology is usually used is an e-module. The purpose of the research is to produce a product in the form of an operating system installation e-module that is valid, and practical as a teaching material for teachers and a learning resource for students of class X computer network engineering. This research is a development research using a 4-D model. The 4-D model is a development model with the stages of define, design, development  and dessiminate. The results of the study conclude that: the android-based e-module developed meets valid standards and is suitable for use with an average of 83% with a very valid category. The practicality value of e-modules is seen from the responses of teachers and students, where the practical value of an Android-based e-module is 86.57% with a practical category. Furthermore, the practicality test was carried out on students, the results were 86.23% which, if interpreted with the level of practicality, it can be said that this media is very practical.Keywords: Android, E-Modul, Operating System Installation, Research and Development 
Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Berbasis Android dengan Sistem Pembayaran Cash On Delivery Kampus Universitas Negeri Padang Rafika Hapsari; Denny Kurniadi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i3.118076

Abstract

Pemesanan makanan dan minuman di cafe sekitar lingkungan kampus Universitas Negeri Padang masih menerapkan cara konvensional, yaitu dengan menghubungi pihak cafe atau pelanggan datang secara langsung. Menurut beberapa pemilik cafe, pemesanan melalui telepon terkadang juga memiliki beberapa kendala seperti koneksi telepon yang bermasalah, biaya telepon dan suara yang tidak jelas. Perancangan aplikasi pemesanan makanan dan minuman dalam bentuk market food ini dirancang untuk mengatasi masalah tersebut baik dari sisi pelanggan maupun pihak cafe. Penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan menerapkan beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan data, perancangan system dan aplikasi, pengujian sistem serta penulisan laporan. Hasil penelitian ini nantinya adalah menghasilkan sebuah aplikasi pesan makanan dan minuman berbasis android yang dapat memudahkan pelanggan dalam memesan menu yang diinginkan serta membantu pihak cafe dalam pengolahan data pemesanan serta menggunakan sistem pembayaran cash on delivery (COD). Aplikasi ini juga akan dapat membantu meningkatkan pelayanan dari pihak cafe kepada pelanggannya.Kata kunci : Pemesanan, Android, Marketfood, Cash on Delivery. Ordering food and drinks at cafes around the Padang State University campus still applies the conventional method, namely by contacting the cafe or customers coming directly. According to some cafe owners, ordering by telephone sometimes also has some problems such as problematic telephone connections, telephone costs and unclear voice. The design of the food and beverage ordering application in the form of market food is designed to overcome these problems from both the customer and cafe side. The research uses the waterfall method by applying several stages, namely data requirements analysis, system and application design, system testing and report writing. The result of this research is to produce an android-based food and beverage messaging application that can make it easier for customers to order the desired menu and help the cafe in processing ordering data and using a cash on delivery (COD) payment system. This application will also be able to help improve the service from the cafe to its customers.Keywords :  Ordering, Android, Marketfood, Cash on Delivery.
Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis FLIPHTML5 sebagai Sumber Belajar untuk Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah Menegah Kejuruan Negeri 2 Meulaboh Andhur Maisyir; Legiman Slamet
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119980

Abstract

E-Modul membantu siswa mencapai hasil belajar yang terstruktur disekitar kurikulum mereka, diringkas dalam bentuk unit pembelajaran, dan dapat dipelajari secara individual setiap saat. Model penelitian dan pengembangan yang dipakai dalam tugas akhir ini adalah model pengembangan 4D. Prosedur pengembangan e-modul pembelajaran melalui tahapan berikut: (1) Define, Design, (3) Develop dan (4) Disseminate. Perancangan e-modul mengguanakan FlipHTML5 sebagai sarana interaktif untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar. FlipHTML5 merupakan salahsatu contoh Flipbook yang berupa lembaran-lembaran kertas menyerupai album atau kalender berukuran 21 x 28 cm. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan kuesioner. Wawancara digunakan untuk menyelidiki masalah yang muncul di dalam kelas. Nilai KKM dan tingkat keefektifan e-modul. Kuesioner digunakan untuk menilai kelayakan dan kepraktisan produk. Validasi produk didasarkan pada empat aspek: Bahasa, grafik, kelayakan isi, dan penyajian materi. Berdasarkan hasil validasi e-Modul pembelajaran yang dikembangkan diperoleh nilai rata-rata 4,81 dengan standar sangat baik (tidak perlu koreksi)Kata kunci: E-modul, ADDIE, Elektronika E-Modules help students achieve learning outcomes that are structured around their curriculum, summarized in the form of learning units, and can be studied individually at any time. The research and development model used in this final project is the 4D development model. The procedure for developing e-learning modules goes through the following stages: (1) Define, Design, (3) Develop and (4) Disseminate. The e-module design uses FlipHTML5 as an interactive tool to increase student creativity in learning. FlipHTML5 is an example of Flipbook in the form of sheets of paper resembling albums or calendars measuring 21 x 28 cm. Data collection techniques used in this study were interviews and questionnaires. Interviews are used to investigate problems that arise in class. KKM score and e-module effectiveness level. The questionnaire is used to assess the feasibility and practicality of the product. Product validation is based on four aspects: Language, graphics, content appropriateness, and presentation of the material. Based on the validation results of the developed learning e-module, an average value of 4.81 is obtained with a very good standard (no need for correction.Keywords: E-module, ADDIE, Electronics.
Rancang Bangun Trainer Smart Home dengan FiturVoice Recognition Menggunakan Mikrokontroler Nodemcu Esp8266 Berbasis Internet of Things Isworo Setyo Nugroho; Ahmaddul Hadi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.120220

Abstract

Sistem ini dirancang untuk memungkinkan siswa dapat membuat alat mengontrol lampu, kipas, stop kontak, dan pemanas air minum, yang memungkinkan dipantau secara online melalui jaringan internet dari smartphone. Pembuatan alat dimulai dengan proses perancangan alur blok diagram, berdasarkan rancangan blok diagram  dilakukan pemilihan spesifikasi komponen, integrasi perangkat keras, dan pemrograman sistem. Keluaran sistem dilengkapi dengan komponen yang mengontrol keadaan peralatan seperti lampu, kipas angin, soket, dan pemanas air minum. Modul Relay digunakan untuk mengontrol arus AC atau sebagai pengganti saklar kipas angin , lampu, stop kontak, dan pemanas air minum. Sistem ini menggunakan konsep Internet of Things (IoT). Dengan kata lain, terhubungnya sistem ke jaringan internet melalui mikrokontroler Node MCU ESP8266. Sistem mengakses data dari Firebase Web dan menampilkannya dalam aplikasi smartphone untuk memonitoring kondisi peralatan rumah tangga. Hasil penelitian dan pengujian menghasilkan bahwa perancangan Trainer  yang telah dibangun dapat mengontrol peralatan rumah tangga seperti lampu, kipas angin, stop kontak dan pemanas air minum.Kata kunci : Trainer, Smart Home, RFID, NodeMCU ESP8266, Firebase. This system is designed to allow students to make devices to control lights, fans, sockets, and drinking water heaters, which are monitored online via the internet from a smartphone. Making the tool begins with the process of designing a block diagram flow, based on the block diagram design, component specifications are selected, hardware integration, and system programming are carried out. The system output is equipped with components that control the state of equipment such as lights, fans, sockets, and drinking water heaters. Relay module used to control AC current or as a replacement for fan switches, lights, sockets, and drinking water heaters. This system uses the concept of the Internet of Things (IoT). In other words, the system is connected to the internet network through the Node MCU ESP8266 microcontroller. The system accesses data from Firebase Web and displays it in a smartphone application to monitor the condition of household appliances. The results of research and testing show that the Trainer design that has been built can control household appliances such as lights, fans, sockets and drinking water heaters.Keywords: Trainer, Smart Home, RFID, NodeMCU ESP8266, Firebase.
Rancang Bangun Sistem Parkir Menggunakan PLC Outseal Berbasis Internet of Things (IoT) Riski Sahira Violinda; Putra Jaya
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i3.118849

Abstract

Padatnya lahan parkir dan ketidaktahuan pengguna akan ketersediaan parkir membuat pengguna tidak nyaman. serta pengelola tidak dapat melihat secara realtime pendapatan parkir tiap hari. Untuk itu penelitian ini dibuat bertujuan untuk memberikan informasi mengenai ketersediaan lahan parkir yang bisa diakses melalui aplikasi berbasis Internet of Things. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini yang meliputi analisis kebutuhan, desain, penulisan program dan testing. Hasilnya pengelola bisa melihat pendapatan parkir secara realtime dan mengisi saldo parkir untuk pengguna sebagai penunjang ekonomi dalam berwirausaha. Sensor yang digunakan adalah sensor RFID untuk mendeteksi kartu parkir sekaligus media pembayaran parkir, adanya kartu parkir membuat pengguna lebih aman dan kendaraan lebih terproteksi karna kartu parkir adalah akses untuk keluar parkir, sensor silinder proximity untuk mendeteksi kendaraan agar masuk dan sensor fotolistrik untuk menambah dan mengurangi pengguna parkir.Kata kunci : Internet of Things, Parkir, Sensor RFID. The density of parking spaces and the user's ignorance of the availability of parking makes users uncomfortable. and managers can't see real-time parking revenue every day. For this reason, this research aims to provide information about the availability of parking spaces that can be accessed through Internet of Things-based applications. The waterfall method used in this study includes needs analysis, design, program writing and testing. As a result, managers can see real-time parking revenues and fill in parking balances for users as an economic support for entrepreneurship. The sensors used are RFID sensors to detect parking cards as well as parking payment media, parking cards make users safer and vehicles more protected because parking cards are access to exit parking, proximity cylinder sensors to detect vehicles to enter and photoelectric sensors to increase and decrease parking users.Keywords: Internet of Things, Parking, RFID sensors.
Pengembangan Aplikasi Modul Elektronik (E-Modul) Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Dion Dion; Hadi Kurnia Saputra
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119838

Abstract

Keberhasilan suatu proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran tidak terlepas dari media dan bahan ajar yang digunakan. Mengingat waktu pembelajaran tatap muka yang terbatas dengan volume materi pembelajaran yang harus disampaikan, dibutuhkan media dan bahan ajar yang tepat agar siswa tetap dapat melakukan pembelajaran diluar pertemuan tatap muka. Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) bertujuan agar siswa tetap dapat mempelajari materi mata pelajaran administrasi sistem jaringan secara mandiri tanpa harus melakukan pembelajaran tatap muka. Dalam pengembangannya, model pengembangan yang digunakan adalah model 4D, sedangkan dalam pembuatan aplikasinya menggunakan visual app builder FlutterFlow. Pengembangan ini menghasilkan sebuah aplikasi android E-Modul pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan  yang sudah mengintegrasikan silabus, materi, jobsheet, video tutorial, dan evaluasi dalam satu aplikasi yang dapat digunakan oleh siswa untuk mempelajari materi pembelajaran diluar pembelajaran tatap muka. Aplikasi E-Modul yang dikembangkan telah melalui uji validitas dan praktikalitas. Hasil uji validitas menunjukkan nilai sebesar 89,75% sedangkan hasil uji praktikalitas menunjukkan nilai 94% oleh guru dan 81.4% oleh siswa.Kata kunci : E-Modul, Administrasi Sistem Jaringan, 4D, Android The success of a learning process to achieve learning objectives is inseparable from the media and teaching materials used. Given the limited face-to-face learning time with the volume of learning material that must be delivered, appropriate media and teaching materials are needed so that students can still carry out learning outside of face-to-face meetings. The development of the Electronic Module (E-Module) aims to enable students to learn network system administration subject matter independently without having to do face-to-face learning. In its development, the development model used is the 4D model, while in making the application it uses the FlutterFlow visual app builder. This development produces an Android E-Module application in the subject of network system administration which has integrated syllabus, materials, jobsheets, video tutorials, and evaluations in one application that can be used by students to study learning material outside of face-to-face learning. The developed E-Module application has gone through validity and practicality tests. The results of the validity test showed a value of 89.75% while the results of the practicality test showed a value of 94% by teachers and 81.4% by students.Keywords: E-Modul, Network System Administration, 4D, Android

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue