cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 606 Documents
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika di SMK 2 Kota Solok Azzah Fadhilah; Legiman Slamet
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i1.114074

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada mata Pelajaran Dasar Listrik Dan Elektronika Di SMK 2 Kota Solok. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE dengan pendekatan kuantitatif dengan memberikan angket validasi. Jenis data yang  yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif. Instrument  penelitian berupa angket untuk memperoleh data tingkat validitas media pembelajaran. Instrument validitas dianalisis menggunakan rumus Cohen kappa (k). hasil analisis materi mendapat nilai sebesar 0,86 dari nilai maksimal 1, nilai tersebut termasuk kategori sangat valid. Hasil analisis media mendapat nilai sebesar 0,77 dari nilai maksimal 1, nilai tersebut termasuk kategori valid. Media pembelajaran ini memudahkan guru menyajikan informasi pembelajaran yang akan diberikan kepada peserta didik dan media ini dapat dijadikan inovasi baru untuk meningkatkan minat belajar peserta didik.Kata kunci : Perancangan Media, Pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika, SMK 2 Kota Solok. The purpose of this research is to produce Video-Based Learning Media on Basic Electrical and Electronics Subjects at SMK 2 Solok City. The method used in this study is the ADDIE model with a quantitative approach by providing a validation questionnaire. The type of data used in this research is quantitative data. The research instrument was in the form of a questionnaire to obtain data on the level of validity of the learning media. Instrument validity was analyzed using the Cohen kappa (k) formula. the results of material analysis got a value of 0.86 from a maximum value of 1, this value was included in the very valid category. The results of the media analysis got a value of 0.77 from a maximum value of 1, this value was included in the valid category. This learning media makes it easier for teachers to present learning information that will be given to students and this media can be used as new innovations to increase students' interest in learning.Keywords: Media Design, Basic Electricity and Electronics Learning, SMK 2 Solok City. 
Rancang Bangun Alat Pendeteksi Kebocoran Liquefied Petroleum Gas Berbasis Mikrokontroler Wemos D1 R1 Dengan Notifikasi Calling Herfandi Herfandi; Eko Purwirawansyah; Agung Susilo Yuda irawan; Kiki Ahmad Baihaqi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i2.118061

Abstract

Penggunaan LPG (Liquefied Petroleum Gas) mengalami peningkatan pesat. LPG rawan menimbulkan kebakaran dikarenakan tekanan yang tinggi saat di udara. Alat berbasis mikrokontroler sudah banyak digunakan untuk mengatasi permasalahan kebocoran LPG. Sistem keamanan LPG di Desa Boak   menggunakan alat bawaan dari regulator konvensional dimana diputar secara manual untuk penutup aliran LPG, ini kurang efektif karena pengguna tidak bisa mengetahui kondisi LPG saat berada diluar rumah. Penelitian ini melakukan rancang bangun alat pendeteksi kebocoran LPG berbasis mikrokontroler wemos D1 R1 dengan fitur notifikasi calling. Hasil penelitian adalah 95% responden setuju alat perlu dibuat, dengan temuan tegangan Step down LM2596 tidak stabil dengan 4.12V ke 3.5V. Revisi produk menambahkan kapasitor sebesar 1000mF dan LED sebagai indikator kebocoran, serta resistor sebagai penghambat tegangan LED. Alat ini sudah berfungsi maksimal dikarenakan sudah dilakukan pengujian dan penyempurnaan berdasarkan temuan. Diharapkan alat ini sebagai sistem peringatan dini terjadinya kebocoran LPG.Kata kunci : Alat Deteksi, Liquefied Petroleum Gas, Mikrokontroler, Notifikasi Calling, Wemos D1 R1 The use of LPG (Liquefied Petroleum Gas) has increased rapidly. LPG is prone to fire due to the high pressure in the air. Microcontroller-based tools have been widely used to solve the problem of LPG leakage. The LPG safety system in Boak Village uses a built-in device from a conventional regulator which is manually rotated to shut off the LPG flow, this is less effective because users cannot know the condition of LPG when outside the house. This study designs an LPG leak detector based on the Wemos D1 R1 microcontroller with a calling notification feature. The result of the research is 95% of respondents agree that the tool needs to be made, with the finding that the LM2596 Step down voltage is unstable from 4.12V to 3.5V. The product revision added a 1000mF capacitor and an LED as a leakage indicator, as well as a resistor as an LED voltage blocker. This tool has been functioning optimally because it has been tested and refined based on the findings. It is hoped that this tool will serve as an early warning system for LPG leaks.Keywords: Detection Tool, Liquefied Petroleum Gas, Microcontroller, Call Notification, Wemos D1 R1
Studi Meta Analisis: Pengaruh Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Delvi Asmara; Ambiyar Ambiyar; Muhammad Giatman; Wakhinuddin Simatupang; Nurhasan Syah
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i2.118136

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan metode pembelajaran problem based learning terhadap hasil belajar melalui metode meta analisis Data post test didokumentasikan dari 25 artikel nasional dan internasional, yang membahas perbandingan pembelajaran berbasis masalah dengan pembelajaran konvensional, dianalisis secara kuantitatif. Data yang dikumpulkan berupa data post test untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan rumus ukuran efek (ES). Rata-rata kelas eksperimen adalah 71,84 dan rata-rata kelas kontrol adalah 57,33 dan standar deviasi (SD) adalah 13,33. Hasil perhitungan effect size (ES) sebesar 1,05 berpengaruh tinggi terhadap hasil belajar siswa. Dalam penelitian meta analisis ini, pembelajaran berbasis masalah memiliki kontribusi yang sangat positif untuk mendorong siswa meningkatkan hasil belajar dan berpikir kreatif sesuai dengan keterampilan abad 21.Kata Kunci : Problem Based Learning, Hasil Belajar, Meta-analisis, Effect Size This study aims to describe the use of problem based learning learning methods on learning outcomes through the meta-analysis method. Post test data is documented from 25 national and international articles, which discuss the comparison of problem based learning with conventional learning, analyzed quantitatively. The data collected in the form of post test data for the experimental class and the control class. Calculations were performed using the effect size (ES) formula. The experimental class average was 71.84 and the control class average was 57.33 and the standard deviation (SD) was 13.33. The result of calculating the effect size (ES) of 1.05 has a high effect on student learning outcomes. In this meta-analysis study, problem based learning has a very positive contribution to encourage students to improve learning outcomes and think creatively in accordance with 21st century skills.Keywords : Problem Based Learning, Learning Outcomes, Meta-analysis, Effect Size
Meta-Analisis: Pengaruh Blended Learning terhadap Peningkatan Hasil Pembelajaran Khairi Budayawan; Agung Setiawan; Ambiyar Ambiyar; Muhammad Giatman; Wakhinuddin Simatupang; Nurhasan Syah
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i2.118134

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dampak penggunaan teknologi terhadap hasil belajar melalui meta-analisis. Artikel ini membahas pengaruh pencapaian blended learning, dianalisis secara kuantitatif, mendeskripsikan data berupa ukuran sampel, mean dan standar deviasi dan dipublikasikan dalam jurnal yang terindeks Google Scholar. Desain analisis menggunakan analisis kontras kelompok dengan model efek acak yang ukuran efeknya dikoreksi. Analisis menggunakan perangkat lunak JASP untuk menghitung selisih rata-rata, Forrest plot, dan bias publikasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai I2 = 99,823, confidence 0,95% dan summary effect 8,24 antara 3,39 hingga 13,09, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok yang menggunakan blended learning dan konvensional. Dalam proses belajar kelompok, siswa yang menggunakan blended in learning memiliki hasil belajar yang lebih baik daripada yang tidak menggunakan blended. Berdasarkan hasil analisis, sangat jelas urgensi penerapan blended dalam mendukung proses pembelajaran.Kata Kunci: Blended Learning, Hasil Belajar, Abad 21, Era Industri 4.0 This study aims to describe the impact of using technology on learning outcomes through meta-analysis. This article discusses the effect of blended learning achievement, analyzed quantitatively, described the data in the form of sample size, mean and standard deviation and published in a journal indexed on Google Scholar. The analysis design used group contrasts analysis with a random effects model whose effect sizes were corrected. The analysis uses JASP software to calculate the mean difference, forest plot, and publication bias. The results of the analysis show that the value of I2 = 99.823, confidence 0.95% and summary effect 8.24 between 3. 39 to 13.09, there is a significant difference between the groups using blended learning and conventional. In the group learning process, students who use blended in learning have better learning outcomes than those who do not use blended. Based on the results of the analysis, it is very clear the urgency of the application of blended in supporting the learning process.Keywords: Blended Learning, Learning outcomes, 21st century, Industrial era 4.0
Operasi Ekonomis Motor Pompa Air pada Water Treatment Plant menggunakan Metode Iterasi Lambda Ciptian Weried Priananda; Ferian Bagus Kusuma; Tegar Esa Herlambang; Fivitria Istiqomah; Hendy Briantoro; Arif Musthofa
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119539

Abstract

Water Treatment Plant (WTP)  sebagai unit pengolahan air memiliki dua buah motor pompa air dengan kapasitas daya listrik yang berbeda pada dua sumur dengan kapasitas yang berbeda pula. Selama ini operasi kedua motor pompa masih menggunakan penjadwalan manual yang berpotensi tidak hemat energi listrik. Hal ini menjadi peluang dalam pengembangan metode pengoperasian ekonomis motor pompa air agar konsumsi energi listrik dapat diturunkan guna mendukung program kerja perusahaan. Penelitian ini memberikan pendekatan operasi ekonomis dengan menggunakan metode Iterasi Lambda yang umum digunakan pada sistem tenaga listrik untuk mencapai operasi ekonomis pada motor pompa air. Iterasi Lambda bekerja dengan mempertahankan kapasitas WTP dengan batasan (constraint) minimum sebesar 25.452 liter dan maksimum sebesar 112.000 liter dari kapasitas tanki WTP. Penggunaan metode Iterasi mencapai konvergensi pada iterasi ke-11, dengan hasil perhitungan motor pompa air pertama sebesar 59.000 liter serta motor pompa air kedua sebesar 53.000 liter dengan biaya total (objective function) setiap satu kali siklus pengisian air Rp 6.214,- lebih hemat 34% dibandingkan dengan metode penjadwalan manual sebelumnya.Kata kunci : Iterasi Lambda, Motor Pompa Air, Penghematan Energi Listrik, Operasi Ekonomis. The Water Treatment Plant (WTP) as a water treatment unit has two water pump motors with different electrical power capacities in two wells with different capacities. So far, the operation of both pump motors is still using manual scheduling which has potentially not energi efficient. This is an opportunity to develop an economical operating method for the water pump motor so that the consumption of electrical energy can be reduced to support the company's work program. This study provides an economical operation approach using the Lambda Iteration method which is commonly used in electric power systems to achieve economical operation on water pump motors. Lambda iteration works by maintaining WTP capacity with a minimum constraint of 25,452 liters and a maximum of 112,000 liters of WTP tank capacity. The use of the Iteration method achieves convergence in the 11th iteration, with the the first water pump motor provide 59,000 liters and the second water pump motor provide 53,000 liters with a total cost (objective function) for each water filling cycle of Rp. 6,214, - , approximatelly 34% more efficient compared to the previous manual scheduling method.Keywords: Lambda Iteration, Water Pump Motor, Electric Energy Saving, Economical Operation
Implementasi Analisis Sentimen Masyarakat Mengenai Kenaikan Harga BBM Pada Komentar Youtube Dengan Metode Gaussian naïve bayes Syamsul Mujahidin; Bagus Prasetio; Muchammad Chandra Cahyo Utomo
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i3.118299

Abstract

Youtube merupakan platform video terbesar di dunia dengan total pengguna sebanyak 1,5 miliar pada tahun 2018. Youtube menjadi salah satu platform penyedia informasi, salah satunya yakni kenaikan harga minyak mentah dunia hingga berada di atas US$100 per barel. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis melakukan penelitian terkait analisis sentimen dari komentar pengguna Youtube mengenai kenaikan harga BBM menggunakan metode Gaussian naïve bayes. Percobaan dilakukan menggunakan 3053 dataset dengan pelabelan menggunakan lexicon dan split data 8:2. Penerapan vektorisasi kata menggunakan word embedding Fasttext dan Bag of word sebagai pembanding terhadap akurasi. Percobaan dilakukan dengan kombinasi perbedaan dimensi size pada proses pembuatan language model fasttext. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, didapatkan nilai akurasi tertinggi pada percobaan dengan dataset tanpa filtering stopword dan model fasttext size 100 dengan akurasi sebesar 74%. Berdasarkan hasil evaluasi, sistem yang dibangun dapat mengklasifikasikan sentimen atau opini publik ke dalam sentimen positif dan sentiment negatif secara otomatis.Kata kunci : BBM, Fasttext, Lexicon, Gaussian naïve bayes, Word embedding Youtube is the largest video platform in the world with a total of 1.5 billion users in 2018. Youtube is one of the information provider platforms, one of which is the increase in world crude oil prices to above US$100/barrel. Based on these problems, the authors conducted research related to sentiment analysis from Youtube user comments regarding the increase in fuel prices using the Gaussian nave Bayes method. The experiment was carried out using 3053 datasets with labeling using lexicon and 8:2 data split. The vectorization uses Fasttext and BoW as a comparison of accuracy. The experiment was carried out with a combination of size dimensions fasttext. Based on the results of the research, the highest accuracy value was obtained in experiments with a dataset without stopword and fasttext size 100 with an accuracy of 74%. The system built can classify public sentiment into positive and negative sentiments automatically. Keywords: Fuel, Fasttext, Lexicon, Gaussian naïve bayes, Word embedding
Prototipe Perancangan dan Pembuatan Mesin Marka Jalan Otomatis Menggunakan Arduino Mega 2560 Ahmad Fauzi Yuliandri; Almasri Almasri
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.120527

Abstract

Tujuan pembuatan prototipe alat ini adalah menggabungkan proses pre-marking dan marking, serta mengubah proses yang sebelumnya manual menjadi otomatis. Proses pengolahan informasi pada alat ini menggunaan modul arduino mega 2560. Dengan menggunakan motor servo untuk membuka dan menutup pintu keluaran cat secara otomatis sesuai dengan program yang diinputkan, posisi pengecatan akan ditentukan berdasarkan informasi dari sensor ultrasonik.  Ultrasonik digunakan sebagai  pembaca jarak dari batas tepi jalan raya, informasinya akan diproses untuk memperhitungkan jarak agar alat diposisi yang pas untuk pengecatan.  Dari hasil perbandingan antara pengukuran menggunakan sensor ultrasonik dengan pengukuran menggunakan meteran, didapatkan tingkat keberhasilan rata-rata pada 2 pengukuran dengan  jarak di bawah 1 meter  95% untuk sensor kanan dan 96% untuk sensor kiri. Dengan hasil tersebut bisa disimpulkan bahwa menggunakan sensor ultrasonik sebagai pengukur jarak untuk menentukan posisi marka jalan bekerja dengan cukup baik.Kata Kunci:  Marka Jalan, Otomatisasi, Arduino Mega, Ultrasonik. The purpose of making this prototype tool is to combine the pre-markin and marking processes, and to change the process that was previously manual to be automatic. the information processing in this tool uses the Arduino mega 2560 module. By using a servo motor to open and close the paint output door automatically according to the input program, the position of the paint will be determined based on information from the ultrasonic sensor. Ultrasonic is used as a distance reader from the edge of the highway, the information will be processed to calculate the distance so that the tool is in the right position for painting. From the results of a comparison between measurements using an ultrasonic sensor and measurements using a meter, the average success rate for 2 measurements with a distance of under 1 meter is 95% for the right sensor and 96% for the left sensor. With these results it can be concluded that using an ultrasonic sensor as a distance meter to determine the position of road markings works quite well.Keyword: marking road, automation, Arduino Mega, Ultrasonik.
Mesin Absensi Face Recognition Berbasis Raspberry Pi Rizki Faulianur; Inzar Salfikar; Ryan Mulyawan
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.119557

Abstract

Mesin absensi sidik jari gagal merekap absensi dengan kondisi jari yang terluka, tergores, kulit jari terkelupas dan lainnya sehingga kehadiran tidak tercatat. Penelitian ini bertujuan membuat mesin absensi pengenalan wajah untuk meminimalisir kegagalan seperti pada mesin sidik jari.  Penelitian ini merupakan pengembangan penelitian sebelumnya dengan sistem absensi Radio Frequency Identification (RFID) karena sistem absensi dengan RFID dapat dicurangi. Penggabungan sistem rekognisi wajah dan RFID pada sebuah mesin absensi dengan raspberry pi diharapkan dapat menimalisir kegagalan pada saat melakukan absensi. Seandainya terjadi kegagalan rekognisi wajah, pengguna dapat melakukan absensi dengan RFID. Absensi dengan RFID pada sistem ini hanya dapat dilakukan ketika terjadi kegagalan deteksi wajah. Untuk mengetahui persentase keberhasilan dan keakurasian mesin, setiap pengguna melakukan beberapa kali percobaan. Selanjutnya dicatat jumlah keberhasilan rekognisi wajah dan dihitung nilai akurasinya dengan metode perhitungan akurasi. Hasil percobaan identifikasi wajah, diperoleh keakurasian pengguna pertama sebesar 53 %, pengguna kedua 48 %, pengguna ketiga 45 % dan pengguna keempat 52 %. Mesin mampu memprediksi 4 gambar pengguna dengan 4 posisi wajah yang berbeda dengan waktu rata-rata proses identifikasi selama 7 detik.Kata kunci : Face recognition, mesin absensi, raspberry pi. The fingerprint attendance machine failed to record attendance with injured, scratched, peeled finger skin and others so that attendance was not recorded. This research is a development of previous research with Radio Frequency Identification (RFID) attendance system because attendance system with RFID can be rigged. The incorporation of a facial recognition system and RFID on an attendance machine with a raspberry pi is expected to minimize failures during attendance. If there is a facial recognition failure, the user can make attendance with RFID. Attendance with RFID in this system can only be done when there is a face detection failure. To find out the percentage of success and accuracy of the machine, each user performs several trials. Furthermore, the number of facial recognition successes was recorded and the accuracy value was calculated using the accuracy calculation method. The results of the face identification experiment showed that the accuracy of the first user was 53%, the second user was 48%, the third user was 45% and the fourth user was 52%. The machine is able to predict 4 user images with 4 different face positions with an average identification process time of 7 seconds.Keywords: Face recognition, attendance machine, raspberry pi.
Sistem Kontrol Alat Perangkap Hama Serangga Berdasarkan Waktu Ridho Saputra; Thamrin Thamrin
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i3.118964

Abstract

Pengendalian hama terpadu dilakukan menggunakan lampu perangkap hama yang memanfaatkan ketertarikan serangga terhadap cahaya malam hari. Serangga yang tertarik dengan cahaya diperangkap pada wadah yang diisi dengan air dicampur deterjen. Pengurasan wadah perangkap secara berkala dilakukan untuk membersihkan wadah perangkap. Setelah dilakukan pengurasan wadah perangkap di isi sesuai kapasitas maksimal wadah perangkap. Lampu pada alat dihidupkan dan dimatikan secara berkala sesuai dengan kebutuhan. Sistem kontrol untuk mempermudah pengerjaan menggunakan perangkat Arduino sebagai pusat kontrol. Modul RTC(Real Time Clock) digunakan untuk mendeteksi waktu sebagai acuan pengotrolan. Perangkat sensor yang digunakan diantaranya sensor hujan  untuk mendeteksi keadaan cuaca. Perangkat sensor ketinggian air untuk mendeteksi ketinggian air pada wadah perangkap. Perangkat aktuator yang digunakan motor servo untuk penggerak saklar pengurasan wadah perangkap. Perangkat aktuator pompa air untuk mendorong air pada tabung cadangan ke wadah perangkap setelah dilakukan pengurasan. Pengujian dilakukan selama 6 hari dengan hasil sistem kontrol alat dapat berfungsi dengan baik.Kata kunci : Sistem Kontrol, Alat Perangkap, Hama Serangga, Waktu Integrated pest control is carried out using pest trap lights that take advantage of the insect's attraction to night light. Insects that are attracted to light are trapped in a container filled with water mixed with detergent. Drain the trap container periodically to clean the trap container. After draining the trap container, fill it according to the maximum capacity of the trap container. The lights on the tool are turned on and off periodically as needed. A control system to make work easier using an Arduino device as a control center. The RTC(Real Time Clock) module is used to detect time as a control reference. Sensor devices used include rain sensors to detect weather conditions. Water level sensor device to detect the water level in the trap container. The actuator device used by the servo motor to drive the trap drain switch. Water pump actuator device to push the water in the reserve tube into the trap container after draining. The test was carried out for 6 days with the results that the tool control system could function properlyKeywords: Control system, Trap tool, Insect pests, Time 
Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Sonali Arta Ully; Ika Parma Dewi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v10i4.120039

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode game-based learning dengan menggunakan. Quiziz pada mata pelajaran dasar-dasar teknik elektronika. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (Quasi Experimental Research). Populasi dalam penelitian ini siswa kelas x teknik elektronika SMK Negeri 5 Padang. Teknik penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan sampling purposive, diperoleh sampel kelas kontrol dan kelas eksperimen, masing masing berjumlah 34 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 9 september sampai 25 oktober 2022. Pengumpulan data menggunakan 15 pertanyaan objektif dari tes hasil belajar. informasi yang diperoleh dianalisis secara manual untuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil tes penelitian nilai rata-rata siswa yang menggunakan Pembelajaran Game-Based Learning yaitu 81,32 sementara siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional  memiliki rata-rata 74,63. Hasil hipotesis penelitian didapatkan hasil thitung3,279 > ttabel1,668, sehingga hipotesis alternative (Ha) diterima atau menolak hipotesis nihil (Ho). Dapat disimpulkan pada metode pembelajaran Game-Based Learning hasil belajar rata-rata siswa lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar rata-rata siswa model pembelajaran konvensional.Kata kunci: Game-Based Learning, Quizizz, Hasil Belajar.  This study aims to determine the effect of game-based learning methods by using. Quiziz on the subject of the basics of electronic engineering. This research is a type of quasi-experimental research (Quasi Experimental Research). The population in this study was students of class X electronics engineering at SMK Negeri 5 Padang. The sampling technique in this study used a nonprobability sampling technique with purposive sampling. The control class and experimental class samples were obtained, each consisting of 34 students. This research was conducted from September 9 to October 25, 2022. Data collection used 15 objective questions from the learning outcomes test. the information obtained was analyzed manually for the normality test, homogeneity test, and hypothesis testing. The results of the research test showed that the average score of students who used Game-Based Learning was 81.32 while students who used conventional learning had an average of 74.63. The results of the research hypothesis obtained tcount 3.279 > ttable 1.668, so that the alternative hypothesis (Ha) is accepted or rejects the null hypothesis (Ho). It can be concluded that in the Game-Based Learning learning method, the average student learning outcomes are better than the average student learning outcomes of conventional learning models.Keywords: Game-Based Learning, Quizziz, Learning Outcomes

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue