cover
Contact Name
Hadi Kurnia Saputra
Contact Email
hadiksaputra@ft.unp.ac
Phone
+62751-444614
Journal Mail Official
voteteknika@ft.unp.ac.id
Editorial Address
Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik UNP Jalan Prof. Dr. Hamka Air Tawar Padang, Sumatera Barat
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika)
ISSN : 23023295     EISSN : 27163989     DOI : -
Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is a peer-reviewed, scientifc journal published by Department of Electronics Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Padang, Indonesia. The aim of this journal is to publish articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the fields of Vocational Education, Electronics Engineering and Informatics. Jurnal Vocational Elektronika dan Informatika (VoteTEKNIKA) is published twice in one year in March and September with the scopes and focus of the research, but it is not limited to : Vocational Education, Electronics, Telecommunication, Robotic Instrumentation, Control Systems, Artificial Intelligence , Internet of Things, Information Systems, Data Mining, Expert Systems, Mobile Technology & Applications, Web Technology, Computer Network, Network Management and Security, Computer & Embedded System, IT Governance, Enterprise Resource Planning, Software Testing, Modeling and Simulation
Articles 606 Documents
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Mobile untuk Mata Pelajaran Teknologi Jaringan WAN Menggunakan Metode 2DE Riri Indriani; Hadi Kurnia Saputra
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i1.120288

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran mobile mata pelajaran Teknologi Jaringan WAN dengan menggunakan bahasa pemrograman dart dan framework flutter. Lokasi penelitian ini dilakukan di SMK N 1 Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan metode 2DE (Define, Develop, dan Evaluate) yang merupakan bagian dari pengembangan IDI (Instructional Development Institute). Tahap Define mengacu kepada penentuan Kompetensi Dasar dan silabus. Tahap Develop mengacu kepada pengembangan media aplikasi yang didalamnya terdapat desain asset, layout, animasi dan coding. Sedangkan tahap  evaluate mengacu kepada uji validitas. Hasil penelitian ini adalah Uji validitas oleh ahli materi yaitu dosen mendapatkan skor persentase 90% dan ahli materi yaitu guru yang mendapatkan skor presentase 92%. Berdasarkan penelitian oleh ahli materi, ahli media dan guru mata pelajaran Teknologi Jaringan WAN, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran mobile sangat layak digunakan pada mata pelajaran Teknologi Jaringan WAN di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).Kata kunci : Aplikasi Mobile, Mata Pelajaran Teknologi Jaringan WAN,  Metode 2DE This study aims to develop mobile learning applications for WAN Network Technology subjects using the dart programming language and flutter framework. The location of this study was conducted by SMK N 1 Bukittinggi. This research uses the 2DE (Define, Develop, and Evaluate) method which is part of the development of IDI (Instructional Development Institute). The Define stage refers to the determination of Basic Competencies and the syllabus. The Develop stage refers to the development of application media in which there are asset designs, layouts, animations, and coding. While the evaluation stage refers to the validity test. The result of this study is a validity test by material experts, namely lecturers get a percentage score of 90%, and material experts, namely teachers, who get a percentage score of 92%. Based on research by material experts, media experts, and teachers of WAN Network Technology subjects, it can be concluded that mobile learning applications are very feasible to be used in WAN Network Technology subjects in Vocational High Schools (SMK).Keywords : Mobile Application, WAN Network Technology , Method 2 DE
Rancang Bangun Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika Dinda Puspita Nilamsari; Ika Parma Dewi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i1.121759

Abstract

Dalam dunia pendidikan yang semulanya belajar secara luring tergantikan menjadi pembelajaran daring. Berdasarkan hal tersebut berdampak terhadap rendahnya nilai siswa yang melakukan pembelajaran daring pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika. Media pembelajaran yang pernah digunakan seperti modul ajar, jobsheet, buku, powerpoint. Pada saat sekarang belum tersedianya media pembelajaran menggunakan software Assemblr EDU baik secara daring maupun luring. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan sebanyak 95,4% siswa kelas X Elektronika memerlukan media pembelajaran menggunakan perangkat lunak Assemblr EDU. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media pembelajaran pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika menggunakan software Assemblr EDU dan untuk mengetahui tingkat validitas media pembelajaran yang sudah dibuat. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan metode Four D (4D) dengan tahapan Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), dan Dissemination (Penyebaran). Media pembelajaran ini akan dilakukan uji validitas dan uji praktikalitas (uji coba pengguna). Uji validitas dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Uji praktikalitas dilakukan oleh kelompok kecil yaitu sebanyak 15 siswa. Hasil uji validitas yang didapatkan adalah 87,99% dari validator ahli media dan 95,33% dari validator ahli materi yang dikategorikan “Sangat Valid”. Hasil uji praktikalitas didapatkan 90,58% yang dikategorikan “Sangat Praktis”. Kata kunci : Media Pembelajaran, Dasar-Dasar Teknik Elektronika, Assemblr EDU, Animasi 3D, Augmented Reality In the world of education, what was originally learned in the class room was replaced with online learning. Based on this case, it has an impact on the low scores of students who carry out online learning in the Basics of Electronics Engineering. Learning media that have been used include teaching modules, job sheets, books, powerpoints. At this time there is not available learning media using the Assemblr EDU software for both learning type. Based on observations that have been made as much as 95.4% of class X Electronics students need learning media using Assemblr EDU software. The purpose of the research conducted is to produce learning media in Basic of Electronics Engineering subjects using Assemblr EDU software and to get validity level on the learning media that have been created. This learning method has been created  by using 4D method, the step is define, design, development, dissemination. Validity test of this learning method is doing by the experts (topics and media). The practice test is doing by a small group of 15 students. The result of the validity test is 87,99% from the media experts validator, and 95,33% from the topics experts validator was defined to be "Very Valid". The result of practice test is 90,58% was defined to be "Very Practical". Keywords: Learning Media, Fundamentals of Electronics Engineering, Assemblr EDU, 3D Animation, Augmented Reality
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Pada Kebun Binatang Bukittinggi Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Markerless Yeka Hendriyani; Reza Aurora
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i1.120276

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengenalan hewan pada Kebun Binatang Bukittinggi berbasis augmented reality. Aplikasi augmented reality ini dibangun menggunakan metode markerless augmented reality atau tanpa penanda, dengan menggunakan fitur environment ground plane dari vuforia engine. Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Unity sebagai software engineering, Blender 3D untuk pembuatan asset 3D, Adobe Photoshop CS5 untuk perancangan tampilan interface, dan Visual Studio Code sebagai text-editor, serta Vuforia sebagai SDK dan kerangka kerja. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi pengenalan hewan pada Kebun Binatang Bukittinggi berbasis augmented reality dengan metode markerless atau tanpa marker yang memungkinkan pengguna menggunakan aplikasi ini di mana saja, kapan saja, dan dalam proses pembuatannya menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle. Metode Multimedia Development Life Cycle merupakan metode yang cocok untuk digunakan dalam penelitian ini.Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Aplikasi Pengenalan Hewan, Kebun Binatang Bukittinggi. The purpose of this research is to design an augmented-based animal recognition application at the Bukittinggi Zoo. This augmented reality application was built using the markerless augmented reality method, using the environment ground plane feature from the vuforia engine. The tools used in making this application are Unity as software engineering, Blender 3D for creating 3D assets, Adobe Photoshop CS5 for interface design, and Visual Studio Code as a text-editor, and Vuforia as an SDK and framework. The results of this study are in the form of an augmented reality-based animal recognition application at the Bukittinggi Zoo with a markerless or markerless method that allows users to use this application anywhere, anytime, and in the manufacturing process it uses the Multimedia Development Life Cycle development method. The Multimedia Development Life Cycle method is a suitable method for use in this study.Keywords: Augmented Reality, Markerless, Animal Introduction Apps, Bukittinggi’s Zoo,
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Penyusutan Barang Pada Laboratorium Departemen Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang Miranda Miranda; Geovanne Farell; Denny Kurniadi; Resmi Darni
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i1.120364

Abstract

Aplikasi ini dirancang untuk memudahkan pengelola laboratorium dalam memperkirakan penyusutan barang-barang di laboratorium dan memberikan wadah khusus yang dapat memprediksi penyusutan barang-barang dengan menghitung secara efisien mengenai butuhnya pengadaan di masa akan datang yang didapat dengan mengetahui berapa lama barang tersebut layak pakai di Laboratorium Jurusan Teknik Elektronika FT-UNP, dengan menggunakan metode Supervised learning adalah metode machine learning dengan algoritma Regresi Linier adalah teknik statistik yang menawarkan efek keluaran prediktif dengan bantuan penggunaan hubungan matematis yang berkembang di antara variabel. Variabel yang tidak memihak adalah variabel yang mempengaruhi pada saat yang sama dengan variabel dasar adalah variabel yang terpengaruh. Dengan bahasa pemrograman PHP dan framework Laravel dan melatih dataset menggunakan Scikit-Learn library.Kata kunci: Aplikasi Prediksi, Machine Learning, Linear Regression, Barang Laboratorium This application is designed to make it easier for laboratory managers to estimate the depreciation of goods in the laboratory and provide a special container that can predict the depreciation of goods by calculating efficiently the need for procurement in the future which is obtained by knowing how long the goods are suitable for use in the Department Laboratory FT-UNP Electronic Engineering, using the Supervised learning method is a machine learning method with a Linear Regression algorithm which is a statistical technique that offers predictive output effects with the help of the use of mathematical relationships that develop between variables. The impartial variable is the influencing variable at the same time as the basic variable is the affected variable. With the PHP programming language and the Laravel framework and training datasets using the Scikit-Learn library. Keywords: Prediction App, Machine Learning, Linear Regression, Laboratory Items
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pemasaran Air Galon Online Aldy Martha Yuda; Hadi Kurnia Saputra
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i1.118934

Abstract

Era teknologi informasi dan komunikasi mengalami peningkatan, di antaranya tercermin dari kebutuhan kita sehari-hari, yaitu air. Air merupakan zat terpenting bagi kehidupan manusia karena tujuh puluh lima persen bagian tubuh manusia adalah air. Masyarakat sudah jarang merebus air untuk dikonsumsi. Untuk mencukupi kebutuhan air minum, masyarakat lebih sering membeli air siap pakai untuk langsung diminum. Ini merupakan efek banyaknya pengusaha yang bergerak di bidang penyediaan air mineral dalam kemasan, termasuk usaha air minum refill. maka lahirlah aplikasi pemasaran air galon secara online, yang didukung dengan banyaknya pengusaha depot air minum yang menggunakan cara manual. Dengan adanya aplikasi ini maka usaha depot air minum secara online sangat dibutuhkan. Dari hasil perancangan berupa sistem yang berjalan pada smartphone berbasis android yang digunakan oleh pelanggan untuk pemesanan air galon sehingga dapat membuat aktivitas jual beli terasa praktis karena tidak ada pertemuan antara penjual dan pembeli.Kata kunci : Aplikasi, Pemasaran, Air Minum Refill, Smartphone. The era of information and communication technology has increased, which is reflected in our daily needs, namely water. Water is the maximum vital substance for human life because seventy-five percent of the human body is water. People rarely boil water for consumption. To meet their drinking water needs, people often buy ready-to-use water to drink directly. This is the effect of the large number of entrepreneurs engaged in the supply of bottled mineral water, including the refill. Gallon water marketing application was born online, which is supported by many drinking water depot entrepreneurs who use manual methods.drinking water depot business online is needed. The design results in the form of a system that runs on smartphone -based Android that is used by customers to order gallon water so that it can make buying and selling activities feel practical because there is no meeting between sellers and buyers.Keywords:  Application, Marketing, Refill Water, Smartphone.
Kontrol Ketinggian Air dalam Tangki menggunakan Logika Fuzzy Fauzi Imaduddin Adhim; Achmad Jalaluddin Muchdlor; Lucky Putri Rahayu
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i1.120298

Abstract

Mekanisme penyimpanan material hasil tambang di industri minyak dan gas memiliki banyak tantangan. Penyimpanan material berbentuk cairan umumnya memanfaatkan media tangki. Adakalanya tangki utama (daily tank) untuk menyimpan cairan dari proses kilang harus ditransfer menggunakan pompa ke tangki penyimpanan (storage tank) jika tangki utama telah penuh. Hal ini dimaksudkan untuk tetap menjalankan proses penambangan, meskipun tangki utama telah penuh. Storage tank perlu diawasi agar proses pengisiannya dapat dihentikan jika penuh. Proses pengawasan ketinggian air dalam tangki, umumnya juga dilakukan secara langsung oleh operator. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan metode yang lebih baik untuk mengontrol ketinggian air pada tangki. Penelitian ini menggunakan metode Logika Fuzzy untuk mengontrol pompa pada prototipe sistem pengisian storage tank dari daily tank. Ketinggian air dalam tangki akan dikontrol melalui kecepatan pompa untuk disesuaikan dengan set point yang mengindikasikan bahwa tangki telah penuh. Ketinggian air di dalam tangki juga dimonitor secara wireless dari aplikasi android. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, implementasi metode Logika Fuzzy untuk kontrol ketinggian air pada tangki memiliki nilai akhir lebih dekat dengan set point dibandingkan dengan metode ON-OFF. Nilai maksimum overshoot pada metode ON-OFF didapatkan sebesar 5.3%, sedangkan pada metode logika fuzzy didapatkan sebesar 2.28%. Nilai rise time dari implementasi logika fuzzy (39 detik) dapat diterima meskipun lebih lama dibandingkan dengan metode ON-OFF (27 detik). Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa metode Fuzzy layak dipertimbangkan sebagai metode kontrol ketinggian air pada tangkiKata kunci: Logika Fuzzy, Kontrol Ketinggian Air, Tangki Air, Pompa Transfer The mechanism for storing mining materials in the oil and gas industry has many challenges. Material storage in the form of liquid generally utilizes tank media. Sometimes the main tank (daily tank) to store liquids from the refinery must be transferred to the storage tank (storage tank) when the main tank is full. This is intended to keep the mining process running, even though the main tank is full. Storage tanks need to be monitored so that the filling process can be stopped if they are full. The process of monitoring the water level in the tank, is generally also carried out directly by the operator. The purpose of this study is to find the better method to control water level. This study uses the Fuzzy Logic method to control the pump on a prototype storage tank filling system from the daily tank. The water level in the tank will be controlled through the pump speed to match the set point which indicates that the tank is full. The water level in the tank is also monitored wirelessly from the android application. Based on the results of the tests carried out, the implementation of the fuzzy logic method for controlling the water level in the tank has a final value closer to the set point compared to the ON-OFF method. The maximum value of overshoot in the ON-OFF method is 5.3%, while the fuzzy logic method is 2.28%. The rise time value of the implementation of fuzzy logic (39 seconds) is acceptable even though it is longer than the ON-OFF method (27 seconds). From that result, it can be concluded that Fuzzy can be considered as the new method for water tank level control.Keywords: Fuzzy Logic, Water Level Control, Water Tank, Transfer Pump
Rancang Bangun Sistem Palang Pintu Otomatis Kereta Api Berbasis BOT Telegram Yogi Zigova Eka Putra; Winda Agustiarmi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i2.122342

Abstract

Sistem palang pintu perlintasan kereta api di Sumatera Barat masih menggunakan metode manual di mana palang pintu dioperasikan oleh manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah sistem palang pintu otomatis kereta api berbasis Bot Telegram. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode Waterfall. Setelah kerata api melewati perlintasan tersebut sensor infrared membaca logika 0, palang otomatis terbuka dan mengirimkan pesan kembali kepada petugas penjaga perlintasan kereta api melalui Bot Telegram bahwa kereta telah melewati perlintasan dan palang telah terbuka. Sensor Loadcell, sensor Ultrasonik, sensor infrared, motor servo, buzzer dan LED (Light Emitting Diode) berhasil diaplikasikan pada sistem palang pintu perlintasan otomatis kereta api. Hasil yang diperoleh adalah bahwa sistem palang pintu otomatis kereta api berbasis BOT Telegram dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Kata kunci : Palang pintu kereta api, Bot Telegram, Loadcell, Ultrasonic, Infrared The railway crossing gate system in West Sumatra still uses manual methods where the gate is operated by humans.. The purpose of this research is to design an automatic rail gate system based on the Telegram bot. The method used in this research begins with creating a block diagram, determining component specifications, creating a flowchart, integrating hardware, and programming the system.. After the train has passed the crossing, the infrared sensor reads logic 0, the barrier automatically opens and sends a message back to the railroad crossing guard via Telegram bot that the train has passed the crossing and the barrier has been opened. Loadcell sensors, ultrasonic sensors, infrared sensors, servo motors, buzzers and LEDs have been successfully applied to automatic rail crossing gate systems.Keywords: Train cross gate, Bot Telegram, Loadcell, Ultrasonic, Infrared
Analisa Pengaruh Truncated Corner Terhadap Bandwidth dan Return Loss Pada Antena Microstrip 2.4 GHz Ryan Fikri; Putra Jaya; Delsina Faiza
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i2.122119

Abstract

Antena merupakan salah satu perangkat telekomunikasi yang masih digunakan sampai sekarang dengan tujuan dan aplikasi tertentu. Antena yang ada telah banyak mengalami modifikasi untuk mendapatkan beberapa parameter demi mencapai fungsi yang diinginkan. Pada penelitian ini, dilakukan perhitungan dimensi dan desain antena microstrip dengan pencatuan coaxial-fed yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh truncated corner terhadap bandwidth dan return loss pada antena microstrip 2.4 GHz. Pendekatan eksperimental dilakukan untuk melihat optimasi antenna dengan menambahkan truncated corner untuk menambah bandwidth antena. Penambahan truncated corner menggunakan teknik parameter sweep untuk koefisien truncated corner (ptc) dari 0 sampai 6 dilakukan untuk melihat pengaruhnya terhadap bandwidth, return loss, dan frekuensi kerja dari antena tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penambahan truncated corner memberikan pengaruh terhadap bandwidth dimana bandwidth mengalami kenaikan sampai pada nilai tertentu yakni sebesar 1.3 MHz. Selain itu, juga terjadi pergeseran frekuensi kerja antena ke frekuensi yang lebih tinggi dan lebih rendah diikuti dengan perubahan nilai return loss yang didapatkan.Kata kunci : Truncated Corner, Bandwidth, Return Loss, dan Microstrip. Antenna is one of the telecommunications equipment that is still used today for specific purposes and applications. The existing antenna has undergone many modifications to obtain several parameters to achieve the desired function. In this research, the dimensions and design of a coaxial-fed microstrip antenna were calculated and worked at a frequency of 2.4 GHz. The purpose of this study was to see the effect of the truncated corner on the bandwidth and return loss of the 2.4 GHz microstrip antenna. An experimental approach was taken to see antenna optimization by adding a truncated corner to increase the bandwidth of the antenna. The addition of a truncated corner using the parameter sweep technique for a truncated corner (ptc) coefficient from 0 to 6 was carried out to see the effect on the bandwidth, return loss, and working frequency of the antenna. The results showed that the addition of a truncated corner affected bandwidth where the bandwidth increased to a certain value of 1.3 MHz. In addition, there is also a shift in the working frequency of the antenna to a higher and lower frequency followed by a change in the value of the return loss obtained. Keywords: Truncated Corner, Bandwidth, Return Loss, dan Microstrip.
Rancang Bangun Alat Penipisan Olahan Kerupuk Jengkol Menggunakan Sistem Hidrolik Berbasis PLC Nikhel Purnama Delfa; Muhammad Anwar
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i2.121934

Abstract

Bagian persaingan dan perkembangan di bidang dunia insdustri semakin lama menjadi semakin ketat dan mengalami perubahan yang signifikan. Kerupuk jengkol memiliki banyak pengemar, dari kalangan anak-anak hingga orang tua. Sehingga permintaan untuk kerupuk jengkol cukup lah tinggi, namun sistem dalam proses produksi pengolahan kerupuk jengkol di industri rumahan masih menggunakan cara manual yakni, menggunakan tenaga manusia dan peralatan seadanya seperti palu karet dalam penipisan olahan jengkol, sehingga mempengaruhi dari segi aspek produksi yang tidak efektif serta belum maksimal dalam memenuhi permintaan pasar cukup tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan rancang bangun alat penipisan olahan kerupuk jengkol menggunakan sistem hidrolik berbasis plc. Penelitian ini meliputi metode jenis pengolahan jengkol berbeda serta proses penerapan tekanan yang berbeda pada olahan jengkol dengan menggunakan sensor berat untuk mendapatkan hasil kategori olahan serta penipisan yang ditentukan. Manfaat penelitian ini adalah mempermudah industri rumahan dalam meningkatkan hasil produksi untuk memenuhi permintaan pasar yang cukup tinggi, serta mempersingkat waktu dan mendapatkan kapasitas kerja yang lebih produktif.Kata kunci : Penipisan, Jengkol, Pengolahan. Competition and the development of the industrial world are increasingly becoming increasingly stringent and experiencing significant changes. Jengkol crackers have many fans, from children to the elderly. So that the demand for jengkol crackers is quite High, but the system in the production process for processing jengkol crackers in the home industry still uses the manual method, namely, using human labor and makeshift equipment such as a rubber mallet in thinning processed jengkol, so that the effect is in terms of ineffective production aspects and has not maximized in meeting market demand is quite High. The purpose of this research is to design and build a thinning tool for processed jengkol crackers using a plc-based hydraulic system. This research includes methods for different types of jengkol processing and the process of applying different pressures to processed jengkol using a weight sensor to obtain the results of the processed category and the specified thinning. The benefits of this research are that it will make it easier for home industries to increase production to meet High market demand, as well as shortening time and obtaining more productive work capacity.. Keywords: Depletion, Jengkol (Dogfruit), Processing.
Rancang Bangun Aplikasi SIPKI (Sistem Informasi Praktik Kerja Industri) SMK Negeri 1 Lembah Melintang Berbasis Web Annisa Saputri; Vera Irma Delianti
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i2.122545

Abstract

SMK Negeri 1 Lembah Melintang adalah sekolah yang mewajibkan siswanya untuk melaksanakan kegiatan praktik kerja industri sebagai penunjang wawasan siswa di dunia usaha / industri. Aplikasi SIPKI (sistem informasi praktik kerja industri) berbasis web ini bertujuan untuk mempermudah pengelolaan praktik kerja industri di SMK Negeri 1 Lembah Melintang yang selama ini masih dilakukan secara manual. Perancangan aplikasi ini menggunakan framework codeigniter 4 dan visual studio code sebagai teks editornya. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada perancangan ini adalah metode Prototyping. Aplikasi berbasis web dapat diakses menggunakan komputer, laptop maupun smartphone. Tugas akhir ini menghasilkan aplikasi pengelolaan praktik kerja industri yang mempunyai beberapa fitur diantaranya logbook, monitoring dan penilaian yang disesuiakan dengan kebutuhan sekolah.Kata kunci : Sistem Informasi Prakerin, codeigniter 4, prototyping, web SMK Negeri 1 Lembah Melintang ia s school that requires atudents to carry out industrial work practive to support students’ insights into the business / industrial world. This web-based SIPKI (industrial work practice information system) application aims to facilitate the management of industrial work practices at SMK Negeri 1 Lembah Melintang which has been done manually. This application’s design makes use of the Codeigniter 4 framework and the text editor Visual Studio Code. The prototyping technique is the system development approach used in this design. A computer, laptop, or smartphone can be used to access web-based apps. The making of this final project produces an application as a management of industrial work practices which has several features including a logbook, monitoring and assessment that are tailored to the needs of the school.Keywords: Prakerin Information System, Codeigniter 4, prototyping, web

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 13, No 4 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 3 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 2 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 13, No 1 (2025): Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 4 (2024): Vol. 12, No 4, Desember 2024 Vol 12, No 3 (2024): Vol. 12, No 3, September 2024 Vol 12, No 2 (2024): Vol. 12, No 2, Juni 2024 Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024 Vol 11, No 4 (2023): Vol. 11, No 4, Desember 2023 Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023 Vol 11, No 2 (2023): Vol. 11, No 2, Juni 2023 Vol 11, No 1 (2023): Vol. 11, No 1, Maret 2023 Vol 10, No 4 (2022): Vol. 10, No 4, Desember 2022 Vol 10, No 3 (2022): Vol. 10, No 3, September 2022 Vol 10, No 2 (2022): Vol. 10, No 2, Juni 2022 Vol 10, No 1 (2022): Vol. 10, No 1, Maret 2022 Vol 9, No 4 (2021): Vol. 9, No 4, Desember 2021 Vol 9, No 3 (2021): Vol. 9, No 3, September 2021 Vol 9, No 2 (2021): Vol. 9, No 2, Juni 2021 Vol 9, No 1 (2021): Vol. 9, No 1, Maret 2021 Vol 8, No 4 (2020): Vol. 8, No 4, Desember 2020 Vol 8, No 3 (2020): Vol. 8 No. 3 September 2020 Vol 8, No 2 (2020): Vol. 8 No. 2 Juni 2020 Vol 8, No 1 (2020): Vol 8, No 1, Maret 2020 Vol 7, No 4 (2019): Vol. 7 No. 4 Desember 2019 Vol 7, No 3 (2019): Vol. 7 No. 3 September 2019 Vol 7, No 2 (2019): Vol. 7 No. 2 Juni 2019 Vol 7, No 1 (2019): Vol. 7 No.1 Maret 2019 Vol 6, No 2 (2018): Supplement (Juli - Desember 2018) Vol 6, No 2 (2018): Juli - Desember 2018 Vol 6, No 1 (2018): Januari - Juni 2018 Vol 5, No 2 (2017): Juli - Desember 2017 Vol 5, No 1 (2017): Januari - Juni 2017 Vol 4, No 1 (2016): Januari - Juni 2016 Vol 3, No 1 (2015): Januari - Juni 2015 Vol 2, No 2 (2014): Juli - Desember 2014 Vol 2, No 2 (2014): Suplement (Januari - Juni 2014) Vol 2, No 1 (2014): Januari - Juni 2014 More Issue