Jurnal Pembelajaran Inovatif
Focus and Scope Focus Pembelajaran Inovatif mendorong dosen, mahasiswa, praktisi, pemerhati, peminat TP dan guru untuk meneliti, menelaah, mengkaji, menelurkan gagasan kreatif terkait proses belajar di abad 21 & pembelajaran dari pendekatan konvensional namun inovatif hingga menggunakan teknologi mutakhir; kemudian mempublikasikannya agar masyarakat dapat memetik manfaat bagi peningkatan mutu SDM di era milenial. Scope 1. Model Penelitian Penelitian : Penelitian adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan metodologi penelitian yang umum diterapkan untuk disiplin apapun juga, seperti rumusan hipotesis, menerapkan random sampling dan treatment dalam suatu penelitian eksperimen, disertai pengolahan data dengan rumusan statistik canggih. Penelitian Pengembangangan : Penelitian pengembangan adalah kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru menggunakan pendekatan penelitian khusus yang dikembangkan untuk disiplin teknologi pendidikan seperti pengembangan model atau produk pembelajaran, yang menghasilkan ‘program pembelajaran inovatif’, media pembelajaran dan sumber belajar kreatif dan inovatif, serta menerapkan design, development research, untuk mengkaji piranti lunak pembelajaran (instructional softwares) seperti berbagai learning (content) management systems, untuk pembelajaran dan atau belajar, asesmen belajar, instrumen survey, penyusunan modul elektronik. Kajian : Kajian sebagaimana pendapat Molenda dan Januzewski, 2008, dimaknai sebagai kegiatan dosen, mahasiswa, praktisi, guru untuk membaca, menelaah, menerapkan, mencatat, merefleksikan, serta menuliskan dengan rinci fenomena, kecenderungan (trends), serta gagasan kreatif untuk merealisasikan model baru, memodifikasi dan menyeleraskan model belajar dan pembelajaran konvensional, media pembelajaran dan sumber belajar, asesmen belajar dan hal lain yang termasuk dalam sistem pembelajaran, agar dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh generasi milenial. Gagasan kreatif dan inovatif : Gagasan kreatif adalah gagasan yang mungkin saja berbeda dari umum, unik dan khas, tidak harus mahal namun tetap mengandung aspek kebaruan. Sedangkan gagasan inovatif adalah gagasan yang sebagian besar merupakan sesuatu aspek kebaruan dari proses belajar, pembelajaran, media pembelajaran, dan sumber belajar, asesmen belajar dan aspek lain dari sistem pembelajaran. Latar : Latar adalah tempat atau lokasi, situasi tertentu seperti di jenjang pendidikan formal (TK – PT), di organisasi, di yayasan tertentu, dunia maya (virtual), atau di suatu tempat tertentu yang menyelenggarakan proses belajar dan pembelajaran, 2. Tema Belajar, proses belajar di Pendidikan Formal Seluruh aspek sistem pembelajaran Belajar dan Kinerja di organisasi Manajemen pengetahuan Organisasi belajar Berorientasi ke teknologi web 2.0, 4G atau 4.5G. 3. Bahasa : Indonesia dan Inggris.
Articles
161 Documents
Pengembangan Buku Panduan Sistem Aplikasi Satker (SAS) Untuk Pembuatan Surat Perintah Membayar (SPM) Pada Satker Deputi III BPOM RI
Veren Trifena;
Kunto Imbar Nursetyo, M.Pd;
Erry Utomo, Ph.D
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.042.07
Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan Buku Panduan Sistem Aplikasi Satker (SAS) untuk Pembuatan Surat Perintah Membayar (SPM) pada Satker Deputi III BPOM RI. Penelitian ini dilakukan berdasarkan model Rowntree yang terdiri dari tiga tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan penulisan dan tahap penulisan dan penyuntingan. Pengumpulan data pada penelitian dilakukan dengan melakukan wawancara tidak terstruktur dan pengisian angket. Evaluasi pada pengembangan ini melibatkan 1 ahli materi, 1 ahli media dan 5 orang pengguna buku panduan. Nilai rata-rata yang diperoleh dari tahap expert review oleh ahli materi ialah 3,53 yang menunjukan kategori sangat baik, sedangkan nilai rata-rata yang diperoleh dari ahli media ialah 3,47 yang menunjukan kategori sangat baik. Pada tahap one-to-one evaluation, nilai rata-rata yang diperoleh ialah 3,64 yang menunjukan buku panduan ini sangat baik dan dapat digunakan untuk memandu karyawan dalam menggunakan aplikasi Sistem Aplikasi Satker (SAS) untuk membuat Surat Perintah Membayar (SPM) dengan baik dan benar.
Pengembangan "Supermath" sebagai Multimedia Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Matematika Kelas 2
Putri Kirana;
Uwes Anis Chaeruman;
Kunto Imbar Nursetyo
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.03
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk bernama “Supermath” berupa multimedia pembelajaran berbasis gamifikasi untuk mata pelajaran matematika kelas 2 sekolah dasar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer. Evaluasi pada pengembangan ini dilakukan melalui expert review dan one-to-one evaluation yang melibatkan 2 ahli materi, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media, dan 3 pengguna. Nilai rata-rata yang diperoleh dari ahli materi adalah 3,85 (sangat baik), sedangkan dari ahli desain pembelajaran memperoleh 3,94 (sangat baik), dan dari ahli media memperoleh 3,58 (sangat baik). Pada tahap one-to-one evaluation, nilai rata-rata yang diperoleh adalah 3,8 (sangat baik). Berdasarkan hasil penilaian tersebut, maka produk “Supermath” yang telah dikembangkan dianggap sangat baik dan layak untuk digunakan sebagai media penunjang pembelajaran.
Pengembangan Job Aid Remote Working untuk Peserta Magang Desain Grafis di Campaign.com
Uli Afrilia Wahyu;
Retno Widyaningrum;
Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.04
Penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Job Aid Remote Working Untuk Peserta Magang Desain Grafis Di Campaign.com” bertujuan untuk menghasilkan job aid sebagai alat bantu kerja untuk memfasilitasi dan meminimalisir kesalahan-kesalahan peserta magang desain grafis dalam kerja jarak jauh (remote work). Model yang digunakan yaitu model pengembangan job aid oleh Charlotte Long. Hasil penelitian berupa job aid digital dengan format PDF Interaktif. Responden yang terlibat untuk evaluasi produk diantaranya, ahli materi, ahli media dan pengguna produk. Nilai yang didapat pada tahap evaluasi formatif oleh ahli materi adalah 3,7 yang termasuk kategori sangat baik, ahli media adalah 3,75 yang termasuk kategori sangat baik, dan pengguna produk (peserta magang desain grafis) adalah 3,93 yang termasuk kategori sangat baik. Hasil penilaian ini digunakan untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan. Hasil penelitian ini sebagai intervensi untuk memfasilitasi belajar dan solusi masalah kinerja peserta magang desain grafis yang bekerja jarak jauh (remote work) di Campaign.com.
Inovasi Gamifikasi Pada Pembelajaran Matakuliah Pengembangan Media Sederhana
Diana Ariani;
Dewi s. Prawiradilaga;
Wasetya Fatharani;
R. A. Hirmana Wargahadibrata
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.05
Learning activities with fully online learning during the pandemic caused student saturation in carrying out learning routines. Especially on less desirable materials. For this reason, learning innovations are needed to facilitate student learning needs, one of which is gamfication. This study aims to produce Gamification in Pengembangan Media Sederhana course at the Education Technology Study Program, State University of Jakarta. Study. This development research follows the Rapid Prototyping model procedure by Tripp and Bichelmeyer, which has 5 stages, namely Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. Evaluation with an open survey obtained user interest with high gamification, and more adjustments are needed in the elements used. Abstrak Kegiatan pembelajaran dengan fully online learning selama masa pandemi menyebabkan kejenuhan pada mahasiswa dalam melaksanakan rutinitas pembelajaran. Terlebih pada materi yang kurang diminati. Untuk itu perlu inovasi pembelajaran dalam memfasilitasi kebutuhan mahasiswa belajar, salah satunya dengan Gamfikasi. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Gamifikasi pada matakuliah Pengembangan Media Sederhana di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian. Penelitian pengembangan ini mengikuti prosedur model Rapid Prototyping oleh Tripp dan Bichelmeyer, yang memiliki 5 tahap, yaitu Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Evaluasi dengan survey terbuka diperoleh minat pengguna dengan gamifikasi yang tinggi, dan perlu penyesuaian lebih dalam elemen-elemen yang digunakan.
Penerapan Pembelajaran Secara Daring Aplikasi Google Classroom Di SMPTK Galang Kasih
Ahmad Dhenny Bagaskara Ahmad Dhenny Bagaskara;
I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.06
Penulis disini telah memperoleh informasi mengenai hasil dari penelitian terhadap SMPTK Galang Kasih dari penulis sebelumnya, secara keseluruhan. Lalu penulis hendak melanjutkan kinerja kearah programnya yakni, penyediaan materi pembelajaran interaktif mata pelajaran Sejarah Gereja, terdiri dari kegiatan pembuatan slide materi belajar dan juga pembuatan video belajar interaktif (sebagaimana hasil yang disepakati bersama, setelah penulis sebelumnya melakukan evaluasi dengan seluruh anggota kelompok lainnya dan juga tenaga pendidik disekolah terkait). Diperoleh juga informasi, sebagian besar tenaga pendidik disekolah tersebut, masih kurang menguasai penggunaan teknologi lain guna implementasi pengefektifan proses belajar mengajar mereka. Karenanya, disini penulis melanjutkan program kegiatan sekaligus memutakhirkan penelitiannya dengan melakukan penjadwalan terkait waktu perangkuman materi dan pengambilan video belajar dengan tenaga pendidik dari mata pelajaran Sejarah Gereja disekolah tersebut, diharapkan setiap hasil akhir dari program ini dapat mengefektifkan proses belajar mengajar disana, sehingga mampu menaikkan kembali minat belajar siswa/i nya dan tentu akan berujung pada peningkatan nilai setiap siswa/i dalam pembelajaran mereka kedepannya. Media pembelajaran ini juga dapat digunakan secara berkelanjutan kedepannya disekolah tersebut.
Pemanfaatan Prinsip Personalisasi Belajar dalam Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Designing E- Learning
Meidiani Elsandra Pratiwi;
Kunto Imbar;
Dewi S. Prawiradilaga
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.07
The utilization of learning personalization principles in online learning for Designing E- Learning Course intended to create a personalize online course by utilizing the principles invented by Margaret Martinez and David A Wiley on Instructional Use of Learning Object book. In which its application represented in Designing E- Learning course. This research is applying Rapid Prototyping method consisting of 5 main stages which are: Assess Needs and Analyse Content; Set Objectives; Construct Protoype; Utilize Protoype; Install and Maintain System, that are only conducted to install without maintain system. This research has been reviewed by instructional designer expert with score 3.8, instructional media expert with score 3.6, and materials expert for Designing E- Learning course with score 3.8, in which each review received “Very Well” credit with minor adjustment needed. The review from users also received a “Very Well” credit with average score is 3.73
Pengembangan Mobile Learning dengan Metode Studi Kasus untuk Mata Pelajaran PPKn Kelas VI di SDN Telajung 01
Dian Rosdiana Noor;
Eveline Siregar;
Uwes Anis Chaeruman
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.08
Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan tujuan menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa mobile learning dengan metode studi kasus untuk mata pelajaran PPKn kelas VI. Mobile learning ini diharapkan dapat memfasilitasi belajar peserta didik dan membentuk karakter yang sesuai nilai-nilai Pancasila pada diri peserta didik. Pengembangan ini menggunakan model Rapid Prototyping yang terdiri dari lima tahap, yaitu asses needs and analyze content, set objectives, construct prototype, utilize prototype, install and maintain system. Evaluasi pada penelitian pengembangan ini terdiri dari review ahli (ahli materi dan ahli media) dan uji coba pengguna yaitu uji coba satu-satu, kelompok kecil, dan evaluasi hasil belajar. Evaluasi tersebut melibatkan 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media, dan 12 orang pengguna. Hasil review ahli diperoleh skor rata-rata ahli materi sebesar 3,68 (sangat baik) dan ahli media sebesar 3,4 (sangat baik). Pada tahap evaluasi uji coba satu-satu diperoleh skor rata-rata sebesar 3,28 (sangat baik) dan pada uji coba kelompok kecil sebesar 3,34 (sangat baik). Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa mobile learning dengan metode studi kasus ini memiliki kualitas “sangat baik” dan dapat digunakan untuk media pembelajaran dengan dilakukan penyempurnaan lebih lanjut.
Media Pembelajaran Permainan Papan Untuk Pendidikan Seksualitas di Lembaga DIAR
Hanin Khalidah;
Mulyadi;
Diana Ariani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.09
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa permainan papan untuk Pendidikan Seksualitas pada Lembaga Pendidikan Anak dan Remaja untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas 1-3. Model pengembangan yang digunakan adalah SAM 1 (Successive Approximation Model). Model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu evaluasi (analisis), desain, dan pengembangan yang diulang dalam tiga siklus (iterative). Diakhiri dengan evaluasi (expert review) oleh ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi. Evaluasi yang diterapkan adalah evaluasi formatif menggunakan angket terbuka. Hasil evaluasi yang telah dilakukan membuktikan bahwa papan permainan sudah layak untuk digunakan setelah melalui revisi berulang pada siklus ke-1 dan siklus ke-2. Hasil tinjauan para ahli menyatakan bahwa permainan papan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk pendidikan seksualitas pada lembaga pendidikan anak dan remaja yang juga didukung dari hasil skor yang diraih pada evaluasi formatif dengan nilai 3,4 yang artinya sangat baik. This research and development resulted in a board game as the instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja Institution for elementary school students grade 1 until 3. The method used in this developmental research is The SAM 1 (Successive Approximation Model). This model consists of three iterative stages, evaluation (analysis), design, and development. This model ended with formative product evaluation by three experts: instructional media, instructional design, and subject matters experts using an open questionnaire. The evaluation results show that the board game fit the criterion to be used as an instructional media for sexuality education in Pendidikan Anak dan Remaja (DiAR) Institution after several revisions in 1st and 2nd iterative with the score 3,4 which means ‘Excellent’.
Telaah Literatur: Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Kreativitas Siswa Guna Mendukung Pembelajaran Abad 21
Muhammad Rafik;
Vini Putri Febrianti;
Afifah Nurhasanah;
Siti Nurdianti Muhajir
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 5 No 1 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.051.10
Pesatnya perkembangan zaman membuat peran pendidikan menjadi amat penting dalam mempersiapkan peserta didik agar memiliki keterampilan abad 21, salah satunya berpikir kreatif (kreativitas). Peran guru sebagai penyedia, penyampai, dan fasilitator informasi dan pengetahuan perlu ditingkatkan guna menjawab tantangan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap kreativitas siswa guna mendukung pembelajaran abad 21. Metode penelitian yang dilakukan yaitu studi pustaka, di mana data didapatkan dari hasil analisis beberapa artikel yang membahas tentang pengaruh model pembelajaran berbasis proyek terhadap kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap daya kreativitas, siswa mampu berpikir lancar, berpikir luwes, orisinil, elaborasi dan kemampuan evaluasi. Begitu pula dengan hasil belajar yang meningkat setelah melakukan pembelajaran berbasis proyek sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis proyek berpengaruh secara signifikan terhadap keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa.
Find Out East Sakerta Tourism Village Thematic Concept for Sign System Design
Santi Maudiarti;
Hanni Adriani
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 4 No 2 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/JPI.042.05
The tourism industry is one of the primary needs for the life of modern society today. Because of these factors, it makes the need for recreation or tourism increases. East Sakerta Tourism Village is one of the leading tourist destinations in the Kuningan Regency. However, the leading Tourism Village of East Sakerta has the disadvantage of not having a thematic sign system that can provide a brand image and facilitate tourists who will visit the area. This study has the following objectives to find out a thematic concept for sign system at the East Sakerta Tourism Village. The research method used is a qualitative method. This data collection method is carried out using the Focus Group Discussion (FGD) method. Primary data collection was carried out directly and purposive sampling by interviewing key people, namely the village government apparatus, tourism community leaders (kompepar), and the community. FGD method used to find out about the history, legends, and uniqueness of the East Sakerta Village to support the realization of thematic sign system design. The results of the FGD research show that the agreed thematic concept is "Tumaritis" which is a village in the Sundanese and Javanese puppet which has a philosophy of mutual protection, security, and prosperity