cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Authentic Research on Mathematics Eduacation (JARME)
Published by Universitas Siliwangi
ISSN : -     EISSN : 26557762     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) ISSN: 2655-7762 (online) diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2022)" : 10 Documents clear
ANALISIS GESTURE MATEMATIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL OPEN-ENDED Parida Nurfadilah; Ekasatya Aldila Afriansyah
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.4246

Abstract

Pada saat proses penyelesaian masalah matematika secara spontan siswa melakukan gerakan tubuh yang disebut gesture. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gesture yang digunakan dalam menyelesaikan soal open-ended. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode analisis deskriptif. Instrumen yang digunakan adalah tes soal, observasi, dokumentasi, wawancara, dan catatan lapangan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI tahun ajaran 2020/2021 yang berada di Desa Rancabango Kecamatan Tarogong Kaler Kabupaten Garut yang berjumlah 6 orang siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa kelompok yang memiliki tingkat penyelesaian sangat tinggi menggunakan gesture ikonik 58 gesture, gesture metaforik 7, dan gesture deiktik 37. Kelompok yang memiliki tingkat penyelesaian tinggi menggunakan gesture ikonik 45, gesture metaforik 8, dan gesture deiktik 43. Dan kelompok yang memiliki tingkat penyelesaian sedang menggunakan gesture ikonik 41, gesture metaforik 2, dan gesture deiktik 29. 
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESIONAL PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI Ilham Muhammad; Fitriana Yolanda; Dedek Andrian; Sri Rezeki
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3958

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash Cs 6 Profesional pada materi relasi dan fungsi. Metode yang digunakan yaitu  metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan Plomp, yaitu: (1) investigasi awal (prelimenary investigation); (2) desain (design); (3) realisasi/konstruksi (realization/construction); (4) test, evaluation and revision; (5) implementasi (implementations). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik non tes dengan instrumen pengumpulan data yaitu lembar validasi dan lembar kepraktisan. Lembar validasi terdiri dari tiga aspek, yaitu: aspek media, aspek materi dan aspek bahasa yang divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Lembar kepraktisan diisi oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif. Hasil analisis rata-rata validasi diperoleh persentase 90,68 % dengan kategori sangat valid.  Rata-rata kepraktisan media pembelajaran adalah 86,11% yang termasuk pada kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media interaktif menggunakan Adobe Flash Cs 6 Profesional pada materi relasi fungsi sebagai media dalam pembelajaran dapat ditarik kesimpulan yaitu telah dihasilkan suatu produk yang teruji kevalidan dan kepraktisannya.
LEARNER-SELF INTERACTION SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA TERBUKA Sinta Verawati Dewi; Agus Susanto
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3835

Abstract

Artikel ini membahas bagaimana kecenderungan Learner-Self Interaction (LSI) siswa SD dalam menyelesaikan soal matematika open-ended. Metode penelitian yang digunakan dalam artikel ini adalah deskriptif kualitatif dengan tahapan menyebarkan soal cerita, memantau proses pengerjaan soal; dan menganalisis hasil pekerjaan siswa. Adapun subjek penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas IV sebanyak 14 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) 8 dari 14 siswa mampu memenuhi komponen LSI pertama; (b) 2 siswa mampu memenuhi komponen LSI kedua; (c) 3 siswa mampu memenuhi komponen LSI ketiga. Berdasarkan bukti kualitatif yang dilaporkan dalam artikel ini, diketahui bagaimana kecenderungan antara siswa yang menggunakan Learner-Self Interaction dalam memecahkan soal matematika terbuka dan siswa yang tidak menggunakan Learner-Self Interaction dalam memecahkan soal matematika terbuka.
ANALISIS KEMAMPUAN METAKOGNISI DITINJAU DARI PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA PADA MATERI TEOREMA PHYTAGORAS Nurina Hidayah; Nisrina Nabila
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3147

Abstract

Artikel ini merupakan analisis terhadap hasil test soal pemecahan masalah matematis siswa ditinjau dari kemampuan metakognisi. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi teorema Phytagoras saat diterapkannya strategi pembelajaran daring (dalam jaringan) di SMP Negeri 16 Pekalongan Tahun Ajaran 2021/2022 dengan meninjau kemampuan metakognisi siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Adapun subjek penelitian yang digunakan yaitu 6 siswa yang dikategorikan berdasarkan tiga kategori yaitu tinggi, sedang dan rendah pada kemampuan pemecahan masalah matematis. Instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang digunakan sebanyak 2 butir soal. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa siswa yang memiliki kemampuan matematis tinggi mampu memenuhi seluruh aktivitas metakognisi pada tahap pemecahan masalah Polya. Sedangkan siswa yang memiliki kemampuan matematis sedang hampir melaksanakan semua aktivitas metakognisi mengembangkan perencanaan, pemantauan pelaksanaan, dan mengevaluasi tindakan di setiap tahap pemecahan masalah Polya, tetapi mereka sempat lupa cara dalam melakukan permisalan sehigga membuat mereka tidak yakin terhadap langkah penyelesaiannya. Siswa yang memiliki kemampuan pemecahan matematis rendah tidak melaksanakan semua aktivitas metakognisi pada tahap memahami masalah, perencanaan, pemantauan pelaksanaan, dan mengevaluasi tindakan di setiap tahap pemecahan masalah Polya, hal ini dikarenakan mereka tidak memahami materi Pythagoras. This article analyzes the results of mathematical problem-solving tests for students in terms of metacognitive abilities. The analysis carried out aims to determine the mathematical problem-solving capacity of the Pythagorean theorem when applied online learning strategies (on the network) at SMP Negeri 16 Pekalongan in the 2021/2022 academic year, reviewing students' metacognitive abilities. The research method used is descriptive qualitative. The research subjects used were six students categorized based on three categories: high, medium, and low mathematical problem-solving abilities. The mathematical problem-solving ability test instrument used is two questions. Based on the analysis results, it is known that students who have high mathematical abilities can fulfill all metacognitive activities at the Polya problem-solving stage. Meanwhile, students who have moderate mathematical ability in almost all metacognitive activities develop planning, monitoring implementation, and evaluating actions at each stage of Polya's problem-solving. Still, they forget how to work on examples, so they are unsure of the steps to solve them. Students who have low mathematical solving abilities do not carry out all metacognitive activities at the stage of understanding the problem, planning, monitoring the implementation, and evaluating actions at each stage of Polya's problem-solving. This problem occurs because they do not understand the Pythagorean material.
ANALISIS KELANCARAN PROSEDURAL MATEMATIS PESERTA DIDIK DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SILVER DAN HANSON Lia Nur Indah Putriyannah; Nani Ratnaningsih; Elis Nurhayati
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3270

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan kelancaran prosedural matematis peserta didik ditinjau dari gaya belajar Silver dan Hanson. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif eksploratif dengan teknik think aloud. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui tes kelancaran prosedural matematis, angket gaya belajar, dan wawancara. Pengambilan subjek penelitian dilakukan dengan pertimbangan peserta didik yang mengerjakan soal kelancaran prosedural matematis meliputi empat sampai lima indikator yaitu memilih prosedur, menggunakan prosedur, memanfaatkan prosedur, mengembangkan prosedur dan memodifikasi atau memperbaiki prosedur pada materi Segiempat dan Segitiga serta memenuhi gaya belajar Silver dan Hanson. Teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Subjek mastery learning (SML), subjek interpersonal learning (SIL) dan subjek understanding learning (SUL) mampu memilih prosedur yang tepat untuk memperkirakan hasil penyelesaian soal, dapat menggunakan prosedur yang telah dipilih, dapat memanfaatkan prosedur dengan menuliskan cara lain dalam menghitung luas, dapat mengaplikasikan konsep perbandingan dalam mengembangkan prosedur, dan dapat memperbaiki prosedur yang ada dengan hasil jawaban yang benar, (2) Subjek mastery learning (SML) dan subjek understanding learning (SUL) mampu menuliskan langkah-langkah pengerjaan soal secara lengkap, dan terperinci (3) Subjek mastery learning (SML) dan subjek self-expressive learning (SSL) mengerjakan soal tes dengan langkah pengerjaan yang berurutan sesuai dengan perintah di soal.  
PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING BERBASIS VBA MICROSOFT POWERPOINT MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR PADA SISWA SMP Andriana Siwi Purwandari; Euis Eti Rohaeti; Harry Dwi Putra
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.4152

Abstract

Siswa sekolah menengah mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika yang abstrak, salah satunya bangun ruang sisi datar (BRSD). Alternatif pembelajaran yang dapat membantu kesulitan siswa pada materi bangun ruang sisi datar menggunakan discovery learning berbasis Visual Basic Applications (VBA) Microsoft Powerpoint. Tujuan penelitian untuk menganalis respons ahli terhadap media VBA Microsoft Powerpoint, mendeskripsikan penerapan discovery learning berbasis VBA Microsoft Powerpoint pada materi bangun ruang sisi datar, dan menganalisis respons siswa terhadap penggunaan media VBA Microsoft Powerpoint. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian adalah satu kelas siswa kelas VIII pada salah satu SMP di kota Bandung. Instrumen menggunakan lembar validasi media dan skala pendapat siswa. Hasil penelitian menunjukkan respons ahli terhadap tampilan media sangat baik, sedangkan respons ahli terhadap sajian materi pada media sudah baik. Penerapan discovery learning berbasis VBA Microsoft Powerpoint memiliki tahap-tahap yaitu stimulation, problem statement, data collection, data processing, verification, dan generalization. Respons siswa terhadap penggunaan media VBA Microsoft Powerpoint sudah baik. Mereka dapat memahami materi BRSD melalui media VBA Microsoft Powerpoint, aktif mengikuti pembelajaran, dan merasa senang.
DESAIN PEMBELAJARAN LOGARITMA BERBASIS PERMAINAN MATEMATIKA Usep Kosasih; Nurina Wulan Sabila; Nandang Arif Saefuloh
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.4069

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk memperoleh konsep desain pembelajaran logaritma yang terintegrasi dengan permainan agar menarik dan menantang untuk peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design research dengan tahapan Preliminary research, Prototyping stage, dan Assessment phase. Penelitian melibatkan peserta didik sekolah menengah atas dalam melakukan percobaan desain pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian ini, diperoleh gambaran tahapan-tahapan pembelajaran yang baik dengan menerapkan permainan sehingga mampu meningkatkan respons positif peserta didik. Permainan yang dikembangkan mampu memfasilitasi pembelajaran secara intensif, sehingga peserta didik terlibat secara fokus pada pembelajaran sesuai dengan tahapan yang runtut dalam pembelajaran. Permainan yang dihasilkan membantu guru mengembangkan kegiatan apersepsi, kegiatan inti, dan kegiatan penutup dalam pembelajaran logaritma. This study aims to obtain a logarithmic learning design concept integrated with games to make it exciting and challenging for students. The method used in this research is design research with the stages of preliminary design, teaching experiment, and retrospective analysis. The study involved senior high school students in conducting instructional design experiments. Based on the results of this study, a description of the stages of Learning was obtained by applying the game to improve students' positive responses. The games developed can facilitate intensive Learning so that students are involved in a focused manner on learning according to the successive stages of Learning. The resulting design help teachers form apperception, core, and closing activities in logarithmic Learning.
PERSPEKTIF MAHASISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI ERA PANDEMI Sandy Ihsan Amarulloh; Nurahmi Mutia Sahida; Leni Apriliani; Dedi Muhtadi
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3293

Abstract

Pandemi COVID-19 telah menjadi masalah serius secara global dan berdampak bagi dunia pendidikan. Banyak mahasiswa belum siap dalam menjalani proses pembelajaran matematika di era pandemi saat ini. Oleh sebab itu, penelitian bertujuan untuk mengetahui perspektif mahasiswa terhadap pembelajaran di era pandemi. Metode penelitian menggunakan Mixed Methods. Data kuantitatif diperoleh dengan melakukan survei melalui google form terhadap 420 mahasiswa dan data kualitatif berasal dari 10 mahasiswa melalui wawancara semi-struktur. Temuan kuantitatif menunjukkan bahwa sebanyak 60% mahasiswa cukup puas dengan pembelajaran yang telah dilakukan dan 40% mahasiswa merasa kurang puas. Temuan kualitatif menunjukkan bahwa mahasiswa mengalami pembelajaran daring yang kurang efektif disebabkan oleh beberapa factor, yaitu: jaringan yang tidak memadai, kurang efektifnya metode pembelajaran dari beberapa mata kuliah, kurangnya interaksi antara dosen dengan mahasiswa di beberapa mata kuliah, dan tidak semua mahasiswa memiliki fasilitas pembelajaran yang memadai. Selain itu, situasi dan kondisi yang kurang membangkitkan gairah belajar untuk saling memotivasi diantara mahasiswa sehingga cenderung malas dalam belajar, khususnya dalam mengerjakan tugas-tugas mata kuliah. Hasil penelitian menyarankan: (1) Kepada Kementerian Pendidikan Tinggi untuk merancang dan memperkenalkan platform belajar yang dapat diakses secara offline; dan (2) Kepada pemangku kebijakan di Perguruan Tinggi untuk meninjau dan mengadopsi sistem pembelajaran dengan cara blended learning, karena metode tersebut akan memperkuat model pembelajaran yang sudah berjalan saat ini melalui pengembangan teknologi pendidikan, dan juga dapat membantu dosen untuk merancang rencana pembelajaran yang tepat dan dapat meningkatkan pengajaran mereka.
PROSES BERPIKIR PESERTA DIDIK MENURUT EDWARD DE BONO DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIK DITINJAU DARI DOMINASI OTAK Icha Sofia Nurazizah; Dedi Muhtadi; Redi Hermanto
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.4290

Abstract

Tujuan penelitian adalah menganalisis proses berpikir peserta didik menurut de Bono dalam memecahkan masalah matematik ditinjau dari dominasi otak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Subjek penelitian berasal dari tiga kelompok yaitu peserta didik berdominasi otak kiri, kanan dan seimbang. Teknik analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik berdominasi otak kiri memiliki proses berpikir vertikal, berdominasi otak kanan memiliki proses berpikir lateral, dan berdominasi otak seimbang memiliki proses berpikir vertikal juga berpikir lateral. Namun terdapat perbedaan berpikir vertikal antara peserta didik berdominasi otak seimbang dengan yang berdominasi otak kiri, yaitu peserta didik berdominasi otak seimbang dalam memahami masalah dan menyusun rencana penyelesaian melalui membaca holistik dengan pendekatan intuitif, sedangkan peserta didik berdominasi otak kiri melalui membaca fonetik, rasional dan detail. Perbedaan juga terdapat antara berpikir lateral peserta didik berdominasi otak seimbang dengan peserta didik berdominasi otak kanan, yaitu peserta didik berdominasi otak seimbang dalam menyelesaikan masalah dengan cara analitis dan menunjukkan respon verbal, sedangkan peserta didik dominasi otak kanan tidak menunjukkan proses penyelesaian yang analitis (sintetis) dan menunjukkan respon non verbal.
DESAIN PEMBELAJARAN HIMPUNAN MELALUI PERANCANGAN HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY MENGGUNAKAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK Sukirwan Sukirwan; Putri Ramadhani Fitri; Warsito Warsito; Hairul Saleh
Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Universitas Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37058/jarme.v4i1.3675

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendesain pembelajaran himpunan melalui perancangan hipotesis lintasan belajar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian desain, yang meliputi tahapan: studi pendahuluan, eksperimen pengajaran, dan analisis retrospektif. Penelitian diawali dengan analisis situasi problematik, studi historis, serta analisis pengalaman guru mengajarkan materi himpunan hingga terbentuk hipotesis lintasan belajar awal. Rancangan pembelajaran disusun berdasarkan hipotesis lintasan belajar awal yang kemudian diujicobakan melalui 2 tahapan, yaitu: pengajaran pendahuluan, dan eksperimen pengajaran. Analisis retrospektif dilakukan pada masing-masing tahapan tersebut dengan membandingkan antara hipotesis lintasan belajar awal dengan lintasan belajar aktual hingga diperoleh hipotesis lintasan belajar final. Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 5 Agustus-10 Desember 2021 dengan melibatkan 20 siswa SMP Madinatul Hadid kelas VII B pada tahap pengajaran pendahuluan dan 20 siswa SMP Madinatul Hadid kelas VII A pada tahap eksperimen pengajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dapat melalui hipotesis lintasan belajar melalui konteks survey jajanan sekolah, yang terdiri dari aktivitas: mendaftar objek jajanan di kantin sekolah (masalah kontekstual), mengelompokkan objek berdasarkan karakteristik/sifat objek yang identik (pemodelan), membuat relasi dua himpunan berdasarkan objek (anggota himpunan) yang sama (membangun pengetahuan), menggunakan notasi formal irisan dan gabungan (matematika formal). 

Page 1 of 1 | Total Record : 10