cover
Contact Name
Erwin Dwika Putra
Contact Email
erwindwikap@umb.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jsai.if@umb.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics)
ISSN : 26143062     EISSN : 26143054     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal terbitan dibawah fakultas teknik universitas muhammadiyah bengkulu. Pada jurnal ini akan membahas tema tentag Mobile, Animasi, Computer Vision, dan Networking yang merupakan jurnal berbasis science pada informatika, beserta penelitian yang berkaitan dengan implementasi metode dan atau algoritma.
Arjuna Subject : -
Articles 471 Documents
INDENTIFIKASI POLA AKSARA ARAB MELAYU DENGAN JARINGAN SYARAF TIRUAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) Yanto, Budi; -, Basorudin; -, Jufri; Hayadi, B.Herawan
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 3, No 3 (2020): Informatics Science and Implementation
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v3i3.1151

Abstract

Riau province has Malay Arabic script as a traditional cultural heritage of ancient characters that should be preserved; this script is adapted from Arabic writing. This script from Malay Arabic has a unique form that is different from the original Arabic writing adaptation, which is read in a combination of letters forming latin meanings as an introduction to the everyday language of Riau Malay people in the earlier kingdom. Malay Arabic writing became an introduction to the local content of traditional languages in schools. To foster a love for preserving culture, in accordance with current technology that is able to recognize scripting patterns when written in paper, a knowledge base was created by using Matlab software by applying a convolutional Neural Network (CNN) artificial neural network algorithm capable of recognizing script patterns well. The result of image input in the form of handwriting written on paper then in the scanner in the form of JPEG image format. Testing was carried out on four Arabic Malay characters namely alif, ha, la, kho and nun. The result of training for the letter alif (a) epoch is obtained 98 out of 100 iterations with a training length of 3 seconds, furthermore, in validation performance with a result of 0.25013 on epoch 92 of 98 epoch for gradient letters with a value of 0.0071991 on the next epoch 98 in the extras produces an accuracy value of 0.6548 which states the correct result accordingness because it is close to the alif script. In the process of train input the letter kho obtained epoch 80 out of 100 iterations with a training process for 3 seconds, validation performance 0.25153 on epoch 74 out of 80 epoch for check validation with a value of 0.0011682 on the next epoch 80 in the extras obtained an extra value of 0.9326 stated the value is incorrect. Because the result of the extras results in an image that does not come close to the kho letter. Therefore, a study of how the system can recognize Malay Arabic writing patterns with the Convolutional Neural Network (CNN) method because it is very good at identifying image pattern features with an accuracy value of 4.12% of the 10 sample image patterns that have been inputted. With the introduction of imagery patterns from the extraction of features scanned Malay Arabic characters can help the findings of ancient Malay Arabic script as morphological learning of the validity of abstraction of Malay Arabic script is good
Penerapan konsep gamification pada aplikasi e-commerce untuk umkm makanan Ningsih, Norma
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1329

Abstract

Penjualan adalah kegiatan antara penjual dan pembeli dimana penjual menjual barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan laba dari transaksi yang terjadi. seiring berkembangnya teknologi sistem penjualan tidak bisa lepas dari teknologi yang sudah menjadi kebutuhan agar bisnis bisa tetap berkembang dan bertahan. Terdapat berbagai macam pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang bisnis, salah satunya adalah perdagangan elektronik atau dapat disebut e-commerce. untuk menguatkan motivasi dari pelanggan untuk terus melakukan pembelian dan meningkatkan loyalitas pelanggan maka dikembangkan aplikasi e-commerce yang menerapkan konsep gamification. unsur game yang dipakai pada aplikasi ini adalah rating dan badges pada transaksi penjualan. dari hasil ujicoba menggunakan blackbox testing aplikasi memiliki tingkat kesesuaian fungsi yaitu 100%.  
Pengenalan Motif Batik Besurek Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Deslianti, Dwita; Pahrizal, Pahrizal
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1702

Abstract

Pada umumnya pengetahuan tentang beragam motif batik besurek belum di kenal luas terutama masyarakat Bengkulu, “putri pariwisata Bengkulu, Oktri, di stand Batik besurek arena Expo 2016”. Hal ini disebabkan karena belum adanya mediator yang memberikan informasi mengenai batik secara mendetail dan mudah dimengerti. Adapun Informasi saat ini yang didapat hanya berdasarkan gambar, dimana keterbatasan gambar hanya satu dimensi dan informasi didalam gambar masih sangat terbatas. Dari permasalahan tersebut maka penulis akan membahas bagaimana memberikan informasi mengenai Motif Batik Besurek secara mendetail dan mudah dimengerti dengan teknik augmented reality berbasis android. Berdasrkan hasil inisialisasi marker dan hasil uji coba yang dilakukan diukur mengugnakan metode Black Box didapatkan hasil 92% berhasil untuk mengenali berdasarkan inisialisasi marker yang dilakukan.
SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA DINAS KEARSIPAN DAN PERPUSTAKAAN PROVINSI GORONTALO salim, Muh; Ahmad, Sulistiawati R.N; Saleh, Danial
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1954

Abstract

The research aims to facilitate the process of processing library data in the form of database storage, resulting in accurate reports, in pandemic times where all employees are required to do their duties from home so that staff in the field of services and technology, staffing, and governance have difficulty processing library data. Although it has used a computer as a means of support, the processing of data libraries is still stored using Ms.office, resulting in ineffectiveness in the work. The application of the information system has helped employees in accelerating the creation and submission of reports carried out in the Ministry of Archives and Library of Gorontalo Province using descriptive methods. The number of visitors who come on average is 51 people/day, and for the month as many as1,224 people. So the total number of visitors in 2020 is 14,688 people.Web-Based Library Governance Information System at the Ministry of Archives and Library of Gorontalo Province can provide convenience in processing Data Library and assist employees in doing their work from home (WFH)
APLIKASI MOBILE LEARNING BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH ALAM MAHIRA KOTA BENGKULU Sonita, Anisya; Apriance, Cici
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 3, No 1 (2020): Jurnai Scientific and Applied Informatics
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v3i1.944

Abstract

Mempelajari bahasa inggris merupakan sesuatu yang baik untuk dilakukan sedini mungkin, mengingat fungsinya sebagai ilmu dapat menghubungkan antar negara. Pelajaran bahasa inggris diperlukan dalam berbagai bidang pendidikan. Sekolah Alam Mahira merupakan lembaga pendidikan yang menghasilkan lulusan yang diharapkan siap berkompetisi di sekolah lanjutan tingkat pertama berdasarakan kurikulum nasional KTSP 2003, maka lulusannya dituntut tidak hanya memiliki hard skill, akan tetapi juga soft skill. Manfaat penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang dapat membantu pengguna dalam upaya pembelajaran bahasa  inggris yang dapat diakses secara praktis kapanpun dan dimanapun melalui smartphone. Diharapkan pengembangan aplikasi ini dapat menjadi referensi bukan hanya dunia pendidikan khususnya pelajaran bahasa inggris melainkan juga untuk semua pelajaran dan semua kalangan sebagai perkembangan informasi teknologi.
Pengembangan Smart Home System Berbasis Kecerdasan Buatan untuk Memanajemen Konsumsi Energi Rumah Tangga dengan Pendekatan Finansial Akhinov, Ihsan Auditia; Cahyono, Muhammad Ridwan Arif
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1218

Abstract

Teknologi rumah pintar yang dikembangkan saat ini belum sepenuhnya mampu mendukung program konservasi energi yang dicanangkan pemerintah. Selain Saat ini kontrol untuk pengaturan rumah pintar masih dilakukan secara manual, belum sepenuhnya otomatis. Pada penelitian ini akan dibangun sistem rumah pintar yang dikendalikan oleh kecerdasan buatan untuk mengendalikan pemakaian energi berdasarkan besaran nilai tagihan bulanan. ESP32 digunakan sebagai perangkat Internet of Things (IoT) yang berfungsi mendeteksi keberadaan manusia dan mengukur energi listrik yang dikonsumsi. Data-data tersebut disimpan dalam online web server yang dibangun dari Raspberry Pi. Sistem ini dapat dimonitor dan dikendalikan oleh aplikasi berbasis Web. Aplikasi ini sudah diuji dengan menggunakan metode Black Box, hasilnya 100% aplikasi berjalan lancar. Artificial Neural Network diimplementasikan menggunakan bahasa Python, dengan 4 input, 2 layer, dan 4 output dimana masing-masing layer terdiri dari 4 neuron. Variabel masukan yang digunakan dalam ANN yaitu intensitas cahaya, temperatur ruangan, durasi waktu penggunaan ruangan, dan target biaya bulanan, sedangkan keluaran dari ANN ini yaitu durasi penggunaan peralatan listrik, dalam purwarupa ini yaitu durasi penggunaan AC, TV, refrigerator, dan lampu. Sistem sudah mampu berjalan dengan baik, mampu memberikan rekomendasi durasi maksimal penggunaan peralatan listrik dengan tingkat kesalahan sebesar 1,64%.
PENERAPAN METODE WATERFALL DALAM PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI E-LEARNING (Studi Kasus : SMP NEGERI 5 JAYAPURA) Robo, Salahudin; Sah, Andrian; Sidarmawan, Andri Tri
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 2 (2021): Juni 2021
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i2.1618

Abstract

Permasalahan yang terjadi di SMP Negeri 5 Jayapura adalah selama ini proses pembelajaran antara guru dan siswa sangat terbatas. Proses pembelajaran berlangsung dari hari Senin sampai dengan Jumat. Tiap harinya terdapat 3 sampai 4 mata pelajaran yang diajarkan dan untuk satu mata pelajaran hanya berkisar 1 sampai 2 jam. Akibat hal ini interaksi antara guru dan siswa menjadi kurang interaktif, siswa tidak memiliki banyak waktu dalam mengerjakan soal dan mendalami materi yang diberikan. Sehingga jika terjadi kendala, seperti siswa kurang paham mengenai materi pelajaran, akan kesulitan jika ingin mengulangi materi dan bertanya kepada guru yang bersangkutan secara langsung.Siswa juga tidak mendapatkan materi pelajaran dan tugas apabila guru berhalangan hadir, ini menyebabkan penyampaian materi pelajaran menjadi terhambat. Siswa hanya mendapatkan materi pelajaran dari guru maupun referensi buku di perpustakaan sekolah, sehingga terjadi keterbatasan tempat dan waktu untuk mengaksesnya. E- learning dapat digunakan sebagai alternatif atas permasalahan dalam bidang pendidikan, baik sebagai tambahan, pelengkap maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang sudah ada.Dilihat dari kenyataan tersebut, diperlukan suatu sarana penunjang yang mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi sistem mengajar di SMP Negeri 5 Jayapura dalam meningkatkan pembelajaran siswa
PENERAPAN MODIFIKASI HURUF KATAKANA DALAM PENGAMAN PESAN MENGGUNAKAN METODE ADVANCE VIGENERE CIPHER Adrian, Adrian Muhammad Yusuf; diana, Diana
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 3, No 3 (2020): Informatics Science and Implementation
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v3i3.1027

Abstract

Kriptografi adalah suatu bidang ilmu dan seni yang bertujuan untuk menjaga kerahasiaan suatu pesan yang berupa data-data dari pihak lain yang tidak berhak sehingga tidak menimbulkan kerugian. from the builder in the world in the computer from the computer from the office, the basic of Vigenere Cipher can be just were not only mampu melakukan enkripsi terhadap karakter alphabet, namun juga angka dan simbol khusus. Dengan menerapkan metode AVC sebagai metode pengamanan informasi pesan, probabilitas penyusup untuk memecahkan kode enkripsi sistem dapat secara optimal. maka rumusan masalah penerapan penerapan huruf katakana dalam pengaman pesan menggunakan metode advance vigenere cipher. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi modifikasi huruf katakana dalam pengaman pesan menggunakan metode advance vigenere cipher. Manfaat penelitian ini untuk memberikan informasi pesan plainteks menjadi chiperteks berdasarkan kata kunci, sehingga pesan dapat terjaga kerahasiannya. Teknik data yang digunakan dalam penelitian ini observasi dan studi pustaka. Diharapkan pengembangan aplikasi ini dapat menjadi referensi bukan hanya perbankan dunia juga untuk semua kalangan sebagai perkemangan teknologi informasi.
Voice Recognition Untuk Otomatisasi Sistem Pengakses Pintu Ihsan, Indah Purwitasari; Buwarda, Sukriyah; Novianty, Hilda; Putra, Ifsan Aditya
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 1 (2021): Januari
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i1.1318

Abstract

Penggunaan kunci manual sebagai pembuka dan pengunci pintu masih belum optimal. Masalah yang sering terjadi adalah pemilik kunci sering kali lupa dimana menyimpan kunci bahkan hingga terjadi kehilangan kunci. Sistem biometrik pola suara memiliki ciri khas dan karakteristik yang berbeda pada setiap manusia, maka suara dapat dijadikan salah satu alternatif solusi, yaitu suara sebagai kunci untuk membuka pintu secara otomatis sehingga lebih efisien. Otomatisasi sistem pengunci pintu dibuat menggunakan Elechouse v3 yang berfungsi sebagai voice recognition serta Solenoid lock door sebagai pengunci otomatis pada pintu. Hasil pengujian fungsional menggunakan black box menunjukkan bahwa seluruh alat yang dirangkai berfungsi sesuai fungsinya. Pengujian tingkat keberhasilan sistem dilakukan menggunakan variable derau, non derau dan jarak. Pada data training tingkat keberhasilan sistem ini jika tanpa derau adalah 100%, sedangkan dengan derau 50.0 dB hingga 70 dB rata-rata tingkat keberhasilannya adalah 56,2%. Untuk jarak 30 cm sampai 180 cm rata-rata keberhasilannya sebesar 40,51%. Jarak terjauh adalah pada jarak 150 cm dengan presentase keberhasilan 5%. Pada data testing tingkat keberhasilannya jika tanpa derau adalah 0%, sedangkan dengan derau 50.0 dB hingga 70 dB rata-rata tingkat keberhasilannya adalah 1,9%. Untuk jarak 30 cm sampai 180 cm rata-rata keberhasilannya sebesar 0%.The use of manual locks as door openers and locks is still not optimal. The problem that often occurs is that the key owner often forgets where to store the key and even loses the key. The voice pattern biometric system has different characteristics for each human, so sound can be an alternative solution, namely voice as a key to open doors automatically so that it is more efficient. Door lock system automation is made using Elechouse v3 which functions as voice recognition and Solenoid door lock as automatic locking of doors. The results of functional testing using a black box show that all the tools assembled function according to their function. Testing the success rate of the system is carried out using noise, non-noise and distance variables. In the training data, the success rate of this system without noise is 100%, while with a noise of 50.0 dB to 70 dB the average success rate is 56.2%. For a distance of 30 cm to 180 cm the success rate is 40.51%. The farthest distance is at a distance of 150 cm with a success percentage of 5%. In the testing data, the success rate without noise is 0%, while with a noise of 50.0 dB to 70 dB the average success rate is 1.9%. For a distance of 30 cm to 180 cm the success rate is 0%. 
APLIKASI MOBILE E-COMMERCE PROPERTY ISI RUMAH PADA CV. TOTAL DESIGN DI KOTA GORONTALO Puspa, Misrawati Aprilyana; Gobel, Citra Yustitya; Kamase, Hamka Witri
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 4, No 3 (2021): November
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v4i3.1967

Abstract

CV. Total Design Gorontalo yang merupakan salah satu perusahaan bergerak di bidang desain interior. Terkait dengan kurangnya informasi yang didapat oleh konsumen dalam memilih property yang akan digunakan di dalam rumah maka CV. Total Design Gorontalo memerlukan sebuah sistem informasi e-commerce berbasis android yang diharapkan dapat membantu Total Design dalam melakukan promosi dan juga membantu konsumen dalam pemilihan property untuk mengisi rumah yang cocok dengan pilihan konsumen dan dapat memudahkan pemilihan property isi rumah bagi pemilik rumah tersebut terutama bagi pemilik rumah yang kurang berpengalaman dalam memilih property tertentu. CV. Total Design bukan hanya memberikan solusi kepada konsumen terhadap desain interior tetapi juga memberikan solusi kepada konsumen terhadap pemilihan property isi rumah. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode Research and Development atau yang dikenal dengan metode Penelitian dan Pengembangan. Metode ini didefinisikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan pengujian whitebox diperoleh hasil yang sesuai dengan perhitungan ciyclometic complexity dan aplikasi dapat berjalan dengan baik dibeberapa jenis handphone android

Page 7 of 48 | Total Record : 471


Filter by Year

2018 2025