cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PENGEMBANGAN GAME 3D UNTUK SIMULASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PEMBANGUNAN “VETERAN” JAWA TIMUR Rolando Limantara, Kristian; Wirya Atmaja, Pratama; Maulana, Hendra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8138

Abstract

Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur merupakan perguruan tinggi yang memiliki berbagai macam fakultas dan jurusan yang didukung berbagai macam fasilitas untuk menunjang kegiatan akademik dan non akademik. Oleh karena itu penting untuk mahasiswa UPN Veteran Jatim terutama mahasiswa baru untuk mengenal kampusnya. Akan tetapi dengan adanya pandemi Covid-19 yang pernah terjadi, diperlukannya sebuah media elektronik yang dapat memperkenalkan kampus secara menarik, menyenangkan, dan interkatif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game yang memiliki unsur naratif sebagai media pengenalan kampus agar menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan 3 metode yang dikombinasikan yang terdiri dari tahap requirements, general design, detailed design, dan desain notasi grafis berbasis UML. Hasil penelitian menunjukan game yang dibangun dapat berfungsi sebagai media pengenalan kampus dengan baik. Hasil evaluasi dari game yang telah dibuat menunjukan bahwa game sangat layak dengan persentase sebesar 85,15%.
SISTEM KASIR DAN PEMBUKUAN STOK TOKO BARANG LISTRIK Alexandra, Jessica; Al Ayyubi Putra Ary, Sholichuddin; Poernomo, Stefanoes; Budi Trisno, Indra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8140

Abstract

Toko barang listrik merupakan salah satu jenis usaha yang penjualannya berhubungan dengan berbagai macam jenis barang dengan kuantitas yang banyak pula. Hingga saat ini, kebanyakan toko listrik masih melakukan pembukuan stok secara manual. Hasil pembukuan stok secara manual sangat bergantung dengan ketelitian dari perhitungan manusia, selain itu hasilnya pun seringkali kurang tersusun rapi sehingga sulit untuk dibaca. Salahnya perhitungan dan pembukuan stok yang tidak rapi akan menimbulkan adanya resiko selisih barang pada toko. Sistem kasir dan pembukuan stok toko barang listrik yang dirancang merupakan solusi yang dapat digunakan untuk meminimalisir adanya selisih stok pada toko. Sistem yang dirancang juga membuat pembukuan stok lebih rapi dan mudah untuk dibaca.
ANALISIS PERBAIKAN ALOKASI PENYIMPANAN BARANG DENGAN METODE DEDICATED STORAGE DAN CLASS BASED STORAGE PADA GUDANG FULFILLMENT PT. TIKI JNE CABANG BANDUNG Pamungkas Nugroho, Surya; Hilman, Tamadara; Yanuar, Amri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8149

Abstract

Gudang Fulfillment PT. JNE Cabang Bandung merupakan perusahaan jasa yang bergerak di bidang logistik. Fasilitas yang ditawarkan oleh perusahaan ini adalah warehousing, saat ini kondisi penyimpanan barang pada gudang fulfillment ini disimpan dengan kebijakan penyimpanan acak. Sehingga timbul permasalahan yang terjadi pada gudang penyimpanan yaitu sering terjadi keterlambatan pengiriman barang karena adanya hambatan pada aktivitas pergudangan, yaitu saat melakukan picking yang cukup lama, picker kesulitan mencari barang akibat dari kebijakan penyimpanan secara acak sehingga adanya hambatan pada proses ini. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menghasilkan rancangan dan juga solusi untuk penyimpanan barang yang sesuai untuk meningkatkan efisiensi pada gudang sehingga dapat mengurangi keterlambatan yang sering terjadi. Penelitian ini menggunakan metode dedicated storage dan class based storage agar dapat mengetahui metode mana yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan di gudang fulfillment JNE Bandung. Hasil penelitian menunjukkan penurunan jarak dan waktu pada penyimpanan produk menggunakan metode dedicated storage yang menghasilkan penurunan jarak sebesar 566.775 meter atau 14% dan waktu sebesar 793.845 detik atau 38%. Sedangkan untuk metode class based storage mengalami penurunan jarak sebesar 524.557,4 meter atau 20% dan penurunan dalam waktu picking sebesar 758.851 detik atau 41%.
ANALISIS USABILITY TESTING MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE PADA APLIKASI OPEN DATA KABUPATEN CIREBON Mu'min Azis, Muhammad; Martanto, Martanto; Hayati, Umi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8154

Abstract

Kemajuan dalam jaringan internet dan teknologi telah menyebabkan informasi menjadi lebih mudah diakses dan terbuka bagi siapa pun. Hal ini terbukti melalui munculnya konsep data terbuka atau open data. Masalah yang sering terjadi pada aplikasi Open Data yang perlu dipertimbangkan adalah adanya keterbatasan fungsionalitas, performa aplikasi yang lambat atau respon yang kurang memuaskan serta desain antarmuka yang kompleks. Memperbaiki dan mengatasi masalah-masalah ini menjadi penting untuk meningkatkan aplikasi Open Data agar lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna dan lebih efektif dalam memberikan informasi yang diperlukan. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkat kemanfaatan dan ketergunaan dari aplikasi Open Data yang dikembangkan oleh Kabupaten Cirebon. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Usability Testing dan System Usability Scale, Usability Testing digunakan untuk pengidentifikasian permasalahan usability yang terungkap melalui pengujian usability. Sementara System Usability Scale (SUS) digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi Open Data Kabupaten Cirebon. Hasil yang diuraikan berdasarkan Rating Scale SUS Scores memperoleh skor sebesar 80,33 dengan Adjective Rating Good sehingga aplikasi Open Data Kabupaten Cirebon dinyatakan Acceptable.
ANALISIS CLUSTER DATA DAFTAR KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Gita Budiarti, Mariani; Rahaningsih, Nining; Danar Dana, Raditya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8162

Abstract

Dalam era modern ini, kendaraan bermotor telah menjadi sarana transportasi yang sangat umum dan mudah diakses oleh semua orang, menjadi kendaraan dengan pertumbuhan tercepat dan menghasilkan data dalam jumlah besar. Tantangan besar muncul dalam mengelola informasi dari Big Data yang dihasilkan oleh kendaraan bermotor. Penelitian ini memiliki tujuan utama untuk membuat model kelompok di cabang pelayanan yang menunjukkan kemiripan data di Provinsi Jawa Barat. Data daftar ulang kendaraan bermotor dikumpulkan selama 9 tahun dan digunakan sebagai sumber data, mencakup informasi seperti jumlah kendaraan, jenis kendaraan, dan lokasi geografis. Data yang kompleks ini diproses menggunakan algoritma K-Means, dengan langkah awal berupa pra-pemrosesan data, termasuk pemilihan atribut relevan dan penghapusan data tidak valid. Hasil clustering menunjukkan bahwa cluster optimal berada pada cluster 3, dengan nilai Davies-Bouldin Index (DBI) sebesar 0,270, dan titik centroid sebesar 1.287.880.558,278. Keselarasan antara nilai DBI dan titik centroid menegaskan konsistensi pada cluster 3. Temuan ini memberikan informasi berharga untuk pengambilan keputusan lebih efektif dalam pengelolaan dan pengembangan infrastruktur transportasi di Provinsi Jawa Barat. Hasil penelitian ini berpotensi meningkatkan efisiensi dan keselamatan lalu lintas serta memenuhi kewajiban pajak kendaraan bermotor, memberikan dasar kokoh untuk penyusunan kebijakan yang terarah dan berkelanjutan dalam meningkatkan sistem transportasi di wilayah tersebut.
IMPLEMENTASI DATA MINING ASOSIASI PADA DATA TRANSAKSI ES TEH SOLO JATIBARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH DALAM MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN Subaegi, Angga; Faqih, Ahmad; Anam, Khaerul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8164

Abstract

Pesatnya perkembangan di bidang Informatika telah mengubah lanskap bisnis, termasuk strategi penjualan dan pengelolaan stok. Penelitian ini fokus pada analisis pola penjualan produk Es Teh Solo Jatibarang menggunakan algoritma FP-Growth. Data transaksi yang signifikan dari penjualan Es Teh Solo di wilayah Jatibarang menjadi fokus utama. Metode Knowledge Discovery in Database (KDD) diterapkan dengan algoritma FP-Growth pada dataset transaksi Es Teh Solo dari Januari hingga September 2023. Penelitian melibatkan tahapan pengumpulan, pembersihan, transformasi data, dan implementasi algoritma FP-Growth dengan variasi nilai minimal support dan confidence. Penetapan nilai support sebesar 1% dan confidence 50% berhasil menghasilkan 7 aturan asosiasi dengan lift ratio tertinggi. Sebagai contoh, transaksi yang mencakup Es Teh Manis Plastik, Es Teh Lemon Cup, cenderung membeli Es Teh Milo Plastik dengan lift ratio 12.295, support 2,7%, dan confidence 88%. Temuan pola pembelian tersebut memiliki implikasi praktis, termasuk penerapan strategi penjualan seperti bundling produk untuk meningkatkan penjualan dan kepuasan pelanggan. Dengan memanfaatkan pola pembelian yang teridentifikasi, analisis stok dan produksi dapat dioptimalkan, meningkatkan efisiensi operasional secara menyeluruh. Hasil ini memberikan kontribusi pada pemahaman pola pembelian konsumen, mendukung pengambilan keputusan yang lebih cerdas dalam pengelolaan bisnis ritel.
PENERAPAN ALGORITMA FP-GROWTH PADA DATA TRANSAKSI PENJUALAN UNTUK MENENTUKAN POLA PEMBELIAN PELANGGAN: STUDI KASUS: TOKO KENZI OLSHOP Sari, Arum; Faqih, Ahmad; Anwar, Saeful
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8168

Abstract

Dalam dunia bisnis, terutama dibidang penjualan, keberadaan persaingan yang tinggi menimbulkan kebutuhan bagi pengembang dalam mencari strategi yang bisa meningkatkan efektivitas pemasaran dan penjualan produk. Toko Kenzi Olshop merupakan salah satu pebisnis yang bergerak dalam penjualan pakaian, kosmetik dan lain-lain. Namun dalam konteks toko Kenzi Olshop, masih terdapat kendala dalam mengetahui barang apa yang harus diadakan untuk persediaan stok dan promosi serta penempatan produk yang masih kurang efektif khususnya pada produk pakaian. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pola pembelian pelanggan, sehingga didapatkan rekomendasi strategi penjualan. Metode yang digunakan adalah knowledge discovery in databases (KDD) dengan menerapkan algoritma FP-Growth. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma FP-Growth dapat mengidentifikasi pola pembelian pelanggan dengan melakukan percobaan menggunakan nilai minimum support sebesar 2%, 3%, 4%, 5% dan minimum confidence sebesar 40%. Percobaan dengan nilai minimum support 2% dan nilai minimum confidence 40% menghasilkan nilai lift tertinggi dan menghasilkan aturan asosiasi terbanyak yaitu 27 rules. Pada aturan asosiasi tersebut terdapat enam item yang sering muncul meliputi Midi Dress, Pajamas Anisa, Gamis Aisyah, Pajamas Cp, Pajamas Aisyah dan Pajamas Rasya. Serta didapatkan rule dengan nilai confidence terbesar 60,5% yaitu jika konsumen membeli Gamis Aisyah dan Tunik maka memiliki peluang untuk membeli Midi Dress.
DETEKSI BENTUK WAJAH MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) Maulana, Irfan; Khairunisa, Nabila; Mufidah, Ratna
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8171

Abstract

Deteksi bentuk wajah menjadi elemen kritis dalam berbagai aplikasi pengenalan wajah, keamanan, dan interaksi manusia dengan sistem komputer. Deteksi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan ekstraksi fitur-fitur tertentu. Pada penelitian ini menggunakan metode arsitektur CNN yang telah terbukti dalam mengatasi kompleksitas visual untuk mengekstraksi fitur wajah secara hierarkis. Dataset pelatihan yang beragam digunakan untuk melatih model, meningkatkan kemampuannya dalam mengenali variasi bentuk wajah. Hasilnya menunjukkan bahwa CNN memberikan tingkat akurasi yang cukup tinggi dalam mendeteksi bentuk wajah bahkan dalam situasi yang challenging. Selain itu, kecepatan dan efisiensi model memungkinkan implementasi real-time dalam berbagai aplikasi, memperkuat potensinya dalam mendukung pengembangan teknologi pengenalan wajah yang lebih canggih dan andal. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman mendalam tentang penerapan CNN untuk deteksi bentuk wajah serta memberikan dasar untuk peningkatan lebih lanjut dalam bidang pengenalan wajah dan aplikasi terkait. Dataset yang digunakan berjumlah 5000 dataset dengan resolusi 100 x 100 pixels. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan melakukan epoch sebanyak 40 kali dan batch size berukuran 16, didapatkan hasil akurasi training tertinggi sebesar 74%. Pada pengujian, model juga diimplementasikan ke dalam API menggunakan framework Flask.
PERANCANGAN UI/UX PADA WEBSITE SMK NEGERI 1 CIKAMPEK DENGAN METODE DESIGN THINKING Muhammad Lias, Lintar; Mayasari, Rini; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8173

Abstract

SMK Negeri 1 Cikampek merupakan sekolah yang memanfaatkan teknologi berupa website sebagai media untuk mengolah data dan informasi. Namun layanan tersebut masih memiliki keterbatasan mulai dari segi tampilan User Interface dari sejak peluncuran website, mayoritas berisi ungkapan kekecewaan, kebingungan dan keluhan terhadap website. Dalam penelitian ini metode yang akan digunakan dalam menganalisis desain adalah Design Thinking untuk menentukan solusi dari masalah website. Pada tahap pengujian hasil prototype ini akan dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Sytem Usability Scale (SUS) yang memiliki skor penilaian 1-5, dan hasil dari skor SUS adalah bernilai 80,5. di benchmark SUS perbandingan desain sebelum redesign dan sesudah redesign juga mengalami peningkatan pengalaman pengguna, yang sebelumnya kategorikan dalam kategori Not Acceptable Poor (Buruk) menjadi Acceptable Good (bagus).
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI GAME ONLINE PUBG MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Haikal, Muhammad; Martanto, Martanto; Hayati, Umi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.8174

Abstract

PUBG Mobile merupakan game online populer di Indonesia. Namun, terdapat dampak negatif yang muncul berupa kecanduan dan gangguan kesehatan. Sehingga, penting untuk melakukan analisis sentimen untuk memahami pengaruh game ini terhadap masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis sentimen terhadap penggunaan PUBG Mobile dengan algoritma Naive Bayes. Metodologi diawali dengan pengumpulan 2000 data ulasan pengguna secara otomatis dengan teknik web scraping. Data tersebut kemudian dilakukan preprocessing text meliputi case folding, tokenisasi, stemming dan labeling lalu dibagi menjadi data latih dan uji. Selanjutnya dilakukan pelatihan model Naive Bayes untuk klasifikasi sentimen dan evaluasi performa menggunakan confusion matrix. Hasil pengujian model menunjukkan akurasi tertinggi pada data uji model Ke-1 yaitu 70%. Evaluasi confusion matrix dari Model Pertama pada data uji menghasilkan nilai presisi sebesar 92.31%, recall sebesar 51.31%, dan F1-Score sebesar 56.5%. Hasil evaluasi confusion matrix mengindikasikan performa yang tidak seimbang pada berbagai kelas sentimen. Penelitian ini menemukan dominasi sentimen negatif ulasan PUBG Mobile sebesar 56,1%, terkait masalah teknis seperti lag, crash dan bug Penelitian ini berkontribusi sebagai masukan untuk pengembang game melakukan perbaikan kualitas dan peningkatan kepuasan pemain.