cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
IMPLEMENTASI E-COMMERCE PENJUALAN HANDPHONE BERBASIS WEBSITE PADA KONTER 76 CELLULAR PURBALINGGA Haris, Abdul; Aftah Syukron, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11752

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan sistem e-commerce berbasis website untuk Konter 76 Cellular Purbalingga guna memperluas jangkauan pemasaran dan meningkatkan efisiensi penjualan serta pengalaman belanja konsumen. Pendahuluan dimulai dengan pengenalan pentingnya teknologi e-commerce dalam meningkatkan daya saing di pasar yang kompetitif. Permasalahan yang dihadapi oleh Konter 76 adalah terbatasnya jangkauan pemasaran dan proses penjualan yang tidak efisien. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem e-commerce berbasis web yang efektif untuk meningkatkan pengalaman pelanggan dan mendukung pengelolaan penjualan secara online. Metode yang digunakan adalah Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan berjalan sesuai spesifikasi, sehingga diharapkan dapat meningkatkan daya saing dan pengalaman berbelanja konsumen di Konter 76 Cellular.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI SEDERHANA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC Sabrina, Elsa; Syahputra, Fahmy; Dalimunthe, Amirhud; Anggraini, Ade; Rahelta, Christina Elseria; Aulia Simangunsong, Marta; Harahap, Zulkaidah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11754

Abstract

Pada era digital, teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi komponen penting dalam pendidikan, hal ini memberikan peluang untuk menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Artikel ini membahas perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Visual Basic yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa melalui materi dan kuis interaktif. Aplikasi ini dirancang un-tuk memudahkan siswa dalam memahami konep-konsep pembelajaran tanpa terbatas ruang dan waktu. Metode yang digunakan adalah pengembangan aplikasi berbasis Visual Basic yang menawarkan kemudahan penggunaan melalui antarmuka drag-and-drop, sehingga ideal untuk pemula dan pengguna dengan keterbatasan teknis. Pengembangan aplikasi ini didorong oleh kebutuhan sekolah di daerah dengan akses internet terbatas, di mana solusi berbasis daring tidak selalu dapat di-andalkan. Aplikasi ini memungkinkan penggunaan secara offline, dengan fokus pada penyediaan materi terstruktur dan kuis yang dapat diakses kapan saja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis Visual Basic ini berhasil mening-katkan motivasi dan hasil belajar siswa, karena mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih dinamis, menyenangkan, dan relevan. Selain itu, aplikasi ini juga men-dukung proses pembelajaran yang lebih efisien dan efektif, terutama dalam konteks pendidikan pasca-pandemi yang menuntut pembelajaran fleksibel. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi potensial dalam memfasilitasi pembelajaran yang lebih terstruktur dan interaktif, serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID Syahputra, Fahmy; Sabrina, Elsa; Angelina Putri Sembiring, Dheany; Togito Siahaan, Erika; Fakhri Lubis, Muhammad; Zaki Ulwi, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11767

Abstract

Di era digital, pemahaman yang mendalam tentang perangkat keras komputer merupakan suatu keharusan, namun pembelajaran tentang komponen komputer seringkali dianggap sulit karena terbatasnya media pembelajaran yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai perangkat keras komputer. Menggunakan pendekatan SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall, media ini dirancang agar dapat diakses kapan saja dan di mana saja, tanpa perlu koneksi internet. Hasil penelitian terdahulu menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman konsep, dan minat belajar siswa. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran ini karena dianggap lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, diharapkan media pembelajaran ini dapat menjadi alternatif yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran perangkat keras komputer
METODE DEEP LEARNING UNTUK ANALISIS TEKS: LITERATUR REVIEW Wesley, Royman; Gunawan, Rahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11780

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi metode analisis sentimen teks, seperti Artificial Neural Network (ANN), Convolutional Neural Network (CNN) dengan Long Short-Term Memory (LSTM), Deep CNN, dan Bidirectional LSTM (BiLSTM). Hasil menunjukkan bahwa kombinasi ANN dan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) mencapai akurasi 87,06%, sementara CNN dan LSTM masing-masing mencapai 0,88 dan 0,84. BiLSTM mencatat akurasi terbaik sebesar 91%, dan BERT mencapai 73%, dengan potensi peningkatan melalui dataset yang lebih besar. Analisis komentar YouTube mengenai keputusan Mahkamah Konstitusi menemukan dominasi sentimen negatif, dengan model Multi-Layer Perceptron (MLP) menggunakan SMOTE mencapai akurasi 99%. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kajian literatur, mengumpulkan data dari 10 artikel terakreditasi SINTA 1 - SINTA 5 yang diterbitkan antara 2019 hingga 2023. Analisis dilakukan untuk mengevaluasi kondisi terkait topik penelitian dan merumuskan kesimpulan mendalam dari berbagai sumber literatur. Temuan ini menekankan pentingnya teknik pengolahan data yang tepat dan keseimbangan dataset untuk meningkatkan performa model analisis sentimen, terutama dalam konteks isu sosial.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MURID TELADAN DENGAN METODE SAW BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS : SMPM 7 WULUHAN Rizky Firdaus, Muhammad; Primaswara Prasetya, Renaldi; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.10507

Abstract

SMP Muhammadiyah 7 Wuluhan adalah salah satu sekolah yang menggunakan nilai akademik untuk menentukan peringkat siswa setiap semester, sedangkan ada juga siswa yang memiliki nilai non akademik lebih baik. Sehingga terjadi kesalahan pada saat menentukan peringkat siswa dimana siswa dengan nilai akademik yang kecil memiliki prestasi dibidang non akademik. Untuk hal ini perlu mempertimbangkan nilai akademik dan non akademik. Oleh karena itu penulis ingin membantu SMP Muhammadiyah 7 Jember untuk menentukan penilaian siswa teladan dari beberapa aspek menggunakan sistem pendukung keputusan (SPK) dengan metode SAW. Pengambil keputusan harus memiliki pemahaman menyeluruh tentang bagaimana metode SAW digunakan, khususnya untuk menentukan bobot preferensi, dimana harus mempertimbangkan bobot yang sesuai dengan kepentingan kriteria yang digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu membuat website untuk membantu pengambilan keputusan yang dapat memudahkan guru untuk menentukan murid teladan. Berdasarkan hasil pengujian, semua fitur dan fungsionalitas pada website sudah berjalan 100% sesuai yang diinginkan, sistem pendukung keputusan ini dapat digunakan sebagai sistem pemilihan murid teladan dengan tingkat kesalahan sebesar 30% dari hasil perhitungan menggunakan metode SAW dan hasil perangkingan sekolah tanpa menggunakan metode dan hanya menggunakan nilai saja
IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR DALAM MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT AKIBAT GIGITAN NYAMUK BERBASIS WEB Bayu Samudro, Agusti; Mahmudi, Ali; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10523

Abstract

Teknologi yang dikenal sebagai sistem pakar menggunakan pengetahuan manusia untuk membantu komputer menyelesaikan masalah dengan cara yang sama seperti yang dilakukan oleh pakar. Dalam bidang kesehatan, terutama untuk penyakit akibat gigitan nyamuk, sistem pakar sangat relevan karena mampu mengidentifikasi penyakit dengan cepat dan akurat. Saat ini, identifikasi penyakit akibat gigitan nyamuk masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem yang membantu petugas kesehatan mengidentifikasi penyakit akibat gigitan nyamuk dengan lebih cepat dan akurat menggunakan Framework Laravel. Forward Chaining dan Certainty Factor digunakan untuk meningkatkan akurasi dalam menentukan jenis penyakit berdasarkan gejala yang muncul. Hasil pengujian menunjukkan tingkat ketelitian yang baik dengan beberapa hasil seperti identifikasi penyakit Demam Berdarah dengan akurasi 90.1%, Chikungunya dengan akurasi 12%, Encephalitis dengan akurasi 36%, dan Malaria dengan akurasi 100%. Studi kasus di Puskesmas Tapanrejo menunjukkan implementasi nyata dari sistem pakar, di mana petugas kesehatan dapat mengakses aplikasi berbasis web untuk mendapatkan informasi tentang kemungkinan penyakit berdasarkan gejala yang muncul
PENGELOMPOKAN TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA DI ITN DENGAN MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING COMPLETE LINKAGE DAN AVERAGE DISTANCE Hansen Sawa, Karolus; Auliasari, Karina; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10525

Abstract

Kepuasan mahasiswa merupakan indikator utama dalam menilai efektivitas dan kualitas layanan pendidikan di sebuah perguruan tinggi. Untuk memahami tingkat kepuasan mahasiswa di Institut Teknologi Nasional (ITN), diperlukan suatu pendekatan yang dapat mengelompokkan mahasiswa berdasarkan tingkat kepuasannya. Metode Complete Linkage dan Splitter Average Distance menjadi alternatif yang potensial dalam mengatasi permasalahan ini. Complete linkage adalah metode clustering yang mengelompokkan objek berdasarkan jarak terjauh, berbeda dengan single linkage yang fokus pada jarak terdekat. tersebut. Pengujian black box dengan membuat skenario pengujian dan hasil yang diharapkan dari skenario tersebut. Kemudian hasil pengujian menunjukkan bahwa 100% berjalan sesuai dengan hasil yang diharapakan maupun itu dari peran admin atau user. Pengujian fungsional sistem yang dilakukan pada beberap web browser dan dapat disimpulkan bahwa fungsi pada aplikasi telah berjalan dengan baik dari 3 web browser yang di gunakan yaitu google chrome, Microsoft edge, dan mozilla firefox.
ANALISA METODE DOUBLE EXPONENTIAL SMOTHING UNTUK PREDIKSI PENJUALAN OBAT PERTANIAN DI TOKO MITRA PAJAPRO Izmi Apriosa, Silvia; Orisa, Mira; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10531

Abstract

Toko Mitra Pajapro menyediakan beragam produk pertanian yang dibutuhkan oleh para petani di Kabupaten Probolinggo. Toko Mitra Pajapro menghadapi kesulitan dalam permeperkirakan penjualan produk pertanian di masa mendatang, yang berdampak pada pendistribusian jumlah stok. Kesulitan ini dapat menyebabkan kelebihan stok, yang merusak barang karena kadaluarsa, atau sebaliknya, kekurangan stok yang dapat mengecewakan pengguna. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan sistem peramalan menggunakan Metode Double Exponential Smothing (DES). Sistem ini efektif karena memberikan bobot lebih besar pada data terbaru dan melakukan proses perataan dua kali. Data penjualan adalah objek analisis Toko Mitra Pajaopro Januari 2022 hingga Desember 2023, disajikan per bulan. Penjualan produk pertanian Golma pada periode tersebut menghasilkan nilai rata-rat terkecil 15,26% dengan nilai alpha 0,1 dan nilai rata-rata MAPE terbesar 30,72% dengan nilai alpha 0,9.
PERANCANGAN GAME BERBASIS ANDROID “KNIGHT THE DEVIL SLAYER” MENGGUNAKAN METODE PATHFINDING Diouf Ghiffary, Fiqih; Zulfia Zahro’, Hani; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10536

Abstract

Perkembangan teknologi smartphone yang pesat telah membuat game Android menjadi hiburan populer. Seiring meningkatnya kompleksitas game, terutama yang melibatkan eksplorasi atau pencarian jalan (Pathfinding), muncul tantangan baru dalam pengembangannya. Tantangan utama adalah menciptakan AI yang mampu menemukan jalur terbaik dalam lingkungan dinamis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan algoritma Pathfinding A* dalam Game 2D di platform Android menggunakan Godot Game Engine. Algoritma A* dipilih karena menggabungkan pencarian berdasarkan kedekatan dan pencarian biaya terkecil, memungkinkan pencarian jalur terpendek secara efisien. Godot Game Engine menyediakan fitur dan alat yang mempermudah pengembangan game, termasuk dukungan untuk algoritma pathfinding seperti A*. Penelitian ini membahas penerapan metode Pathfinding A* dalam game "Knight The Devil Slayer". Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas pemain memberikan penilaian positif, dengan 99.62% responden menyatakan game ini bagus dan 0.38% menyatakan buruk. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan metode Pathfinding A* dapat menghasilkan game yang dinamis dan menarik, serta diterima dengan baik oleh para pemain. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perkembangan teknologi game di Indonesia dan memberikan wawasan baru bagi pengembang game tentang metode Pathfinding A* yang efektif dan efisien, serta meningkatkan kualitas pengalaman bermain game bagi pengguna. Dengan implementasi yang tepat, game dapat menjadi lebih menarik dan memuaskan bagi para pemain.
RANCANG BANGUN SISTEM SMART PARKING BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) Engga Reswara, Arunda; Dedy Irawan, Joseph; Xaverius Ariwibisono, Fransiscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.10546

Abstract

Dalam era perkembangan teknologi, efisiensi parkir menjadi fokus penting di bidang transportasi. Artikel ini membahas solusi menggunakan teknologi Internet of Things (IoT) dan sensor ultrasonik untuk mengatasi masalah tersebut. Sistem monitoring Smart Parking yang diusulkan memberikan informasi real-time tentang ketersediaan tempat parkir, memfasilitasi pencarian tempat parkir yang tersedia, serta mengoptimalkan penggunaan lahan parkir. Sensor-sensor yang terhubung ke server dan website memungkinkan pengguna dengan mudah mengetahui ketersediaan tempat parkir, menghindari kemacetan, dan antrian panjang di area parkir. Studi literatur menunjukkan bahwa pendekatan serupa telah dilakukan menggunakan Raspberry Pi dan Arduino, namun penelitian ini berfokus pada implementasi dengan Arduino Uno dan sensor ultrasonik. Metode penelitian mencakup analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional, diagram blok sistem, flowchart alat, serta pengujian blackbox dan browser. Hasil pengujian menunjukkan bahwa koneksi dan akurasi sensor sesuai dengan ekspektasi. Sensor ultrasonik yang digunakan menunjukkan performa yang konsisten dan andal dalam mendeteksi ketersediaan tempat parkir. Sistem ini mampu memonitor slot parkir dengan akurat dan memberikan informasi real-time kepada pengguna. Sistem ini efektif dalam memonitor slot parkir dan memberikan informasi real-time kepada pengguna, sehingga meningkatkan efisiensi parkir dan kenyamanan pengguna. Implementasi dengan Arduino Uno dan sensor ultrasonik terbukti menjadi solusi praktis dan efisien untuk sistem Smart Parking.