cover
Contact Name
Dede Salim Nahdi
Contact Email
educatio@unma.ac.id
Phone
+6285224977367
Journal Mail Official
educatio@unma.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Majalengka Jl. KH. Abdul Halim No. 103 Majalengka 45418
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Educatio FKIP UNMA
Published by Universitas Majalengka
ISSN : 24599522     EISSN : 25486756     DOI : http://dx.doi.org/10.31949/educatio
Core Subject : Education,
Education curriculum, instruction, learning, policy, preparation of teachers, Learning Media, Development Subject of Education, and Management of Education
Articles 1,180 Documents
Kemampuan Metakognitif Siswa SMK dengan Gaya Kognitif Field Dependent dalam Menyelesaikan Masalah Program Linier Syamsuri; Mia Aprilia
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2573

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan metakognitif siswa SMK dengan gaya kognitif field dependent dalam menyelesaikan masalah materi program linier. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 33 siswa kelas X TJKT 2 di SMKN 2 Pandeglang yang telah memperoleh materi program linier. Instrumen yang digunakan adalah tes GEFT, tes kemampuan metakognitif, dan wawancara. Analisis data pada penelitian ini melalui tiga tahap yaitu: (1) reduksi data, (2) penyajian data, (3) penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metakognitif siswa dengan gaya kognitif field dependent dikelompokkan menjadi 2, yaitu siswa bermetakognisi pada level strategic use yang mampu melaksanakan rencana pemecahan masalah, dan siswa bermetakognisi pada level aware use yang belum mampu melaksanakan rencana pemecahan masalah
Model Pembelajaran Teams Games Turnaments Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Rendi Khusnudin; Suyoto Suyoto; Titi Anjarini
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 4 (2022): October-December
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i4.2577

Abstract

Penelitian ini bertujuan 1) untuk medeskripsikan penerapan model Teams Games Turnaments (TGT), 2) untuk meninggkatkan keatifan siswa melalui model Teams Games Turnaments (TGT). Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Subjek dalam penelitian siswa kelas IV SDN Karanggedang yang berjumlah 17 siswa yang terdiri dari 11 laki-laki dan 6 perempuan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. Penerapan mode TGT (Teams Games Turnaments) dengan tahapan 1) penyajian kelas (Class Presentations), 2) Belajar dalam kelompok (Teams), 3) Permainan (Games), 4) Pertandingan atau lomba (Tournaments), 5) Penghargaan kelompok (Team Recognition).  Hasil observasi penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: Pembelajaran menggunakan Model TGT (Teams Games Turnaments) ini sangat cocok diterapkan di Sekolah Dasar karena pada siklus I memperoleh rata-rata 74,95% dan pada siklus II mendapatkan rata-rata 89,5%. Sehingga kesimpulannya dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan sebesar 14,6% dengan demikian masuk dalam kriteria tinggi. Berdasarkan hasil pengamatan siswa tentang keaktifan menggunakan model TGT (Teams Games Turnaments) pada siklus I mendapatkan rata-rata 62,7% dan pada siklus II mendapat rata-rata 82,2%. Sehingga dari siklus I ke siklus II mengalami kenaikan sebesar 19,8%. Hal tersebut menujukan bahwa model TGT (Teams Games Turnaments) cocok digunakan dalam meningkatkan keaktifan siswa
Analisis Kesulitan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah Berdasarkan Langkah Polya Midawati Midawati
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2589

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui kesulitan dan memberikan upaya mengatasi kesulitan yang dialami siswa dalam menyelesaikan soal pemecahan masalah pada materi sistem persamaan linear dua variabel. Jenis penelitian yang digunakan ialah metode deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini ialah kelas VIII SMP Negeri 4 Bayah pada semester genap tahun 2021/2022. Teknik pengumpulan data melalui tes pemecahan masalah dan wawancara. Hasil dari penelitian ini yaitu (1) langkah memahami masalah yaitu siswa kesulitan dalam menuslikan apa yang diketahui dan yang ditanyakan pada soal; (2) langkah merancang rencana yaitu siswa kesulitan dalam menuliskan simbol untuk mengubah permasalahan ke model matematika; (3) langkah melaksanakan rencana yaitu siswa kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan metode gabungan; (4) langkah melihat kembali yaitu siswa kesulitan dalam membuat kesimpulan dari soal dan melakukan pengecekan jawaban.
Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP Berdasarkan Teori Mason Yang Ditinjau dari Proses Berpikir Kritisnya Ayu Sri Astuti; Syamsuri Syamsuri
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2600

Abstract

Sering kali guru hanya memfokuskan bagaimana menyampaikan materi sampai selesai tetapi tidak melihat apakah siswa tersebut dapat memahami maksud dari pada penyelesaian masalah atau makna proses penyelesaian masalahnya. Proses berpikir kritis merupakan rangkaian kegiatan dalam otak saat melakukan pemecahan masalah dengan berpikir secara logis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses berpikir kritis matematis siswa SMP berdasarkan teori Mason yaitu terdapat 3 tahapan ada tahap entry, attack, dan review. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Subjek penelitian terdisi atas 4 siswa kelas VII F yang telah mendapatkan materi garis dan sudut. Instrumen yang digunakan adalah tes dan wawancara. Prosedur penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini melalui tiga tahap diantaranya: (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan, dan (3) tahap analisis data. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat kelompok siswa yang dapat menyelesaikan pemecahan masalah dengan seluruh tahapan berpikir Mason dan  ada siswa dalam penyelesaian pemecahan masalahnya hanya melalui dua tahapan berpikir Mason.
Pengembangan Media PENAWAPI Berbasis Kontekstual Materi Hewan Ruminansia Muatan Pelajaran IPA Siswa Kelas V Larasati Palupi; Mimin Ninawati
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2660

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah : 1) mengembangkan media PENAWAPI pada muatan IPA kelas V di SDN Wanaherang 05, 2) mengetahui kelayakan dari pengembangan media PENAWAPI berbasis kontekstual, dan 3) mengetahui respon dari siswa terhadap penggunaan media PENAWAPI. Metode yang digunakan pada penelitian R&D dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Penelitian dilakukan langsung ke SDN Wanaherang 05 Kabupaten Bogor. Pengambilan data dilakukan dengan pengisian angket untuk uji validasi oleh ahli media, ahli materi dan implementasi pada siswa kelas V SDN Wanaherang 05. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa media PENAWAPI sangat layak dengan hasil prosentase 93% oleh ahli media, 97% oleh ahli materi dan 88% dari hasil implementasi pada siswa kelas V. Maka dapat disimpulkan bahwa media PENAWAPI sangat layak untuk digunakan pada muatan pelajaran IPA materi hewan ruminansia kelas V SDN Wanaherang 05.
Penggunaan Media Film Animasi Kartun Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar: Studi Tentang Keterampilan Menyimak Siswa Andini Dwi Oktavia; Abdul Rahman Jupri
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2664

Abstract

Menyimak merupakan sebuah persyaratan mutlak dalam menguasai sebuah informasi, terlebih dalam ilmu pengetahuan harus diawali dengan kesediaan menyimak secara bersungguh-sungguh. Tetapi pada kenyataannya tingkat kesedian dan minat siswa dalam menyimak belum maksimal, hal ini disebabkan karena dalam pembelajaran menyimak khususnya menyimak sebuah cerita guru belum optimal dalam memanfaatkan media pembelajaran. Solusi yang dibuat dari permasalah tersebut adalah dengan menerapkan media pembelajaran berbasis film animasi kartun. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media film animasi kartun terhadap keterampilan menyimak cerita siswa. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif quasi eksperimen dengan instrumen penelitian soal pilihan ganda berbasis LOTS dan HOTS. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Mampang 3 Depok yang tediri dari 30 siswa kelas IV B dan 30 siswa kelas IV C. Kelompok eksperimen adalah kelas IV C dan kelompok kontrol adalah kelas IV B. Analisis data mengunakan uji perbedaan rata-rata dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data menunjukkan bahwa hasil menyimak siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol meningkat setelah diberikan perlakuan. Namun nilai rata-rata menyimak siswa dengan menggunakan media film animasi kartun lebih baik dibandingkan dengan rata-rata menyimak siswa dengan menggunakan media pembelajaran konvensional.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media film animasi kartun efektif dan berpengaruh dalam keterampilan menyimak siswa di sekolah dasar.
Penggunaan Media Powerpoint Interaktif Untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa Kelas II SD Melvi Natalia; Wiyun Philipus Tangkin
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2676

Abstract

Penggunaan teknologi dan internet selama pembelajaran daring diharapkan dapat menolong siswa untuk konsentrasi saat belajar. Namun, fakta yang ditemukan di salah satu Sekolah Dasar di Tomohon di kelas II, menunjukan siswa tidak konsentrasi saat belajar. Terdapat siswa yang melakukan aktivitas lain yang tidak berkaitan dengan pembelajaran, seperti mengobrol, bermain, berjalan-jalan meninggalkan perangkat, dan menangis. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui penggunaan media powerpoint interaktif dalam mengupayakan konsentrasi belajar siswa kelas II SD. Metode yang digunakan kualitatif deskriptif, penelitian dilakukan di SD yang ada di Tomohon pada kelas dua dengan banyak subyek penelitian 28 siswa. Instrumen yang digunakan adalah hasil observasi, RPP, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukan peran guru sebagai penuntun harus dapat membimbing siswa berjalan di dalam kebenaran, selama menggali setiap kompetensi yang dimiliki oleh siswa dan menolong siswa untuk kembali fokus pada tujuan penciptaan. Kesimpulan dari hasil penelitian adalah dengan media powerpoint interaktif guru dapat menarik perhatian siswa, sehingga selama pembelajaran daring siswa tetap konsentrasi. Dikarenakan powerpoint memiliki banyak fitur yang dapat dikreasikan menjadi sebuah pembelajaran yang kreatif dan menarik.
Dampak Game Mobile Legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar Aulia Tri Utami; Desvian Bandarsyah; Sulaeman Sulaeman
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2710

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak game mobile legends terhadap pola interaksi sosial siswa sekolah dasar dengan menggunakan 4 sampel yaitu siswa kelas V. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret hingga Juni 2022 di SDN Karang Anyar 06 Petang yang berlokasi di Jalan. B III Karang Anyar, Kecamatan Sawah Besar, Kelurahan Karang Anyar. Kota Jakarta Pusat. Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi, Wawancara, dan Dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarik kesimpulan. Hasil penelitian ini disimpulkan bahwa dampak negatif dari siswa yang senang memainkan game mobile legends terhadap pola interaksi sosial ialah siswa mengalami gangguan terhadap pola interaksi sosial, dan siswa menjadi mudah dan lebih sering terpancing emosi, siswa tidak dapat mengkontrol emosionalnya, siswa juga jadi melupakan waktu dan ibadahnya serta melupakan kewajibannya sebagai seorang pelajar. Selain itu, siswa lebih individualis dan pemilih sehingga pada saat belajar di sekolah siswa lebih memilih teman yang sama-sama bermain game mobile legends dan pada saat di rumah siswa menjadi malas belajar. Sedangkan dampak positif dari senang memainkan game mobile legends ialah siswa menjadi lebih pintar dalam menggunakan teknologi digital, siswa akan memiliki kerjasama yang baik sesama teman pada saat belajar, siswa dapat memperbaharui kosakata yang baru, serta kemampuan bersosialisasi dalam dunia digital meningkat.
Peran Marsiadapari dan Gugur Gunung Sebagai Landasan Dalam Teknologi Pendidikan Agama Kristen di Sekolah Manat Siahaan; Lusia Rahajeng; Djoys Rantung; Noh Ibrahim
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2730

Abstract

Indonesia adalah negara yang sangat kaya dengan kearifan lokalnya, hal ini bisa dilihat dari jumlah suku bangsa dan bahasa yang terdapat di Indonesia. Marsiadapari dan Gugur Gunung merupakan salah satu ciri khas bangsa yang harus dilestarikan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Proses pelestarian kearifan lokal ini sangat efektif dilakukan melalui pendidikan dan proses pembelajaran di sekolah. Tujuan penelitian dalam artikel ini untuk menjelaskan makna tentang Marsiadapari dan Gugur Gunung yang merupakan budaya gotong royong pada suku batak dan suku jawa sebagai landasan bagi desain Teknologi PAK yang dapat diterapkan dalam lingkungan sekolah. Metode penelitian ini menggunakan metode studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan sumber-sumber secara tertulis seperti buku dan artikel ilmiah lainnya. Tentunya semua sumber tersebut merujuk kepada topik terkait kearifan lokal budaya Batak dan budaya Jawa serta teknologi pendidikan dalam konteks PAK. Hasil penulisan artikel ini adalah menguraikan tentang kearifan lokal budaya gotong royong, lalu memberikan jawaban dan penjelasan mengenai kearifan lokal sebagai landasan dalam teknologi PAK. Kearifan lokal dan teknologi informasi diupayakan untuk dapat berkolaborasi dengan baik. Hal ini tentu tidak terlepas dari peran serta guru dan peserta didik yang saling bersinergi untuk mewujudkan hal tersebut di lingkungan sekolah.
Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Numerasi dengan Kearifan Lokal Untuk Siswa SD Intan Susetyo Kusumo Wardhani
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 8 No. 3 (2022): July-September
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v8i3.2748

Abstract

Kemampuan di sekolah dasar yang harus dikembangkan sampai saat ini adalah numerasi, yang mana numerasi merupakan pengetahuan yang berkaitan dengan pemahaman angka, simbol, geometri dan analisis informasi kuantitatif. Tujuan penelitian ini untuk melihat kevalidan video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal, keterlaksanaan video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal serta keefektifan video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal di sekolah dasar. Metode dan jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah RnD dengan model pengembangan ADDIE. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya angket, observasi, dan tes. Penelitian ini dilaksanakan di SD dengan subjek penelitian 38 siswa kelas V dengan kemampuan rendah, sedang dan tinggi. Dari penelitian diketahui (1) tingkat kevalidan video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal dari validasi ahli menunjukan tingkat pencapaian angka persentase 90,6% dengan kategori tinggi atau dengan kriteria sangat valid serta layak digunakan, (2) tingkat keterlaksanaan video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal mencapai persentase 87,7% dengan kategori tinggi dan layak digunakan, (3) tingkat keefektifan video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal mencapai persentase 89,4% dengan kategori tinggi dan layak digunakan. Berdasarkan data di atas, menunjukkan bahwa video pembelajaran berbasis numerasi dengan kearifan lokal yang dikembangkan dinyatakan sangat valid, mempunyai keterlaksanaan tinggi dan efektif digunakan dalam pembelajaran.

Page 50 of 118 | Total Record : 1180