cover
Contact Name
Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd
Contact Email
jipp_info@unram.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jipp_info@unram.ac.id
Editorial Address
Mailing Address Jl. Majapahit No. 62 Mataram Principal Contact Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Indonesia Phone: 082191356473 Email: lalu_muhaimi16@unram.ac.id
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Published by Universitas Mataram
ISSN : 25027069     EISSN : 26208326     DOI : https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Core Subject : Education,
JIPP (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan) (ISSN Print 2502-7069 and ISSN Online 2620-8326) is a peer-reviewed journal published biannually by Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) University of Mataram, Mataram, Lombok, Indonesia. The journal publishes research and conceptual articles in the field of teaching and learning theories and activities focusing on science education, social science education, linguistics and literature education, language teaching and the like. This journal is published in both printed and online versions. JIPP is in the processes of being accredited and then become a member of cross-reference so that all the articles being published by JIPP will automatically have unique DOI number.
Articles 3,469 Documents
Strategi Pembelajaran untuk Meningkatkan Keterampilan Collaborative dan Creative Thinking pada Mata Pelajaran Sosiologi Luthfiyah An Nisa; Siany Indria Liestyasari
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3771

Abstract

Urgensi dari penelitian ini terletak pada rendahnya kemampuan kolaborasi dan berpikir kreatif peserta didik karena terdapat guru dalam melaksanakan pembelajaran masih menggunakan metode konvensional dan kurangnya aktivitas berkelompok sehingga peserta didik pasif dalam mengikuti pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah meneliti secara mendalam terkait strategi guru dan aktivitas pembelajaran dalam upaya meningkatkan keterampilan kolaborasi dan berpikir kreatif SMAN 1 Karanganyar pada mata pelajaran sosiologi secara komprehensif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Pengumpulan data melalui observasi kegiatan pembelajaran, wawancara dengan guru dan peserta didik kelas X SMAN 1 Karanganyar, dan analisis dokumen seperti modul ajar, karya siswa, artikel terkait. Teknik validitas data dalam penelitian ini yakni triangulasi teknik dan triangualasi sumber. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan diketahui bahwa strategi guru dengan bentuk aktivitas pembelajaran yang telah dilakukan seperti diskusi kelompok, pemberian studi kasus terkait masalah sosial, pemberian tugas proyek mading, poster, penelitian sosial, penerapan model pembelajaran project based learning dan problem based learning dapat meningkatkan keterampilan kolaborasi dan berpikir kreatif peserta didik yang dilihat dari berbagai indikator yang tampak selama proses pembelajaran yang mana peserta didik menunjukkan ide-ide beragam dan orisinil ketika diberikan tugas dan berkontribusi secara aktif dalam diskusi kelompok.
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbasis Hero Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD Nur Fasbir Rusaji Absar; Satriawati Satriawati; Jusmawati Jusmawati; Bellona Mardhatillah Sabillah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 4b (2025): Edisi Khusus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i4b.3773

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh model pambelajaran Game Based Learning berbasis Hero Games terhadap motivasi belajar siswa SD Negeri Bawakaraeng I Kota Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian pre-Eksperimen dengan menggunakan pendekatan Kuantitatif. Penelitian ini bertempat di SD Negeri Bawakaraeng I Kota Makassar. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan simple random sampling dengan memilih kelas IV C dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak 21 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket yang berkaitan dengan karakteristik suatu objek yang akan diteliti. Angket menyajikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan untuk dijawab sebagai tolak ukur. Hasil distribusi frekuensi motivasi belajar pre-test diketahui bahwa nilai distribusi frekuensi motivasi belajar untuk pretest terbanyak berada pada kategori cukup sebanyak 13 siswa, kemudian pada hasil distribusi frekuensi motivasi belajar post-test diketahui bahwa nilai distribusi frekuensi motivasi belajar untuk posttest terbanyak berada pada kategori tinggi yaitu sebanyak 12 siswa. Analisis inferensial dengan hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikan sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat dikatakan bahwa penggunan model pembelajaran Games Based Learning berbasis hero games berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa SD Bawakaraeng I Kota Makassar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa model pambelajaran Game Based Learning berbasis Hero Games berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa SD Negeri Bawakaraeng 1 Kota Makassar.
Pengaruh Media Pembelajaran E-Book Cerita Rakyat Terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas IV UPT SPF SD Inpres Perumnas Antang III Muhammad Muslimin; Cayati Cayati; Jalal Jalal; Syamsul Alam
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3774

Abstract

Kemajuan teknologi pendidikan mendorong pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital, salah satunya e-book cerita rakyat yang berpotensi meningkatkan keterampilan membaca siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran e-book cerita rakyat terhadap kemampuan membaca siswa kelas IV UPT SPF SD Inpres Perumnas Antang III. Penelitian ini menggunakan metode Pre-Eksperimental dengan desain One Group Pretest-Posttest Design dan sampel ditentukan secara purposive sampling dengan kelas IV C sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berupa observasi, tes, dan dokumentasi. hasil observasi menunjukkan skor guru 3,5 (kategori sangat baik) dan siswa 3,3 (kategori baik). Data pretest memenuhi uji normalitas (sig. = 0,089 > 0,05) dan uji homogenitas (sig. = 0,599 > 0,05), sedangkan uji hipotesis menggunakan one-sample t-test menunjukkan sig. = 0,000 < 0,05 sehingga H1 diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran e-book cerita rakyat berpengaruh signifikan terhadap kemampuan membaca siswa kelas IV C UPT SPF SD Inpres Perumnas Antang III.
Efektivitas Pendekatan Realistic Mathematics Education terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Sekolah Dasar Allida Triastuti Utami; Babang Robandi; Rosiana Mufliva
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 4 (2025): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i4.3782

Abstract

Rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematis siswa menunjukkan urgensi penerapan pembelajaran berbasis RME yang berpusat kepada siswa dan bertitik tolak dari kehidupan nyata. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis efektivitas pendekatan RME terhadap peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas IV pada materi membandingkan dan mengurutkan pecahan berpembilang satu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-experimental bentuk one-group pretest-posttest design dan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pretest dan posttest) serta data dianalisis menggunakan uji non-parametrik, berupa uji wilcoxon dan uji perbedaan terhadap skor n-gain. Hasil penelitian dengan bantuan SPSS Statistics 26 diperoleh bahwa nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 dan skor n-gain sebesar 0,83 atau 83,01% sehingga dapat disimpulkan bahwa pendekatan RME efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas IV pada materi membandingkan dan mengurutkan pecahan berpembilang satu.
The Role of Digital-Based Learning Media in Learning at SDN Maliwuko Shelvy Ferawati Rurua
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2025): Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i2.3784

Abstract

Pemanfaatan teknologi sebagai alat bantu dan pendukung dalam proses pembelajaran dikenal dengan pembelajaran berbasis teknologi. Pemanfaatan teknologi di dalam kelas memiliki manfaat, yaitu dalam hal membantu dan mendukung siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui fungsi sumber belajar digital dalam pendidikan di SD Negeri Maliwuko. Data dianalisis secara dinamis. Kegiatan pemgumpulan data dapat dilakukan kembali ke tahap awal apabila data yang dibutuhkan masih kurang. Hasil penelitian diperoleh bahawa komptensi guru dalam pembuatan media berbasis teknologi pada kelas 4,5, dan 6 sudah berjalan dengan baik, namun pada kelas 1,2,3 belum berjalan. Media pembelajaran berbasis teknologi memiliki relevansi dengan kebutuhan siswa dikelas. Media berbasis teknologi sangat berperan penting dalam pembelajaran. Guru memainkan peran yang lebih besar dalam menggunakan sumber belajar berbasis teknologi. Kesimpulannya bahwa peran media pembelajaran berbasis digital pada pembelajaran di SDN Maliwuko sebagian sudah berjalan dengan baik.
Membentuk Karakter Beriman, Bertakwa Kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia dengan Membiasakan 5S Listia Miranti; Wakhudin Wakhudin
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3786

Abstract

Pembiasaan budaya 5S di lingkungan sekolah menjadi salah satu upaya pendidikan karakter paling dasar yang dapat menumbuhkan perilaku baik dan membantu siswa dalam membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, serta berakhlak mulia. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan pembiasaan 5S dalam membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia serta mendeskripsikan faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Melalui pendekatan ini, memungkinkan peneliti untuk mengkaji secara mendalam terhadap fenomena yang muncul dalam bentuk program atau kegiatan di lingkungan sekolah. Hasil penelitian menunjukkan, SD Negeri Rejodadi 05 melaksanakan pembiasaan 5S dalam upaya membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia yang dilakukan secara konsisten melalui kegiatan rutin, kegiatan spontan, keteladanan dan pengondisian. Siswa yang terbiasa membiasakan 5S terlihat menunjukkan perilaku baik yang menanamkan akhlak agama, akhlak pribadi, serta akhlak sesama manusia yang dapat membentuk karakter beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia. Terdapat beberapa faktor yang mendukung dan menghambat pelaksanaan pembiasaan 5S. Oleh karena itu, guru perlu membimbing dan membiasakan 5S secara konsisten kepada siswa serta menjalin kerjasama dengan orang tua agar pembiasaan tersebut tertanam dalam diri siswa.
Difficulties in Utilizing Digitally-Mediated Authentic English Teaching Materials from The Perspective of Madrasah Teachers Lalu Jaswadi Putera
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2025): Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i2.3792

Abstract

In the 21st century, digital literacy has become a fundamental competency for teachers, particularly in English language teaching. However, many madrasah teachers continue to face significant difficulties in utilizing and integrating digital tools and resources into their classroom practices. This study aims to investigate the challenges or difficulties encountered by rural and semi-urban madrasah English teachers in utilizing digitally-mediated authentic teaching materials. Using a mixed-methods approach, data were collected from 37 participants through questionnaires and interviews. The findings revealed three main categories of difficulties: technical barriers, competency gaps, and contextual constraints. Technically, while 70% of teachers reported that students have access to digital devices, only 25% had stable internet access, and over 72% lacked essential teaching tools (APE: Alat Peraga Edukatif). In terms of competency, only 18.9% felt confident using platforms such as Canva, interactive LiveWorksheets, or Google Forms, and just 5.4% were confident in designing tasks based on local resources. Contextually, 86.4% lacked access to information about seminars or training, and 67.6% noted that professional development activities are rarely available in madrasahs (Islamic schools). The study concludes that these challenges require targeted interventions such as digital literacy training adapted to low-resource contexts, collaborative forums for material development, and broader access to professional development platforms such as the National Geographic Learning webinars and many others.
Validasi LKPD Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPAS Kelas III SD Palupi Jati Ningrum; Ifa Seftia Rakhma Widiyanti
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3794

Abstract

Kegiatan penelitian ini tergolong dalam penelitian dan pengembangan (Research and Development), yang diarahkan untuk mengembangkan bahan ajar berbentuk Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) bagi siswa kelas III Sekolah Dasar. Tujuan utama penelitian ini adalah menghasilkan LKPD yang layak digunakan serta mengukur tingkat validitasnya melalui penilaian para ahli di bidang materi, media, dan bahasa. Model pengembangan yang diterapkan mengacu pada Borg & Gall, yang umumnya terdiri atas sepuluh tahapan: (1) mengidentifikasi potensi serta permasalahan, (2) melakukan pengumpulan informasi atau data, (3) merancang prototipe produk, (4) melakukan validasi terhadap rancangan, (5) merevisi rancangan produk, (6) melaksanakan uji coba awal, (7) melakukan perbaikan produk, (8) melakukan uji coba lanjutan (9) melaksanakan revisi akhir, (10) memproduksi produk secara massal. Validitas LKPD diukur menggunakan instrumen khusus yang dinilai oleh tiga kategori validator, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil asesmen menunjukkan bahwa LKPD berbasis kearifan lokal ini memperoleh penilaian “sangat valid” pada semua aspek, dengan rincian: aspek materi sebesar 91,1%, aspek media sebesar 98,5%, dan aspek bahasa sebesar 93,3%.
Analisis Validitas Media Pembelajaran Digital Flipbook Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 3 Sekolah Dasar Siti Liulil Af’ida; Sumadi Sumadi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3795

Abstract

Media pembelajaran digital berbentuk flipbook yang dikembangkan menggunakan Canva dirancang untuk meningkatkan interaksi antara guru dan peserta didik serta membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik. Proses pembuatan media ini dimulai dari desain awal di Canva, kemudian diubah menjadi flipbook interaktif melalui platform Heyzine, sehingga tampilannya lebih menarik dan mudah diakses oleh peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat apakah media pembelajaran digital berbentuk flipbook yang dibuat dengan Canva benar-benar cocok dan efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembuatannya mengikuti model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang terdiri dari lima tahap: menganalisis kebutuhan, membuat desain, mengembangkan media, mencoba penggunaannya, dan melakukan evaluasi. Hasil penilaian dari para ahli menunjukkan bahwa media ini dinilai sangat layak. Ahli media memberi nilai 88%, ahli materi 80%, dan ahli bahasa 92,5%. Dari hasil tersebut, bisa disimpulkan bahwa flipbook digital ini sudah memenuhi standar dan bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa.
Validitas Pengembangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran IPAS Materi Keragaman Budaya di Kelas IV Sekolah Dasar Afifatnun Aisyah; Sumadi Sumadi
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3796

Abstract

Augmented Reality atau yang dikenal dengan sebutan AR dapat diartikan sebagai media berbasis teknologi yang mensuguhkan perpaduan elemen nyata dengan digital, seperti gambar 3D, animasi, teks, suara, ditampilkan secara nyata melalui perangkat elektronik. Penelitian ini dilakukan untuk melihat seberapa layak media belajar berbasis Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) tentang Keragaman Budaya di kelas IV SD. Media ini berupa Flashcard interaktif yang menampilkan gambar tiga dimensi dari 11 suku di Indonesia dan satu contoh kearifan lokal dari Tuban. Penelitian memakai metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang punya lima tahap, yaitu menganalisis, merancang, mengembangkan, mencoba, dan mengevaluasi. Validasi dilakukan dengan angket yang diisi tiga orang ahli: ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasilnya, persentase validitas media sebesar 88%, materi 86%, dan bahasa 89%, dengan rata-rata 87%. Jadi, media ini bisa dikatakan layak dan bisa dipakai sebagai media belajar yang seru dan menarik bagi siswa kelas IV.