cover
Contact Name
Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd
Contact Email
jipp_info@unram.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jipp_info@unram.ac.id
Editorial Address
Mailing Address Jl. Majapahit No. 62 Mataram Principal Contact Dr. Lalu Muhaimi, M.Pd Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram Jl. Majapahit No. 62 Mataram, Lombok, Indonesia Phone: 082191356473 Email: lalu_muhaimi16@unram.ac.id
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan
Published by Universitas Mataram
ISSN : 25027069     EISSN : 26208326     DOI : https://doi.org/10.29303/jipp.v5i1.99
Core Subject : Education,
JIPP (Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan) (ISSN Print 2502-7069 and ISSN Online 2620-8326) is a peer-reviewed journal published biannually by Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) University of Mataram, Mataram, Lombok, Indonesia. The journal publishes research and conceptual articles in the field of teaching and learning theories and activities focusing on science education, social science education, linguistics and literature education, language teaching and the like. This journal is published in both printed and online versions. JIPP is in the processes of being accredited and then become a member of cross-reference so that all the articles being published by JIPP will automatically have unique DOI number.
Articles 3,469 Documents
Pengaruh Pembelajaran Pramuka Wajib Terhadap Karakter Disiplin Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Kota Palembang Muhammad Fariz Nurrahman; Mega Nurrizalia; Shomedran Shomedran
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3733

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sejauh mana pembelajaran Pramuka wajib berpengaruh terhadap pembentukan karakter disiplin siswa kelas VIII di SMP Negeri 4 Kota Palembang. Latar belakang penelitian ini menekankan urgensi pendidikan karakter dalam dunia pendidikan, dengan disiplin sebagai salah satu indikator utama keberhasilannya. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain penelitian korelasional. Dari total populasi sebanyak 385 siswa, sebanyak 196 siswa dipilih sebagai sampel melalui teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui instrumen angket dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan serangkaian uji statistik, seperti uji validitas, reliabilitas, normalitas, regresi linier sederhana, serta koefisien determinasi. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik termasuk dalam kategori sangat aktif mengikuti pembelajaran Pramuka wajib (53,27%), sementara tingkat kedisiplinan siswa berada dalam kategori disiplin (51,72%). Uji regresi mengindikasikan adanya pengaruh signifikan antara pembelajaran Pramuka wajib terhadap karakter disiplin siswa, dengan nilai thitung 11,221 dan signifikansi < 0,001. Koefisien determinasi sebesar 39,4% menunjukkan bahwa pembelajaran Pramuka wajib memberikan kontribusi yang cukup besar terhadap pembentukan karakter disiplin. Oleh karena itu, implementasi pembelajaran Pramuka wajib terbukti penting dalam menanamkan nilai-nilai kedisiplinan dan perlu terus ditingkatkan di lingkungan sekolah.
Implementation of Independent Curriculum in Biology Learning at State Senior High School 3 Poso Dewi Purwasih Samaela
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2025): Mei
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i2.3735

Abstract

The independent curriculum is one of the curricula that can be utilized by educational units to return learning from the 2022–2023 academic year to the 2024–2025 academic year. Inadequate infrastructure and facilities, such as unfinished laboratories and libraries and uncertain internet access, are other elements that hinder the implementation of the independent curriculum. This study aims to examine in more depth the implementation of the Independent Curriculum at SMA N 3 Poso. This study uses a qualitative approach with teachers and students as research subjects. This study was planned using a case study methodology. The results of the study indicate that the independent curriculum at SMA Negeri 3 Poso has been implemented as well as possible. Teachers continue to use the RPP and assessments set by the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology in the classroom. The Learning Implementation Plan (RPP) has focused on students, is efficient, and effective. Despite using various learning strategies, teachers remain primarily responsible for supervising student actions during the learning process. Utilization of the Pancasila student profile which emphasizes critical and creative thinking, mutual cooperation, and noble morals. Formative and summative assessments are used in learning evaluation. Overall, it can be said that the implementation of the independent curriculum at SMA Negeri 3 Poso is in accordance with the laws and regulations set by the government.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Muatan Pembelajaran Matematika Kelas 4 Sekolah Dasar Letitia Letitia; Fahrurrozi Fahrurrozi; Prayuningtyas Angger Wardhani
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3738

Abstract

Kemampuan problem solving merupakan aspek penting dalam pembelajaran matematika, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Namun, proses pembelajaran matematika masih didominasi metode konvensional yang kurang diminati oleh siswa, sehingga menurunkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif dalam muatan pelajaran matematika di SD Negeri 01 Karet, sekaligus mengetahui hambatan yang dihadapi dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, namun hanya sampai tahap analisis. Data diperoleh melalui wawancara dan angket kepada guru dan siswa di SD Negeri 01 Karet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru belum pernah menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif, sementara siswa menunjukkan minat tinggi terhadap media inovatif dan menyenangkan. Hambatan utama terletak pada keterbatasan fasilitas teknologi dan keterampilan guru. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game interaktif dianggap sangat relevan dan potensial dalam menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan problem solving siswa.
Pengembangan Game Pembelajaran IPAS Pada Siswa SD Berbasis Kearifan Lokal Pendekatan Konteksual Amelia Amelia; Neta Dian Lestari; Sylvia Lara Syaflin
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3753

Abstract

The problem in this study is that it is still difficult to understand abstract material and the lack of utilization of learning media, so this study is motivated to obtain snakes and ladders learning media to improve students' understanding of the material on Indonesian cultural diversity in a more interactive and enjoyable way. This study aims to produce valid, practical and effective snakes and ladders learning media. The method used in this study is the 3D model (Define, Design, Development). This 3D model is very identical to the development of a product for use in learning. The results of the study show that the snakes and ladders learning media developed in this study fall into the very valid criteria. There are 3 aspects assessed in this validity, namely media validity, material validity, language validity. From the three validations, a validity value of 89.3% was obtained with the criteria "very valid". Based on the one-to-one trial of the student questionnaire, the practicality value was obtained at 99.6% with the criteria "very practical" and based on the small group trial, the value was obtained at 99.5% with the criteria "very practical" and the test effectiveness trial obtained a value of 86.36% with the criteria "very effective". So the development of this snake and ladder learning media is declared valid, practical, and effective.
Pengaruh media Pembelajaran Uno Stacko Terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas III SD Inpres Anagowa Nurhadijah Fj; Nurhadifah Amaliyah; Jusmawati Jusmawati; Waddi Fatimah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 4 (2025): November
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i4.3755

Abstract

Kemampuan numerasi merupakan salah satu kompetensi dasar yang penting dimiliki siswa sekolah dasar. Upaya meningkatkan kemampuan ini dapat dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Uno Stacko terhadap kemampuan numerasi siswa kelas III SD Inpres Anagowa. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian terdiri dari 31 siswa kelas III A yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, soal tes numerasi berbentuk esai, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas guru berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata skor 3,6, dan aktivitas siswa pada kategori baik dengan rata-rata 3,4. Rata-rata nilai pretest siswa adalah 62,58 (kategori cukup) dan meningkat pada posttest menjadi 90,48 (kategori sangat baik). Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan media Uno Stacko terhadap kemampuan numerasi siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Uno Stacko efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas III SD Inpres Anagowa.
Pengembangan Media Pembelajaran Prezi Materi Keamanan Pangan Siswa Kelas X SMK Negeri 3 Kediri Linggar Rizkita; Mein Kharnolis; Ila Huda Puspita Dewi; Sri Handajani
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) hasil proses pengembangan media pembelajaran Prezi pada materi keamanan pangan, 2) kelayakan materi dan media pada materi keamanan pangan, 3) respon peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran berbasis Prezi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R&D dengan model penelitian 4D (Define, Design, Development, Disseminate), tetapi hanya sampai tahap Development. Berdasarkan hasil dari analisis data penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) produk yang berhasil dikembangkan media pembelajaran berbasis Prezi pada materi keamanan pangan sangat layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran, 2) kelayakan materi memperoleh nilai rata-rata (0,834) dengan kategori sangat layak, dan kelayakan media memperoleh nilai rata-rata (0,928) dengan kategori sangat layak. 3) Uji coba terbatas menunjukkan tingkat respon peserta didik sebesar 83,2%, dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengaruh Pembelajaran dengan Metode Gamifikasi Berbantuan Baamboozle Untuk Meningkatkan Engagement dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI Manajemen Perkantoran di SMKS Ketintang Surabaya Gandis Aprilia Nagata; Lifa Farida Panduwinata
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3758

Abstract

Rendahnya Engagement (keterlibatan) siswa selama proses pembelajaran dan hasil belajar siswa yang kurang menjadi latar belakang dilakukannya penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan bagaimana menggunakan pendekatan gamifikasi berbantuan Baamboozle dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran.  Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi-experimental.  Survei tanggapan siswa, penilaian pasca tes, lembar observasi, dan dokumentasi digunakan sebagai metode pengumpulan data.  Pertanyaan pasca-tes, lembar observasi, dan kuesioner tanggapan siswa merupakan alat belajar.  Uji normalitas dan homogenitas, serta uji-t independen untuk pengujian hipotesis, merupakan persyaratan untuk pendekatan analisis data.  Temuan ini menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran dipengaruhi secara signifikan oleh gamifikasi menggunakan pendekatan berbantuan Baamboozle.  Analisis lembar observasi mengungkapkan bahwa kelas eksperimen, yang diklasifikasikan sebagai "aktif", memiliki peringkat keaktifan yang lebih besar daripada kelas kontrol, yang diklasifikasikan sebagai "cukup aktif."Jika dibandingkan dengan kelompok kontrol, siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan hasil pembelajaran yang lebih komprehensif.
Pengaruh Ice Breaking Activities Berbasis Games Terhadap Interaksi Sosial dan Motivasi Belajar Siswa SD Muhammadiyah IDI Tello Barru Priska Vivinda Rosarin; Jusmawati Jusmawati; Baharuddin Hafid; Waddi Fatimah
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3760

Abstract

Suasana belajar yang menyenangkan dapat membuat pembelajaran yang efektif. Ice breaking merupakan metode belajar yang cocok digunakan untuk membangun suasana belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh ice breaking activities berbasis games terhadap interaksi sosial dan motivasi belajar siswa kelas IV dan V di SD Muhammadiyah IDI Tello Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian ex post facto. Sampel berjumlah 68 siswa yang diambil dengan teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket skala sikert dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan regresi berganda. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa: Terdapat pengaruh signifikan ice breaking berbasis games terhadap interaksi sosial siswa dengan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), terdapat pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa dengan nilai signifikansi 0,024 (< 0,05), dan Secara simultan, terdapat pengaruh signifikan terhadap interaksi sosial dan motivasi belajar dengan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), dengan demikian H1 diterima dan HO ditolak, yang artinya terdapat pengaruh ice breaking berbasis games terhadap interaksi sosial dan motivasi belajar siswa sekolah dasar.
Analisis Proses Pembelajaran Pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Kelas 1 di SD Negeri 42 Mataram Mitha Milnasari; Darmiany Darmiany; Ilham Handika; Vivi Rachmatul Hidayati
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3769

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya layanan pendidikan inklusi yang mampu mengakomodasi kebutuhan anak berkebutuhan khusus (ABK) dalam lingkungan sekolah reguler. SDN 42 Mataram merupakan salah satu sekolah penyelenggara pendidikan inklusi yang menerima anak berkebutuhan khusus di kelas reguler. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran pada anak berkebutuhan khusus (ABK) kelas 1 di SD Negeri 42 Mataram. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus dan data dikumpulkan melalui wawancara, observasi dan tinjauan dokumen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran pada anak berkebutuhan khusus kelas 1 di SDN 42 Mataram terdiri dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran. Pada tahap perencanaan, identifikasi dan asesmen terhadap ABK dilakukan, modul ajar yang digunakan sama dengan siswa reguler dan belum tersedia Program Pembelajaran Individual (PPI) dan Guru Pendamping Khusus (GPK) untuk ABK. Dalam pelaksanaan terdiri dari pendahuluan, kegiatan inti dan penutup serta guru menggunakan berbagai pendekatan, metode dan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kemampuan serta karakteristik anak. Pada evaluasi, guru menggunakan berbagai teknik evaluasi seperti penilaian lisan, tertulis, dan observasi perilaku, yang disesuaikan dengan kondisi anak berkebutuhan khusus. Temuan ini mengindikasikan bahwa proses pembelajaran kelas 1 belum sepenuhnya optimal dan memerlukan penguatan dalam perencanaan serta penyediaan tenaga pendamping untuk meningkatkan kualitas layanan pendidikan inklusi di SDN 42 Mataram.
Efektivitas Quizizz Sebagai Media Evaluasi Sumatif Materi Bioteknologi Kelas X MA Hamidah Anggraeni; Ismul Mauludin Al Habib; Hanif Rafika Putri
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 10 No. 3 (2025): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v10i3.3770

Abstract

Penilaian pembelajaran merupakan bagian krusial dalam menjamin keberhasilan proses belajar dan pencapaian tujuan pendidikan. Evaluasi sumatif, khususnya, digunakan untuk mengukur kemajuan siswa terhadap hasil pembelajaran di unit pembelajaran akhir. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan Quizizz sebagai media evaluasi sumatif dengan siswa yang menggunakan media evaluasi konvensional berbasis kertas, guna mengetahui efektivitas Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimental dengan desain posttest only control group. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X Madrasah Aliyah di Kabupaten Jember. Sampel ditentukan melalui purposive sampling, terdiri dari dua kelas yang masing-masing berjumlah 25 siswa, yaitu MA At-Taqwa sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan Quizizz, dan MA Miftahul Ulum sebagai kelompok kontrol yang menggunakan evaluasi berbasis kertas. Data dikumpulkan melalui tes akhir yang berisi 20 soal dan dianalisis menggunakan uji-t dua sampel independen setelah memenuhi uji normalitas dan homogenitas. Hasil menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memperoleh skor rata-rata posttest lebih tinggi, yaitu 78,80, dibandingkan kelompok kontrol yang memperoleh 47,01. Uji-t dua sampel independen menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik (p = 0,000 < 0,05), menandakan bahwa Quizizz meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Quizizz terbukti efektif sebagai media evaluasi sumatif, khususnya pada materi Bioteknologi, karena mendukung keterlibatan dan motivasi belajar melalui fitur interaktif dan umpan balik instan. Penelitian ini menegaskan bahwa Quizizz merupakan alternatif evaluasi yang menarik dan relevan dalam pembelajaran modern.