cover
Contact Name
Rachmat Destriana
Contact Email
jika@ft-umt.ac.id
Phone
+6281905055649
Journal Mail Official
jika@umt.ac.id
Editorial Address
Jl. Perintis Kemerdekaan I No. 33 Babakan Tangerang
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
JIKA (Jurnal Informatika)
ISSN : 25490710     EISSN : 27222713     DOI : http://dx.doi.org/10.31000/jika.v4i1.2451
Core Subject : Science,
Penlitian dan Pengabdian Masyarakat merupakan Tolak Ukur aktivitas Dosen Perguruan Tinggi, berdasarkan hal tersebut maka dengan ini program studi teknik informatika di Universitas Muhammadiyah Tangerang menyediakan lahan untuk penerbitan jurnal penelitian yang dilakukan oleh dosen. Jurnal ini dikhususkan untuk penelitian di bidang teknoologi informasi yang dilakukan oleh dosen-dosen teknik informatika dari internal kampus maupun dari luar.
Articles 369 Documents
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PELAJARAN IPA di SMP 4 LILIRIAJA Husain, Husain; herlinda, Herlinda
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12495

Abstract

Peserta didik perlu diberikan berbagai macam alternative media dalam pembelajaran, salah satu media yang pembelajaran yang mengalami perkembangan pesat adalah aplikasi berbasis augmented reality (AR).  Materi pelajaran IPA terkhusus pada proses metamorphosis katak memerlukan media ajar yang tepat sehingga dapat diserap siswa dengan baik. Penelitian  bertujuan  mengetahui pengaruh teknologi augmented reality dan tingkat keefektipan media AR tentang hasil belajar siswa di SMP 4 Liliriaja.  Pada Penelitian ini digunakan metode educational research & development., prosedur pengembangan 2 tahapan yaitu tahapan pertama pra pengembangan dan tahapan kedua pengembangan. Tahapan pra-pengembangan yaitu; identifikasi awal produk, mendesain seerta realisasi, sedangkan tahapan kedua dilakukan; testing, evaluasi dan revisi, pada tahapan ini fokus untuk 3 tahap uji yaitu tahap uji satu-satu (perseorangan), tahapan pengujian kelompok kecil serta tahapan  pengujian  lapangan (diperluas). Nilai pengujian yang dilakukan setelah pembelajaran sebelum menggunakan AR dan Setelah mengunakan AR dengan analisis uji t diperoleh hasil  t tabel 2,09 dan hasil t hitung 7,830. Karena hasil analisis t hitung > dari t tabel  menyebabkan H0 ditolakmaknanya ada pembeda hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan AR pada materi pelajaran metamorfosis untuk pelajaran IPA. Dengan demikian Model Augmented Reality memenuhi kriteria praktis berdasarkan indikator keterlaksanaan pembelajaran dan pendidik mampu mengelolah materi pembelajaran dengan baik.
PENGEMBANGAN TUTOR VIRTUAL CHATBOT UNTUK MAHASISWA DENGAN INTEGRASI MOODLE Yusuf, Henry Baharudin; Setiawan, Arif
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12231

Abstract

Penggunaan media pembelajaran mendukung pembelajaran mandiri mahasiswa, khususnya dengan penerapan teknologi Kecerdasan Buatan (AI). Pengembangan chatbot pembelajaran menjadi solusi yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan meningkatkan aktivitas belajar mahasiswa dalam mata kuliah pemrograman berorientasi objek. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Penelitian dilakukan pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, dengan uji coba kelayakan aplikasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Uji Black Box mencapai 100% keabsahan; (2) Validasi ahli media dengan nilai Likert 88% dan Aiken’s V 0,77; (3) Validasi ahli materi dengan nilai Likert 90% dan Aiken’s V 0,86; (4) Skala Likert pada instrumen Self-Regulated Learning (SRL) mencapai 79,5% (Sangat Baik). Kesimpulannya, media pembelajaran BelajarMU dinilai “Sangat Baik” dalam meningkatkan aktivitas belajar mahasiswa.
EVALUASI UX PADA E-LIBRARY ITB AHMAD DAHLAN JKT MENGGUNAKAN HUMAN-CENTERED DESIGN Listianto, Farros Fauzaan; Arman, Shevti Arbekti; Yusuf, Diana
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12644

Abstract

ITB Ahmad Dahlan merupakan salah satu kampus yang memanfaatkan teknologi informasi, salah satu teknologi yang digunakan adalah dengan membangun aplikasi E-library ITB Ahmad Dahlan JKT. Meskipun telah mengalami pengembangan, terungkap bahwa pihak perpustakaan kampus masih menganggap aplikasi tersebut belum mencapai tingkat kesempurnaan yang optimal, baik secara tampilan maupun fitur-fitur yang belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability dan memberikan rekomendasi perbaikan melalui user interface dalam bentuk prototipe pada aplikasi. Pengumpulan data diawali dengan observasi dan studi literatur, dilanjutkan dengan wawancara. Pada tahap perancangan digunakan pendekatan Human Centered Design (HCD) yang terdiri dari analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, pembuatan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Evaluasi desain awal menggunakan metode Heuristic Evaluation (HE) ditemukan 8 masalah pada prinsip heuristic dan System Usability Scale (SUS) diperoleh rata-rata skor usability sebesar 57,08. Sedangkan pada desain solusi, metode HE hanya menemukan 3 masalah dan SUS mendapatkan rata-rata skor usability sebesar 78,16, yang menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan. Melalui wawancara akhir, dapat disimpulkan bahwa desain solusi berhasil mengatasi permasalahan desain awal. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan aplikasi melalui pendekatan HCD yang terintegrasi dengan evaluasi HE dan SUS, sehingga menghasilkan peningkatan usability aplikasi terhadap kebutuhan pengguna dan penerimaan yang baik untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PUPUK PADA TANAMAN SINGKONG MENGGUNAKAN METODE AHP Rantika, Agnes; Pasha, Donaya
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12170

Abstract

Permasalahan yang ditemui pada penelitian ini yaitu belum adanya rekomendasi pupuk dan masih terjadinya kekeliruan kepada para petani dalam memilih atau menentukan pupuk terbaik pada tanaman singkong. Dengan adanya sistem pendukung keputusan untuk pemilihan pupuk pada tanaman singkong merupakan solusi teknologi yang dapat membantu para petani dalam mengambil keputusan yang lebih akurat. Penelitian ini bertujuan untuk memilih pupuk yang paling sesuai untuk tanaman singkong menggunakan metode Analytical Hierarchy Process . Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pupuk Anorganik (A2) memiliki prioritas tertinggi sebesar 0.509 atau 50.90%, diikuti oleh Pupuk Organik (A1) dengan nilai 0.262 atau 26.20%, dan yang terakhir Pupuk Hayati (A3) dengan nilai terendah yaitu 0.230 atau 22.99%. Sehingga hasil ini dapat memberikan rekomendasi yang bermanfaat bagi petani untuk memilih pupuk yang optimal guna meningkatkan produktivitas dan keinginan pertanian. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode Analytical Hierarchy Process efektif dalam mendukung pengambilan keputusan yang kompleks dengan sistematis dalam mempertimbangkan berbagai kriteria.
INTERNET OF THINGS DALAM SMART VERTICAL GARDEN DENGAN FUZZY LOGIC METHOD Pradana, Rizky; Saputra, Rayhan Febriyan; Handayani, Indah Puspasari
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12521

Abstract

Vertical Garden adalah metode penanaman vertikal yang populer di perkotaan karena cocok untuk lahan terbatas. Tantangan utamanya adalah pengendalian dan pemantauan kondisi lingkungan seperti kelembapan tanah, cuaca, ketersediaan air, dan suhu. Smart Garden memungkinkan pemantauan dan pengendalian tanaman melalui perangkat pintar dan internet, membuat perawatan kebun lebih efisien. Kombinasi ini menghasilkan Smart Vertical Garden, yang diterapkan pada sebuah perusahaan di bidang Hutan Tanam Industri (HTI) yang masih melakukan penyiraman dan pemantauan tanaman secara manual. Teknologi Internet of Things (IoT) diperlukan untuk meningkatkan efisiensi dan menghemat waktu. Penelitian ini mengembangkan Smart Vertical Garden berbasis IoT dengan mikrokontroler ESP-8266 dan berbagai sensor, seperti kelembapan tanah, ultrasonik, hujan, LDR dan relay 5V. Sistem ini dirancang untuk mengurangi kegagalan bercocok tanam, meningkatkan efisiensi pengairan, serta memantau suhu, cuaca, ketersediaan air, intensitas cahaya, dan kelembapan tanah. Pengendalian pompa air dapat dilakukan otomatis atau manual melalui situs web. Menggunakan logika fuzzy, penelitian ini mencapai tingkat keberhasilan 95.13% dan efisiensi 93.29%. Pertumbuhan tanaman dalam 4 hari di 1 pot mencapai 0.932%, dengan perbedaan ketinggian air 67.71% dibandingkan sistem hidroponik sebelumnya.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI SISTEM TATA SURYA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 3 Ramadhan, Dika Novan; Adhisa, Ryan Riski
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12247

Abstract

Latar belakang yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil observasi di SDN 01 Blulukan pembelajaran dengan metode ceramah dalam pembelajaran. Keterbatasan media pembelajaran, sehingga media pembelajaran  materi sistem tata surya kurang menarik dan tidak efektif. Tujuan dalam penelitian ini adalah pengembangan game edukasi pada materi sistem tata surya Sekolah Dasar dengan aplikasi Construct 3 dengan harapan meningkatnya minat juga hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan 4D (Define, Design, Development, and Dissemination) sebagai model pengembangan. Melalui proses uji coba media pembelajaran ini dengan maksud mendapatkan respon dari pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan nilai V mencapai 0,83, yang dinyatakan valid. Hasil uji materi media 13 item memiliki nilai V sebesar 0,83, dengan lower limit 0,64 sampai upper limit 0,93. Kesimpulan dari penelitian ini, pengembangan game edukasi pada materi sistem tata surya dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga game edukasi ini dikatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.
APLIKASI EDUKASI GREEN ECONOMY UNTUK DESA WISATA BERBASIS MULTIMEDIA DAN AUGMENTED REALITY Nugroho, Nurhasan; Suadma, Udin; Fitrianti, Rizqi; Suhandi, Suhandi
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12474

Abstract

Green Economy menjadi pendekatan penting dalam mencapai pembangunan berkelanjutan, terutama dalam pengelolaan desa wisata yang menggabungkan pertumbuhan ekonomi dengan pelestarian lingkungan. Desa Lontar, sebagai objek penelitian, memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata namun menghadapi tantangan terkait rendahnya pemahaman masyarakat terhadap konsep ekonomi hijau. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi mengenai konsep Green Economy dalam konteks pengembangan desa wisata, dengan memanfaatkan teknologi multimedia dan Augmented Reality (AR).  Untuk mengembangkan aplikasi edukasi ini digunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi ini menyediakan fitur utama seperti materi edukasi Green Economy dan visualisasi AR dari objek wisata lokal. Hasil Evaluasi menggunakan uji usability, menghasilkan rata-rata skor kepuasan pengguna sebesar 89,17%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman pengguna terkait penerapan Green Economy, mendukung pertumbuhan desa wisata yang berkelanjutan, serta memberikan pengalaman pengguna yang baik. Aplikasi dapat menjadi sarana edukasi yang bermanfaat dalam mempromosikan keberlanjutan lingkungan di desa wisata.
SISTEM PENDAFTARAN TERINTEGRASI SATUSEHAT UNTUK AKSES LAYANAN KESEHATAN MENUJU INDONESIA SEHAT 2045 Geasela, Yemima Monica; Isputrawan, M. Fauzi; Lee, Francka Sakti
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12574

Abstract

Komitmen Indonesia untuk mencapai Indonesia Sehat 2045 berfokus pada pengembangan sistem kesehatan yang inklusif, berkelanjutan, dan efisien. Salah satu langkah strategis dalam visi ini adalah pengembangan sistem pendaftaran terintegrasi Satu Sehat, yang memungkinkan akses layanan kesehatan yang merata melalui sistem yang terhubung secara nasional. Sistem ini bertujuan untuk menyederhanakan proses pendaftaran, memperluas cakupan Program Jaminan Kesehatan Nasional (JKN), serta memastikan semua warga, tanpa memandang latar belakang ekonomi, mendapatkan layanan kesehatan yang optimal. Klinik memainkan peran penting dalam implementasi sistem ini dengan bertindak sebagai penyedia layanan primer sekaligus komponen penting dalam jaringan sistem kesehatan nasional. Integrasi antara klinik dan pemerintah dalam sistem Satu Sehat sangat penting untuk memastikan pertukaran data yang efisien dan meningkatkan aksesibilitas layanan kesehatan. Dengan metode Scrum, pengembangan sistem registrasi klinik terintegrasi ini dapat dilakukan secara bertahap dan kolaboratif, memastikan fleksibilitas dalam merespons kebutuhan pengguna serta memungkinkan perbaikan terus-menerus. Scrum memungkinkan tim pengembang untuk bekerja secara iteratif, memastikan penyampaian solusi yang tepat waktu, berkualitas, dan sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Pendekatan ini akan membantu klinik dan fasilitas kesehatan lainnya beradaptasi dengan tantangan yang ada, mempercepat transformasi digital di sektor kesehatan, dan memastikan tercapainya visi Indonesia Sehat 2045.
APLIKASI PRE-ORDER PADA PERUSAHAAN GARMEN DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING Rudi, Ardian Brian Pratama; Lee, Francka Sakti
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.11557

Abstract

Penelitian ini memperkenalkan penerapan Extreme Programming (XP) dalam mengembangkan sebuah website pre-order khusus untuk industri garmen. Dengan fokus pada pengelolaan perubahan kebutuhan secara fleksibel dan iteratif, XP memungkinkan pengembangan sistem yang responsif. Website pre-order ini bertujuan untuk menyediakan solusi yang lebih terstruktur dalam proses pemesanan produk, memfasilitasi akses katalog produk, pemesanan langsung, dan pelacakan status pesanan secara real-time bagi para mitra bisnis. Melalui pengujian Black-box, ditemukan bahwa fitur-fitur aplikasi berfungsi sesuai dengan harapan. Penggunaan metode XP dalam pengembangan sistem pre-order ini dapat membawa manfaat signifikan bagi industri garmen dalam meningkatkan produktivitas dan daya saing di pasar.
SISTEM INFORMASI PENJADWALAN KUNJUNGAN TEKNISI MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA PT SOLUSINDO BINTANG PRATAMA Krisno, Krisno; Kuswanto, Herman
Jurnal Informatika Vol 8, No 4 (2024): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v8i4.12183

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan penjadwalan kunjungan teknisi di PT Solusindo Bintang Pratama dengan mengembangkan aplikasi berbasis web menggunakan algoritma genetika. Permasalahan utama adalah penentuan rute kunjungan yang masih dilakukan secara manual, mengakibatkan pemborosan waktu dan sumber daya. Algoritma genetika dipilih karena kemampuannya dalam menyelesaikan masalah optimasi kompleks seperti Travelling Salesman Problem. Aplikasi ini dirancang untuk menghasilkan rute kunjungan optimal, meningkatkan efisiensi operasional perusahaan, dan mengurangi risiko kesalahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil meningkatkan efisiensi waktu dan penghematan bahan bakar, serta mengurangi risiko kesalahan dalam menentukan rute. Implementasi sistem juga menekankan pentingnya data input yang akurat. Meskipun memerlukan pelatihan awal bagi teknisi, sistem ini menunjukkan potensi signifikan dalam meningkatkan responsivitas perusahaan terhadap kebutuhan pelanggan. Secara keseluruhan, aplikasi ini memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan efisiensi operasional di PT Solusindo Bintang Pratama dan dapat menjadi model untuk diterapkan pada industri layanan teknis lainnya. Penerapan lebih lanjut dan pengembangan berkelanjutan diharapkan dapat meningkatkan kinerja sistem dan memperluas fungsionalitasnya.