cover
Contact Name
Anastasia Cinthya Gani
Contact Email
anastasiag@fsrd.untar.ac.id
Phone
+6221-5663125
Journal Mail Official
jurnalvisual@fsrd.untar.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Tarumanagara Blok K Lt.4-5 Kampus I Jl. Letjen. S. Parman No.1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Visual
Jurnal Visual berperan sebagai media yang menampilkan berbagai pemikiran sivitas akademika dan peneliti tentang hal-hal yang memiliki konteks dan relevansi dengan bidang seni rupa dan desain, sekaligus sebagai wahana pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan kebudayaan pada umumnya, sehingga diharapkan dapat menunjang pengembangan keilmuan seni rupa dan desain.
Articles 103 Documents
Patung dalam Perspektif Modern: Eksplorasi Kritik Seni terhadap Minimalisme dan Partisipasi Seni gunawan, ardi makki pantow
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.29131

Abstract

Dalam bidang seni patung, terdapat evolusi yang konstan dalam pandangan dan penafsiran terhadap hasil karya seni tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan kajian terhadap perspektif definisi dan imaginasi patung melalui partisipasi seni, dengan fokus pada pandangan Alex Potts dan Michael Fried dalam karya minimalisme dan High Modernis. Dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif, studi ini mengeksplorasi pandangan Potts dan Fried yang memandang patung sebagai pertunjukan, literal teatrikal, benda sunyi, dan seni partisipatif. Dalam visi modern tersebut, patung tidak hanya menjadi objek visual tetapi juga medium yang aktif berinteraksi dengan pemirsa. Hasil kajian ini memperlihatkan bahwa dengan melibatkan proses perwujudan yang mendalam, patung dapat menciptakan hubungan yang kuat dan pengalaman yang unik bagi penonton dan penikmat seni. Abstraksi patung dalam konteks ini mencerminkan kompleksitas dan keragaman medium seni serta relevansinya dalam budaya dan estetika kontemporer.
Pengelolaan Terstruktur E-Waste oleh Dinas Lingkungan Hidup Daerah Khusus Jakarta dalam Foto Naratif Hasiholan, Yohanes
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.31104

Abstract

Limbah elektronik merupakan sampah yang memiliki sifat berbahaya dan beracun bagi manusia dan lingkungan karena termasuk dalam jenis limbah Bahan Berbahaya dan Beracun (B3), oleh karena itu perlu penanganan khusus. Umumnya, warga Jakarta menyerahkan limbah elektronik pada sektor informal yang tidak memiliki izin pengelolaan limbah B3, hal tersebut adalah hal yang salah. Pemprov DKI Jakarta melalui Dinas Lingkungan Hidup yang bekerja sama dengan pihak swasta bernama PT Citra Asia Raya melakukan pengelolaan limbah elektronik secara terstruktur mulai dari hulu, tengah, dan hilir. Pengelolaan yang dilakukan di hulu yaitu penjemputan dan dropbox e-waste, lalu di tengah penampungan dan pembuangan, hingga pengelolaan terakhir di hilir yaitu pembongkaran dan peleburan. Pada penelitian ini penulis memvisualisasikan pengelolaan e-waste yang terstruktur mulai dari hulu hingga hilir menggunakan foto cerita naratif karena membantu penulis merangkai dengan runut pengelolaan e-waste dan menggunakan teknik pencahayaan yang tersedia dengan tujuan menghasilkan karya foto yang nyata seperti di setiap lokasi pengelolaan e- limbah. . Metode yang digunakan pada penelitian berbasis praktik . Penelitian berbasis praktik adalah suatu investigasi murni yang dilakukan dalam upaya memperoleh pengetahuan baru melalui sarana praktik tersebut dengan mengeksplorasi atau memotret pengelolaan limbah elektronik secara menyeluruh, luas dan mendalam. Hasil penelitian karya foto cerita naratif adalah karya foto yang mengikuti formula dasar sembilan elemen foto cerita naratif, melalui sembilan elemen foto cerita naratif penulis membawa pembaca mengetahui pengelolaan tersrtruktur e-waste mulai dari hulu, tengah, dan hilir. Berdasarkan pengamatan penulis, pengelolaan limbah elektronik oleh Dinas Lingkungan Hidup yang bekerja sama, PT Citra Asia Raya, berhasil mengelola limbah elektronik dengan baik dan penulis telah mendokumentasikannya dengan tepat menggunakan foto cerita naratif.
Perancangan Klip Multimedia sebagai Media Introduksi untuk Memperkenalkan Studio Animasi FSRD Untar Darmo, Budi; Chandra, Edy; Kartawinata, Jennifer Aurelia; Jonathan, Jeremiah
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.31630

Abstract

Klip multimedia telah menjadi sarana efektif dalam berbagai konteks komunikasi modern. Dalam rangka penerimaan mahasiswa baru, perkenalan studio animasi DKV Untar diperlukan agar audiens mendapatkan pengertian lebih baik mengenai letak, tujuan, serta pembelajaran studio animasi. Perancangan ini mengembangkan klip animasi dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi dan memperkenalkan studio animasi FSRD Untar kepada mahasiswa baru dan masyarakat. Metode yang digunakan untuk merancang adalah metode perancangan pipeline animation, dimana terdapat 3 tahap implementasi, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi, sedangkan metode pengumpulan data yang digunakan pada perancangan ini meliputi: observasi, studi literatur, kuesioner, serta wawancara sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini berupa klip multimedia berbentuk animasi 2D dengan durasi kurang lebih 2 menit yang menggunakan maskot "Sarang" sebagai guide virtual untuk meningkatkan pemahaman, daya tarik, dan interaksi dengan audiens melalui media yang informatif dan menarik.
Rekomendasi Komunikasi Visual Maskot Untuk Yayasan Terumbu Karang Calista, Natasha; Valentina, Anny; Andreas
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.32151

Abstract

Keadaan terumbu karang di Indonesia dalam beberapa dasawarsa terakhir terus memburuk, sehingga dibentuk sebuah yayasan non-pemerintah yang bertujuan yang bertujuan dalam menghubungkan dan menginspirasi masyarakat dengan pengelolaan terumbu karang di tanah air, yaitu Yayasan X. Untuk mempermudah dalam mengkomunikasikan visi dan misi yayasan tersebut kepada masyarakat Indonesia, dirancanglah sebuah maskot untuk yayasan X. Maskot merupakan perwujudan sebuah merek dagang dalam rupa karakter tertentu. Maskot dapat dijadikan alat komunikasi sekaligus diferensiasi. Maskot yang dibuat adalah maskot yang dapat mengkomunikasikan nilai serta goals dari perusahaan. Hasil akhir dari perancangan ini adalah maskot yang bernama Karina. Proses perancangan maskot Karina dilakukan dengan metode tahapan perancangan yang disusun oleh Robin Landa, dengan tahapan sebagai berikut; orientasi, analisis, konsep, pembuatan desain dan implementasi. Maskot yang telah dirancang dapat dijadikan sarana komunikasi antar masyarakat melalui media pendukung seperti poster dan flyer.
Desain Pencahayaan Pada Tata Pamer Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia oktavia, kania pradyta; Veronica, Gracia; Ibrahim, Dinullah Bayu
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.32274

Abstract

Tata pamer museum adalah sistem penyajian yang mengatur bagaimana koleksi dan informasi dalam sebuah museum dipamerkan kepada pengunjung. Hal ini mencakup berbagai aspek, termasuk penempatan koleksi, ruang pamer, teks, visual, dan interaktivitas. Tata pamer di dalam museum sangat penting dalam menciptakan suasana ruang. Untuk membangkitkan perasaan pengunjung, tata pamer dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya adalah pencahayaan. Pencahayaan pada museum berperan besar dalam memengaruhi pengalaman pengunjung dan pemeliharaan koleksi. Penulisan ini menggunakan instrumen penelitian lighmeter dengan metode deskriptif kuantitatif untuk menentukan apakah penerapan pencahayaan di Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia (Munasain) saat ini sudah memenuhi standar atau belum. Setelah melaksanakan observasi dan pengukuran lux, hasil penilitian menujukan bahwa pada dua area titik pengukuran, intensitas cahaya di ruang pamer Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia (Munasain) kurang dari standar yang telah direkomendasikan oleh Illumination Engineers Society of North Amerika (Lighting Handbook for General Use) dan Pada eksisting Museum Nasional Sejarah Alam Indonesia (Munasain) semua vitrin koleksi menggunakan lampu downlight sebagai cahaya sorot ke koleksi sehingga memiliki sudut pencahayaan sebesar 90° dan menyebabkan cahaya tidak menyorot koleksi dengan baik.
Analisis Identitas Visual Produk Jasa Desain Website Keola Studio terhadap Kompetitornya Chandra, Edy
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.32675

Abstract

Abstrak— Di era digital yang terus berkembang, kecepatan dan kenyamanan dalam mendapatkan produk atau layanan menjadi prioritas utama bagi konsumen. Pertumbuhan pesat perusahaan penyedia jasa pengembangan website mencerminkan meningkatnya kebutuhan akan digitalisasi dalam bisnis. Tidak hanya layanan, identitas visual menjadi faktor penting dalam meningkatkan daya saing perusahaan, di mana logo sebagai elemen utama identitas visual harus mampu mencerminkan karakter dan reputasi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis identitas visual, khususnya logo Keola Studio, dan membandingkannya dengan empat kompetitornya di industri teknologi: Dibilabs, Flow Ninja, Finsweet, dan Amply. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan mengadopsi strategi diferensiasi merek Kartajaya yang berfokus pada identitas visual. Data dikumpulkan melalui studi pustaka dan observasi, serta analisis komparatif terhadap lima logo dari berbagai aspek visual seperti bentuk, warna, tipografi, elemen, dan relevansi dengan identitas merek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa logo Keola Studio memiliki kelemahan dalam penggunaan elemen grafis yang terlalu umum dan generik dibandingkan kompetitornya. Di sisi lain, logo kompetitor lebih efektif dalam mencerminkan identitas perusahaan melalui penggunaan elemen visual yang unik dan lebih bermakna bagi konsumen. Penelitian ini menyimpulkan bahwa untuk meningkatkan daya saing, Keola Studio perlu merancang ulang logonya agar lebih khas dan relevan dengan bidang teknologi, serta mengembangkan elemen visual yang lebih bermakna.
Sistem Pintar Sebagai Penunjang Fasilitas Pada Interior Hotel Mason Pine Kota Baru Parahyangan Ismanto, Adi; Feliciana, Samantha; Wardhana, Kris
VISUAL Vol 20 No 1 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i1.32707

Abstract

Semenjak adanya pandemi Covid-19 yang melanda seluruh dunia bahkan Indonesia dari 2020 silam sampai 2023, mengakibakan penurunan angka pariwisata indonesia sehingga banyak usaha penginapan gulung tikar terutama di daerah-daerah yang masih berkembang dan mengandalkan pariwisata untuk berkembang. Saat ini Indonesia sedang menjalani industri 4.0 yaitu zaman digitalisasi. Namun, negara-negara maju lainnya sudah mulai memasuki industri 5.0 yaitu sistem pintar masa depan. Oleh sebab itu, untuk menjawab tujuan perancangan yang ada, yaitu membuat pengunjung mendapatkan pengalaman menginap yang tidak terlupakan, perancangan ulang Mason Pine bukan hanya merombak desain sebelumnya namun juga menambahkan teknologi didalamnya. Metode penelitian yang digunakan merupakan metode kualitatif yang bersifat deskriptif, menggunakan analisis, mengacu pada data, memanfaatkan teori yang ada sebagai bahan pendukung, serta menghasilkan suatu teori. Sistem pintar dimaksimalkan pada setiap area, misalnya Reception Lobby, Lift Lobby, Lobby Bathroom, Meeting Room, Bedroom, dll. Adapun sistem pintar yang dipergunakan seperti Google Home untuk komando menggunakan suara, smart bidet, smart self-parking chair, smart control panel, dan masih banyak lagi. Sistem pintar yang dirancangkan pada perancangan hotel ini diharapkan dapat menjadi pelopor masuknya revolusi industri 5.0 ke Indonesia sehingga Indonesia dapat lebih maju dalam hal teknologi. Dari penelitian yang dilakukan dengan menyebarkan kuisioner, 100% responden mengatakan tertarik pada hotel berbasis teknologi dan 100% mengatakan belum pernah merasakan hotel berteknologi masa depan sebelumnya di Indonesia.
Eksplorasi Visual Personal Branding sebagai Alat Diferensiasi dalam Pemasaran Properti: Pendekatan Desain Komunikasi Visual Chandra, Edy; Elysia, Celine
VISUAL Vol 20 No 2 (2025)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i2.34049

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapan personal branding secara visual sebagai strategi diferensiasi dalam pemasaran properti di tengah persaingan yang ketat. Melalui pendekatan desain komunikasi visual, penelitian ini menganalisis bagaimana agen properti menggunakan elemen visual seperti logo personal branding, desain konten media sosial, dan tampilan profesional untuk membangun kepercayaan dan menarik perhatian calon klien. Studi kasus berfokus pada agen properti di Ray White Tomang, Jakarta Barat, dengan sasaran audiens berusia 25–40 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan personal branding visual yang konsisten, profesional, dan menarik mampu menciptakan persepsi positif, meningkatkan kepercayaan, serta memperkuat identitas merek agen properti secara efektif. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya integrasi elemen visual yang relevan dengan karakteristik audiens target sebagai kunci sukses diferensiasi dalam industri properti.
Mural Permainan Interaktif di Area Lahan Terbatas SDN Jurang Mangu Timur 02 Tangerang Selatan Widya Prio Utomo, Nugroho Widya Prio Utomo
VISUAL Vol 20 No 2 (2025)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i2.34051

Abstract

Pembelajaran keterampilan motorik untuk anak-anak di area lahan terbatas memiliki tantangan tersendiri. Kehidupan perkotaan tidak lepas dari kenyataan pertumbuhan penduduk, populasi semakin meningkat sedangkan ruang makin terbatas. Hal ini terjadi di SDN Jurang Mangu Timur 02 Tangerang Selatan, Indonesia, area untuk bermain, upacara, berolah raga, dan parkir ada dalam lapangan yang sama. Maka dari itu dibuatlah perancangan mural interaktif, mural tidak berada di tembok seperti pada umumnya, namun di lapangan. Penelitian ini mengatasi keterbatasan area bermain dengan merancang mural interaktif permainan tradisional (ular tangga dan engklek) di atas permukaan paving lapangan sekolah. Mural ini selain menjadi daya tarik visual juga meningkatkan keterampilan kognitif, sosial, dan motorik siswa. Menggunakan metode kualitatif—termasuk observasi, wawancara, dan partisipasi kolaboratif dengan siswa dan guru—proyek ini mengubah ruang yang kurang dimanfaatkan menjadi lingkungan belajar yang fungsional dan menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mural berhasil mengoptimalkan lahan terbatas, mendorong kreativitas, interaksi sosial, dan aktivitas fisik. Studi ini menyoroti potensi ruang belajar yang inovatif di daerah perkotaan dengan area lahan terbatas.
Pengembangan Kreativitas Sketsa Pattern Dengan Media Digital Bagi Anak Berkesulitan Belajar Jakarta Andi Nugroho , Julius; Wirjadiredja, Bryan; Calista, Venesia; Yusela, Maurensia; Felicia Hermanto, Klara; Jessica Franklin, Laura
VISUAL Vol 20 No 2 (2025)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v20i2.34052

Abstract

Kreativitas dalam seni digital memiliki potensi besar untuk dijadikan peluang bisnis, khususnya melalui pembuatan sketsa pattern batik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kreativitas Anak Berkebutuhan Khusus (ABK), terutama Anak Berkesulitan Belajar (ABB), dengan mengajarkan pembuatan sketsa batik menggunakan media digital. Pelatihan ini dilaksanakan di kampus Universitas Tarumanagara (UNTAR) melalui program YPAS, dengan metode Aturan, Bentuk, dan Berulang, untuk memperkenalkan seni batik sebagai kekayaan budaya Indonesia. Dalam pelatihan ini, ABB akan mempelajari teknik dasar pembuatan sketsa batik dan penerapan konsep pengulangan dalam desain. Diharapkan, kegiatan ini dapat meningkatkan keterampilan dan kreativitas peserta, serta memberikan kontribusi pada produk UMKM yang dikelola oleh ABB. Selain itu, pelatihan ini juga bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri ABB dan memberikan kebanggaan atas karya yang mereka buat, menjadikan seni digital sebagai media pembelajaran yang menarik dan praktis.Metode pelaksanaan dengan cara pengumpulan data permasalahan bersama kepala sekolah YPAS, merancang pelatihan dengan berdiskusi dengan tim, membuat modul untuk peserta pelatihan, menyiapkan bahan-bahan pelatihan, mempraktekan pembuatan sketsa pattern terlebih dahulu dan dapat dijadikan video tutorial, serta memberikan sertifikat ke peserta. Pelatihan diadakan secara luring di Universitas Tarumanagara. Materi pada pelatihan ini adalah membuat sketsa pattern batik pada media digital. Anak-anak sangat antusias dan dapat mengikuti arahan tim dengan baik, juga mereka dapat menggambar dan menghasilkan gambar-gambar yang menarik serta setiap gambar memiliki keunikannya tersendiri.

Page 10 of 11 | Total Record : 103