cover
Contact Name
Tonni Limbong
Contact Email
tonni.budidarma@gmail.com
Phone
+6281267058001
Journal Mail Official
juki.kitamenulis@gmail.com
Editorial Address
Jl. Bunga Terompet Komplek Cipta Pesona 2 No.D.25, Simpang Selayang Kec. Medan Tuntungan, Kota Medan, Sumatera Utara 20131
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika
Published by Yayasan Kita Menulis
ISSN : -     EISSN : 27224368     DOI : -
Core Subject : Science,
JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika (e-ISSN: 2722-4368) berfokus pada keilmuan yang ada tentang Komputer dan Informatika, yaitu Sistem Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan & Multimedia, Teknologi Web & Mobile, serta kecerdasan Buatan & game. Akan tetapi JUKI juga tidak membatasi terhadap kajian-kajian di lingkup informatika lainnya. Ruang lingkup dari JUKI dimulai dari Volume 1 (2019) adalah sebagai berikut : Information Systems Management Information Systems Knowledge Management Systems Project Management Systems Geographic Information System Supply Chain Management Customer Relationship Management Artificial Intelligence Machine Learning Game Decision Support Systems Business Intelligence & Data Visualitation Business Process Modelling Software Engineering & Software Re-Engineering Data Management Data Mining User Interface (UI) & User Experience (UX) Mobile & Web Technology Multimedia & Computer Network Security Cloud Computing Internet Of Things
Articles 135 Documents
Characteristic of Background Seismic Noise of Local Tarutung Earthquake Based on Power Spectral Density and Probabilistic Density Function Method Sinambela, Marzuki; Hartoyo, Puji
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

An evaluation of four broadband BMKG stations' ambient seismic noise is provided. Knowing the seismic ambient noise tiers confirmed by a community of seismic stations is essential for earthquake monitoring and detection purposes in the Sumatra area. Waveform records from May 2020 are used to calculate the power spectral density and likelihood density characteristic (PSDPDF) for a single day when an excessive noise stage is detected. This study aims to assess the vertical channel of waveform data using waveform information in miniSEED and SAC architecture. Because of their low probability of occurrence, the method used permits the use of data contaminated with earthquakes (a 4.8 magnitude earthquake occurred on May 11, 2020, at Tarutung, North Sumatera, Indonesia) and other demanding signals. The results obtained are extremely important for assessing the overall performance of the current seismic broadband stations, evaluating the web page resolution of new stations, and modifying the detection settings for the computerized processing machine in the Indonesia Seismic Network. Compared to TTSM, TKSM, and RSSM stations, the noise at LSTM stations is weaker, but the likelihood of an increase increases at high frequencies. Cultural noise in human endeavors produces certain noise and fluctuation over extended periods of time, which is typically certified for the process of earthquake signals
Penerapan K-Means Clustering untuk Segmentasi Konsumen E-Commerce Berdasarkan Pola Pembelian Geni, Siti Putri Lenggo; Safitri, Hersa; Merry, Felisitas; Wati, Masna; Haviluddin , Haviluddin
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan pesat e-commerce di Indonesia mendorong perusahaan untuk memahami karakteristik konsumen secara lebih mendalam guna meningkatkan strategi pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan konsumen e-commerce berdasarkan pola pembelian menggunakan metode K-Means Clustering. Segmentasi dilakukan dengan mempertimbangkan tiga variabel utama, yaitu frekuensi pembelian, nilai transaksi, dan waktu pembelian. Data transaksi konsumen diolah dan dianalisis untuk menemukan pola-pola yang tersembunyi, kemudian ditentukan jumlah klaster optimal menggunakan metode Elbow. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsumen dapat dikelompokkan ke dalam lima segmen yang memiliki karakteristik perilaku belanja yang berbeda-beda, mulai dari konsumen bernilai tinggi dan aktif, hingga konsumen pasif dengan nilai transaksi rendah. Segmentasi ini memberikan wawasan penting bagi pelaku e-commerce dalam menyusun strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran sesuai dengan karakter masing-masing segmen. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan K-Means Clustering efektif dalam membantu memahami perilaku konsumen dan dapat dijadikan dasar pengambilan keputusan bisnis yang lebih strategis.
Analisis Usability dan User Experience Aplikasi Tokopedia Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ) Sofiyah, Elfa Sulma Safinatus; Fersellia, Fersellia
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai tingkat usability dan pengalaman pengguna (user experience) dalam menggunakan aplikasi Tokopedia, dengan menerapkan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).. Metode yang digunakan ialah pendekatan kuantitatif dengan teknik purposive sampling terhadap pengguna aplikasi Tokopedia yang sesuai dengan kriteria tertentu.Proses pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner yang kemudian dianalisis untuk mendapatkan pemahaman yang komprehensif mengenai kualitas kegunaan serta pengalaman pengguna. Temuan penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor kegunaan menurut System Usability Scale adalah 54, yang digolongkan dalam kategori “marginal high” dengan grade D serta rating “OK.” Berdasarkan analisis User Experience Questionnaire, aplikasi Tokopedia menunjukkan hasil berada di 25% yang menunjukan  bad atau buruk  .di beberapa aspek seperti efisiensi, kenyamanan, dan kejelasan, tetapi masih membutuhkan perbaikan di area inovasi dan stimulasi. Hasil ini menunjukkan bahwa meskipun aplikasi Tokopedia relatif mudah digunakan dan dapat memenuhi sebagian besar kebutuhan pengguna, perbaikan antarmuka serta inovasi fitur tetap penting untuk meningkatnya pengalaman pengguna secara keseluruhan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi yang lebih baik di masa mendatang.
Analisis Sentimen Universitas Kristen Immanuel Menggunakan SVM, GAN dan SMOTE Jatmika, Jatmika; Jacobus, Liefson; Raffael, Devant Joe; Kuswanto, Edys
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Social media has become an important tool for people to express their opinions about various institutions, including universities. This research aims to analyze Universitas Kristen Immanuel (UKRIM) using the Support Vector Machine (SVM) classification method. Data collected from social media through web scraping was processed through several preprocessing stages such as data cleaning, tokenization, and stopword removal. One of the main challenges in this study is class imbalance, which was addressed using two techniques: Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) and Generative Adversarial Network (GAN). SMOTE was used to oversample the minority class, while GAN was utilized to generate artificial data that resembles real input. Feature extraction was carried out using the Bidirectional Encoder Representation from Transformers (BERT) model, and classification was performed using SVM. The evaluation results of the experiments show that the use of GAN to create artificial data and SMOTE to balance the classes in the data improves the classification model performance, as the SVM model can effectively distinguish negative, neutral, and positive sentiments. Keyword: SVM, SMOTE, GAN, sentiment analysis, social media
Implementasi Gamifikasi untuk Sistem “Reward-Point” Pelanggan Berbasis Laman Kalagi, Richard Kevin Maruli; Prabowo, Ary; Anwar, Nizirwan; Sekti, Binastya Anggara
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Mei 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat serta meningkatnya penetrasi internet di Indonesia telah mendorong pelaku usaha untuk mengadopsi strategi digital yang lebih inovatif. Salah satu pendekatan yang potensial adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan, guna meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan metode gamifikasi berbasis website pada platform e-commerce CV Naraya Prima Jasa dengan menggunakan elemen point dan reward. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi mampu meningkatkan interaksi pengguna dan menciptakan pengalaman yang lebih menarik, sehingga berpotensi mendukung tujuan bisnis perusahaan dalam mempertahankan loyalitas pelanggan.
Deteksi dan Peringatan Jarak Wajah Otomatis Menggunakan MediaPipe dan Computer Vision untuk Kesehatan Pengguna Komputer Suradi, Andi Asvin Mahersatillah; Manguma, Thiara Tri Funny; Alam, Samsu; Afifah, A Najiah Nurul
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jarak pandang yang terlalu dekat antara wajah dan layar komputer dapat menyebabkan berbagai gangguan kesehatan, seperti kelelahan mata, sakit kepala, hingga gangguan postur tubuh dalam jangka panjang. Dalam konteks kerja jangka panjang di depan komputer, pemantauan jarak wajah menjadi penting untuk menunjang kenyamanan dan produktivitas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendeteksi jarak wajah secara real-time menggunakan kamera webcam berbasis pemrosesan citra digital dan algoritma MediaPipe Face Mesh. Sistem yang dirancang menghitung jarak antara wajah pengguna dan kamera dengan mendeteksi dua titik wajah utama, yaitu pipi kiri dan pipi kanan. Jarak antara kedua titik tersebut dihitung dalam satuan piksel, dan dikonversi menjadi satuan sentimeter berdasarkan prinsip kalibrasi panjang fokus dan ukuran rata-rata lebar wajah manusia (15 cm). Dalam proses pengembangannya, sistem dilengkapi dengan mekanisme peringatan otomatis yang akan mengubah tampilan layar menjadi hitam apabila jarak wajah pengguna lebih dekat dari ambang batas minimum yang telah ditentukan (60 cm). Pengujian dilakukan terhadap delapan responden dengan variasi jarak aktual, untuk mengukur tingkat akurasi sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki Mean Relative Error (MRE) sebesar 2,75%, serta standar deviasi sebesar 2,71%, yang menunjukkan bahwa sistem tidak hanya akurat, tetapi juga konsisten dalam melakukan estimasi jarak wajah. Dengan hasil tersebut, sistem ini dapat berfungsi sebagai alat bantu ergonomi yang sederhana dan efektif, serta berpotensi untuk diintegrasikan lebih lanjut dalam aplikasi pemantauan kerja, pembelajaran daring, maupun sistem keselamatan berbasis pengenalan wajah.
Penggunaan Metode MDLC dalam Pengembangan Game Visual Novel Anastasia Love Story berbasis Ren'Py Pasha, Muhammad Kemal; Prabowo, Ary
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan game visual novel berjudul Anastasia Love Story sebagai media interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan emosional dan minat baca pengguna. Game ini ditujukan untuk remaja hingga dewasa muda yang menyukai cerita romansa dan narasi bercabang. Pengembangan dilaksanakan dengan mempergunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terbagi menjadi 6 (enam) proses atau tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi Ren’Py digunakan sebagai platform pengembangan, dengan penambahan fitur interaktif seperti branching storyline, keputusan berbatas waktu, serta mini game untuk memperkaya pengalaman bermain. Hasil yang diperoleh dalam tahapan pengujian memperlihatkan bahwa game mampu berjalan dengan baik, menampilkan cerita yang menarik, visual yang mendukung suasana, serta audio yang memperkuat keterlibatan pemain. Fitur-fitur utama yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dan mendukung alur cerita sesuai dengan harapan. Game ini juga dinilai relevan sebagai sarana hiburan naratif yang edukatif dan emosional. Anastasia Love Story efektif menjadi media visual novel interaktif yang sesuai dengan karakteristik pengguna sasaran. Kata Kunci: Game, Interaktif, MDLC, Novel Visual, Ren’Py Abstract This research aims to establish a visual novel game titled Anastasia Love Story as an interactive medium that can enhance users' emotional engagement and reading interest. The game targets teenagers to young adults who enjoy romance stories and branching narratives. The development process follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of 6 (six) steps as follows: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The Ren’Py engine is used as the development platform, with interactive features such as branching storylines, time-limited decision-making, and mini-games to enrich the playing experience. The test results show that the game runs well, presents an engaging story, supportive visuals, and audio that enhances player immersion. The main features developed are accessible to users and support the story flow as intended. This game is also considered relevant as an educational and emotional narrative entertainment medium. Anastasia Love Story proves effective as an interactive visual novel media suited to the target users' characteristics. Keywords: Game, Interactive, MDLC, Visual Novel, Ren’Py
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Perguruan Tinggi Berbasis Social Network Analysis: Studi Kasus Universitas Dipa Makassasar Natsir, Muh. Syahlan; Muhardi, Muhardi
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemilihan perguruan tinggi merupakan keputusan penting bagi calon mahasiswa baru dan sering kali dipengaruhi oleh berbagai faktor, mulai dari minat pribadi hingga rekomendasi lingkungan sosial. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pendukung keputusan berbasis Social Network Analysis (SNA) untuk menganalisis tren pemilihan perguruan tinggi dengan studi kasus di Universitas Dipa Makassar. Data penelitian dikumpulkan melalui dua sumber, yaitu kuisioner kepada calon mahasiswa dan hasil scraping media sosial (Facebook, Instagram) menggunakan algoritma Breadth First Search (BFS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor dominan dalam pemilihan perguruan tinggi meliputi prospek lapangan kerja, minat pribadi, rekomendasi pihak lain, serta citra kampus. Analisis jejaring sosial memperlihatkan bahwa tagar #undipa dan #teknikinformatika merupakan simpul dengan keterhubungan tertinggi, sedangkan beberapa akun berperan sebagai influencer yang menjadi pusat penyebaran informasi. Sistem yang dirancang terbukti membantu dalam menyajikan tren, pola komunikasi, serta rekomendasi strategis untuk promosi perguruan tinggi. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemanfaatan SNA sebagai dasar pengambilan keputusan promosi pendidikan tinggi di era digital
Media Pembelajaran Kebudayaan Sumatera Selatan Berbasis Augmented Reality Halim, R.M. Nasrul; Saputra, M. Setyawan Okto
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan di Sekolah Dasar merupakan fondasi penting untuk membentuk keterampilan, pengetahuan serta karakter anak. Pembelajaran kebudayaan di tingkat SD masih didominasi oleh metode tradisional seperti ceramah dan penggunaan buku teks yang minim interaktivitas, yang mengakibatkan siswa mengalami kendala untuk memahami materi pembelajaran bersifat abstrak, seperti pakaian dan rumah adat daerah. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Assemblr Edu menggunakan pendekatan ADDIE. Media pembelajaran yang dibangun difokuskan pada pengenalan pakaian dan rumah adat Sumatera Selatan untuk siswa kelas V dan VI di SD Negeri 14 Muara Enim. Teknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan dan realistis jika dibandingkan dengan penggunaan buku teks. Hasil studi mengindikasikan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap kebudayaan daerah. Hal tersebut terlihat dari respon positif siswa dengan rata-rata persentase 83%-88% untuk masing-masing penilaian yang dapat dikategorikan sangat baik. Artinya, media pembelajaran ini dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kebudayaan sekaligus mendukung pelestarian warisan budaya bangsa
Sistem Informasi Bangun Opini dan Nilai Yakin (SiBONY-SATRYA): Survei Aspirasi Transparansi Rekrutmen Indonesia Yang Adil Limbong, Tonni; Silitonga, Parasian D.P.; Purba, Doni El Rezen; Sirait, Bony Johannes Sanganadi; Joewono, Andrew
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 7 No. 2 (2025): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2025
Publisher : Yayasan Kita Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era transformasi digital global, lembaga publik menghadapi tantangan untuk meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan kepercayaan masyarakat melalui penerapan teknologi informasi. Salah satu isu krusial di Indonesia adalah persepsi publik terhadap keadilan dan keterbukaan proses rekrutmen anggota Polri, yang hingga kini dinilai belum sepenuhnya akuntabel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi aplikasi SiBONY-SATRYA (Sistem Informasi Bangun Opini dan Nilai Yakin-Survei Aspirasi Transparansi Rekrutmen Indonesia yang Adil) sebagai model sistem survei digital berbasis partisipasi masyarakat untuk mendukung prinsip Good Governance. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi berbasis Laravel dan React Native, serta pengujian melalui metode black-box testing, model SERVQUAL, dan analisis regresi linear sederhana. Data dikumpulkan dari 300 responden dan 10 informan ahli melalui survei digital dan wawancara terstruktur. Hasil menunjukkan bahwa sistem berfungsi optimal (100% uji fungsional), waktu respon rata-rata 0,8 detik, efisiensi meningkat 85,7%, partisipasi publik naik 105%, dan kepuasan pengguna mencapai skor rata-rata 4,08 (kategori baik). Persamaan regresi Y = 2,14 + 0,67X (R² = 0,72, p < 0,05) menegaskan adanya pengaruh positif signifikan antara efektivitas teknologi dan kepuasan masyarakat. Disimpulkan bahwa aplikasi SiBONY-SATRYA efektif dalam memperkuat transparansi, akuntabilitas, dan profesionalisme Polri, serta direkomendasikan untuk diterapkan secara nasional sebagai inovasi e-government menuju transformasi digital pelayanan publik di Indonesia.