cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
laba.jayanta@undiksha.ac.id
Phone
+62817350209
Journal Mail Official
editor.jp2@undiksha.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Pendidikan Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116 Telp. +62362-22928
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
ISSN : 26143909     EISSN : 26143895     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/jp2
Core Subject : Education,
JURNAL PEDAGOGI DAN PEMBELAJARAN aims at becoming the publication center of education researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development.
Articles 585 Documents
Audio Visual Learning Media Based on Microsoft Powerpoint With Materials for Summary and Reduction of Class III Mathematics Courses Dita Ainun Fitria Ainun Fitria; Nurafni Nurafni
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37019

Abstract

Faktor yang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran yaitu kurangnya media pembelajaran. Saat ini beberapa guru mengalami kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi. Hal ini berdampak pada siswa yang kesulitan dalam memahami materi pembelajaran sehingga hasil belajar matematika yang rendah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menciptakan media pembelajaran audio visual berbasis Microsoft PowerPoint materi penjumlahan dan pengurangan mata pelajaran matematika. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Model yang digunakan dalam mengembangkan media yaitu Borg and Gall. Subjek uji coba diterapkan kepada 26 siswa. Pengumpulan data melalui lembar validasi ahli media, materi, dan respon siswa. Hasil dari penelitian ini yaitu validasi ahli materi memperoleh skor 90% (sangat layak). Hasil ahli media pembelajaran memperoleh skor 80% (sangat layak). Tingkat kelayakan media yang diperoleh melalui observasi melalui beberapa penilaian menunjukkan persentase semua aspek adalah 86% (sangat baik). Berdasarkan hasil perolehan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis Microsoft Power Point sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Penerapan media pembelajaran ini membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi pembelajaran dengan lebih baik.
Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa Issrina Dwika Hidayati; Aslam Aslam
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37038

Abstract

Penelitian ini didasari oleh penggunakan perangkat pembelajaran online interaktif yang kurang maksimal dan efektif untuk membantu siswa meningkatkan pengetahuannya sehingga membuat siswa jenuh dan malas. Penelitian ini ditujukan untuk menganalisis efektivitas dari media pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz terhadap perkembangan kognitif siswa kelas 3. Mempergunakan kuantitatif bermetode True Experimental mengambil Pretest - Posttest Control Group Design. Teknik pengambilan sample mempergunakan Simple Random Sampling, agar diperoleh sebanyak 56 siswa. Jenis instrumen penelitian menggunakan tes berupa pilihan ganda. Teknik analisis data yang dipergunakan statistik melalui aplikasi spss 27 dengan rumus mean, median, modus, standar deviasi, tes normalitas kolmogorov-smirnov, homogenitas levene, paired sample t-test, dan n-gain score. Hipotesis penelitian menyatakan terdapat pengaruh yang diperoleh dari perlakuan menggunakan Quizizz, yaitu penaikan hasil siswa dalam kelas eksperimen dengan unggul dari nilai sebelumnya. Dibandingkan kelas kontrol yang hanya menggunakan Zoom Meeting. Berdasarkan n-gain score menyatakan nilai mean kelas eksperimen sejumlah 56,3363 atau 56% yang termasuk dalam kategori cukup efektif. Untuk n-gain score nilai mean kelas kontrol berjumlah 42,3541 atau 42% yang berarti kurang efektif. Dengan adanya hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi Quizizz secara daring cukup efektif dipergunakan untuk perkembangan kognitif siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas 3.
Belajar Ekosistem dengan Media Pembelajaran Audiovisual Berbasis Aplikasi Filmora untuk Siswa Sekolah Dasar Luh Nyoman Putri Kusuma Dewi; I Gede Astawan; I Made Suarjana
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37138

Abstract

Pandemi mengakibatkan kurang efektifnya belajar tema ekosistem tanpa penggunaan media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran menjadi kurang optimal. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan proses rancang bangun dan media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi Filmora pada tema ekosistem untuk siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D, yang terdiri atas tahap define, design, development, dan disseminate. Subjek pada penelitian ini adalah media pembelajaran, sedangkan objek pada penelitian ini adalah validitas media pembelajaran. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode kuesioner, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Instrumen pada penelitian ini menggunakan instrumen rating scale berupa lembar penilaian. Data dianalisis menggunakan rumus mean untuk mendapatkan validitas. Pengembangan media ini dinyatakan valid dengan hasil validitas oleh ahli isi mata pelajaran sebesar 3, 86, hasil dari ahli media sebesar 3,97, dan hasil dari ahli desain sebesar 3,82 dengan keseluruhan mendapatkan kualifikasi sangat baik. Selain itu hasil validiitas dari respon guru dan siswa mendapatkan hasil sangat baik. Jadi media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi Filmora terutama pada tema ekosistem layak digunakan dalam pembelajaran.
Pola Asuh Orang Tua dan Disiplin Belajar Daring Terhadap Hasil Belajar di Masa New Normal Kadek Dwi Narayani; I Nyoman Laba Jayanta; Luh Putu Putrini Mahadewi
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37184

Abstract

Hasil belajar siswa mulai menurun di masa pandemi COVID-19. Hal tersebut dipengaruhi oleh rendahnya disiplin siswa serta kurangnya perhatian orang tua di masa pandemi COVID-19. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis hubungan pola asuh orang tua dan disiplin belajar terhadap hasil belajar dimasa new normal. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa dan orang tua kelas IV SD yang berjumlah 79 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik sampling total, hal ini dikarenakan jumlah populasi kurang dari 100 orang sehingga populasi secara keseluruhan dijadikan sampel sebanyak 79 orang. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu metode kuesioner dan dokumen. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Berdasarkan hasil analisis maka terdapat hubungan yang signifikan pola asuh orang tua dengan hasil belajar dengan nilai sebesar 0,547 atau kontribusinya sebesar 54,7% sehingga terdapat hubungan yang signifikan peran orang tua dengan hasil belajar di masa new normal. Terdapat hubungan yang signifikansi disiplin belajar terhadap hasil belajar di masa new normal dengan nilai sebesar 0,421 atau kontribusinya sebesar 42,1%. Hasil belajar dipengaruhi oleh pola asuh orang tua dan disiplin belajar diperoleh sebesar 0,597 atau kontribusinya sebesar 59,7%. Jadi, terdapat hubungan yang signifikan pola asuh orang tua dan disiplin belajar daring terhadap hasil belajar di masa new normal. Implikasi penelitian ini yaitu pola asuh orang tua dan disiplin belajar sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa di masa new normal.
Video Animasi dalam Pembelajaran IPA Materi Perubahan Suhu dan Wujud Benda Ni Luh Priyantini; Kadek Suranata; I Nyoman Laba Jayanta
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37248

Abstract

Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran IPA yang menarik dan kurangnya memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Hal tersebut berdampak pada siswa yang kurang berminat dalam mengikuti pembelajaran sehingga diperlukan media berupa video animasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah video animasi dalam pembelajaran IPA materi perubahan suhu dan wujud benda yang telah teruji validitasnya pada siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 1 ahli media pembelajaran, 1 ahli materi pembelajaran, 1 praktisi, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data yang digunakan yaitu metode pencatatan dokumen yang berupa angket dan wawancara. Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Untuk mengukur tingkat kevaliditasan media video animasi menggunakan rumus skala likert Berdasarkan hasil yang telah diperoleh maka dapat dinyatakan bahwa media video animasi valid berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, praktisi, siswa uji coba perorangan dan siswa uji coba kelompok kecil memiliki persentase keseluruhan 90,16% dengan kualifikasi (sangat baik). Berdasarkan hal tersebut, maka dapat diakini bahwa media video animasi yang dikembangkan dapat dikatakan layak digunakan dalam dalam pembelajaran IPA kuhususnya pada materi perubahan suhu dan wujud benda di sekolah dasar.
Media Fun Thinkers Berbasis Soal Calistung pada Tema 7 Benda, Hewan dan Tanaman di Sekitarku untuk Siswa SD Kelas 1 Jummita Jummita; I Gusti Ayu Tri Agustiana; I Ketut Dibia
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37258

Abstract

Penggunaan gadget secara terus menerus dapat memberikan dampak buruk bagi siswa. Hal tersebut berdampak pada pola perilaku dan aktivitas belajar siswa. Diperlukannya media penyeimbang dalam pembelajaran daring yaitu media yang bersifat konkret. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media fun thinkers berbasis soal calistung yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dan menyeimbangkan pembelajaran daring. Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembanga dengan menggunakan prosedur ADDIE. Subjek uji coba pada penelitian ini yaitu 2 orang ahli materi soal, 2 orang ahli media pembelajaran, 2 orang praktisi dan 7 orang siswa. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah metode kuesioner. Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah rating scale. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil penilaian yang diberikan oleh ahli materi pelajaran memberikan penilaian 4,63 (sangat baik), ahli media pelajaran memberikan penilaian 4,82 (sangat baik), penilaian yang diberikan oleh ahli respon praktisi yaitu 4,85 (sangat baik) dan hasil uji respon siswa media yaitu 4,95 (sangat baik), hasil tersebut menunjukakan media fun thinkers berbasis soal calistung layak digunakan. Media fun thinkers berbasis soal calistung dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penilaian yaitu media pembelajaran ini dapat digunakan oleh guru dan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar Riskika Febriyandani; Kowiyah Kowiyah
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37447

Abstract

Matematika sering dianggap remeh oleh sebagian siswa dan seringkali menganggap mata pelajaran sebagai mata pelajaran yang tidak menyenangkan. Karena sebagian guru SD/MI tidak banyak menggunakan media pembelajaran, yaitu media interaktif dipembelajaran pecahan. Hal ini menyebabkan siswa merasa bosan, pasif dan kesulitan dalam meninjau  pecahan. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini untuk membuat inovasi media pembelajaran matematika pecahan yang efektif, praktis, interaktif dan inovatif. Dalam hal ini metode yang diterapkan adalah metode penelitian kombinasi yang biasa disebut juga Research & Development (R&D) dengan menerapkan langkah model ADDIE. Sasaran dipenelitian ini ialah siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data dipenelitian ini berupa observasi dan angket. Berdasarkan dengan hasil validitas dari ahli media mendapat hasil total berjumlah 91,6%, ahli materi sebesar 90%. Media komik mendapat respon dari guru sebesar 80% berdasarkan angket respon guru, dan media juga mendapatkan respon siswa sebesar 79,58%. Maka media komik masuk pada kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika di kelas IV Sekolah Dasar dan sangat efektif digunakan.
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Higher Order Thingking Skill (HOTS) Pada Pembelajaran IPA Materi Ekosistem Kelas V Nur Nadifatinisa; Prima Mutia Sari
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37574

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan analisis terhadap guru yang kesulitan mengembangkan LKPD sehingga membuat peserta didik tidak dapat belajar mandiri serta tidak berpikir kritis. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan LKPD berbasis HOTS menggunakan Liveworksheet pada Pembelajaran IPA materi ekosistem Kelas V sekolah dasar,. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan model yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Data yang dikumpulkan adalah data kualitatif dan kuantitatif dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Subjek validasi penelitian ini adalah 3 orang pakar yaitu ahli materi, ahli media, guru. 23 siswa kelas V pada tahap uji coba. Berdasarkan hasil review dari ahli materi diperoleh persentase  82.40% dengan predikat sangat baik, selanjutnya hasil validasi oleh ahli media diperoleh persentase 85.00% dengan predikat sangat baik dan hasil uji kelayakan oleh guru diperoleh persentase 90.67% dengan predikat sangat baik. Uji coba dilakukan pada kelas V diperoleh hasil persentase kualitas LKPD berbasis HOTS sebesar 89.27% dengan predikat sangat baik. Berdasarkan hasil data yang diperoleh menunjukkan bahwa Pengembangan LKPD berbasis HOTS menggunakan Live worksheet pada Pembelajaran IPA Materi Ekosistem layak digunakan sebagai sumber belajar peserta didik kelas V di Sekolah Dasar.
Media Fun Thinkers Berbasis Soal Literasi untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Pada Tema 1 Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup Ni Luh Wayan Rata Dewi; Ni Ketut Suarni; I Gusti Ayu Tri Agustiana
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2021): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.37939

Abstract

Rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran dapat berdampak terhadap penurunan hasil belajar siswa.  Pembelajaran memerlukan media yang menarik minat siswa untuk belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menciptakan media fun thinkers berbasis soal literasi yang valid dan  praktis  pada topik pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup di kelas III sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D. Subjek penelitian ini adalah 3 ahli media, 3 ahli materi soal, 2 praktisi, dan 10 siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah metode nontes berupa kuesioner dalam bentuk rating scale dengan rentang 5-1. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menghitung indeks validitas penilaian ahli serta menghitung rata-rata respon praktisi dan siswa. Hasil analisis data validitas ahli media memperoleh skor terendah sebesar 0,83 dan skor tertinggi sebesar 1 sedangkan ahli materi soal memperoleh skor terendah sebesar 0,83 dan skor teringgi sebesar 1. Hal ini menunjukkan bahwa validitas media fun thinkers berbasis soal literasi sangat valid. Rata-rata skor penilaian respon praktisi sebesar 5. Rata-rata skor penilaian respon siswa sebesar 4,81. Dengan begitu, secara keseluruhan penilaian respon praktisi dan respon siswa terhadap media fun thinkers berbasis soal literasi berada pada rentang 4,01 < x < 5,01 dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis tersebut, media fun thinkers berbasis soal literasi pada topik pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup di kelas III sekolah dasar dinyatakan valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Tingkatkan Minat Siswa Belajar Sumber Daya Alam dengan Media Videoscibe Kumara, Deni; Japa, I Gusti Ngurah; Jayanta, I Nyoman Laba
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 5 No. 1 (2022): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v5i1.38294

Abstract

Penelitian ini bertujuan menciptakan media videoscibe untuk meningkatkan minat siswa belajar sumber daya alam. Jenis penelitian menggunakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah 3 orang ahli, yang terdiri atas 1 dosen ahli materi, 1 dosen ahli media dan guru IV sebagai ahli praktisi serta tujuh orang siswa kelas IV SD sebagai uji perseorangan dan 15 orang siswa kelas IV SD. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah metode kuesioner/angket dan wawancara. Istrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah kuiseioner. Analisis data yang dihasilkan dalam penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan media video pembelajaran dinyatakan valid dengan rata-rata ahli media 4,16, dengan kualifikasi sangat baik, rata-rata ahli materi 4,86, dengan kualifikasi sangat baik, review praktisi (guru) 4.6, review siswa uji perseorangan 4,78 dengan kualifikasi sangat baik, review siswa kelompok kecil 4,89 dengan kualifikasi sangat baik. Pengembangan produk media pembelajaran memiliki rata-rata berada pada rentangan 4,01 < X ≤ 5, dengan kualifikasi “sangat baik”. Maka, media pembelajaran dinyatakan sangat baik dan layak diterapkan pada proses pembelajaran.