cover
Contact Name
Miftahus Surur
Contact Email
surur.miftah99@gmail.com
Phone
+6285258173692
Journal Mail Official
edusaintek@stkippgri-situbondo.ac.id
Editorial Address
Jalan Argopuro Gg. VII Mimbaan Panji Situbondo 68322 Telp. (0338) 4591781 Hp. 085258173692
Location
Kab. situbondo,
Jawa timur
INDONESIA
JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI
ISSN : 1858005X     EISSN : 26553392     DOI : -
Jurnal pendidikan sains dan teknologi diterbitkan oleh STKIP PGRI Situbondo sebagai wadah bagi civitas akademika STKIP PGRI Situbondo serta kalangan guru, dosen, peneliti, praktisi dan pemerhati pendidikan yang peduli terhadap perkembangan penelitian tentang Teknologi pembelajaran, Media Pembelajaran, Pendidikan Virtual, Perangkat lunak pendidikan, Teknologi digital dalam pendidikan, Pembelajaran Multimedia, ELearning ,Massive Open Online Course (MOOC), Rapid Learning.
Articles 40 Documents
Search results for , issue "Vol 12 No 3 (2025)" : 40 Documents clear
THE CRITICAL THINKING REBOOTED: EXPLORING THE IMPACT OF PEER TUTORING-BASED STUDENT WORKSHEETS ON ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS' COGNITIVE SKILLS Azuri, Rafido
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1768

Abstract

Masalah pada penelitian ini adalah rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran IPAS kelas V Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengaruh penggunaan LKPD berbasis peer tutoring terhadap kemampuan berpikir kritis; (2) perbedaan penerapan LKPD berbasis peer tutoring di kelas eksperimen dengan kelas non eksperimen terhadap kemampuan berpikir kritis. Metode penelitian ini adalah quasi-eksperimen dengan desain penelitian non-equivalent control group. Populasi penelitian ini adalah peserta didik SD Negeri 6 Metro Barat dengan sampel kelas VA sebagai kelompok eksperimen dan kelas VB sebagai kelompok kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, total sampel 40 peserta didik. Hasil analisis data menunjukkan: (1) rerata nilai posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kontrol, yaitu 62,95 > 56,25; (2) adanya pengaruh signifikan LKPD berbasis peer tutoring terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik dengan Fhitung > Ftabel, yaitu 4,99 > 4,41 (uji regresi linier sederhana); (3) persentase kenaikan kemampuan berpikir kritis peserta didik sebesar 31,1%; dan (4) adanya perbedaan signifikan kelas dengan pembelajaran menggunakan LKPD berbasis peer tutoring terhadap kemampuan berpikir kritis dibanding kelas dengan pembelajaran tanpa menggunakan LKPD berbasis peer tutoring, dengan thitung > ttabel, yaitu 2.177 > 2,021 (uji-t).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ROBOT ARM MATA PELAJARAN IPA KELAS 8 SMPN 4 TANGERANG SELATAN Nur Anfa, Eldiyas; Watoni, Mahbubul; Efendi, Yasin; Palestina, Sari
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1774

Abstract

Robot arm adalah lengan robot mekanis yang diprogram untuk berfungsi seperti lengan atau tangan manusia. Jenis robot bermacam-macam, ada yang disebut lengan robot, yang dilengkapi dengan motor servo dan menggerakkan setiap sendi satu per satu. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengacu pada model pengembangan jenis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Dan Evaluation) dengan 5 tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Uji kelayakan dan uji keefektifan melibatkan 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media dan 30 siswa kelas 8 SMPN 4 Tangerang Selatan. Intsrumen menggunakan angket atau kuesioner. Pengambilan data respon siswa dilakukan pada 25 Juli 2024 di Sekolah SMK SMPN 4 Tangerang Selatan. Hasil rata-rata uji kelayakan pada ahli media yaitu 96%, hasil rata-rata uji kelayakan pada ahli materi yaitu 92% dan, hasil rata-rata uji keefektifan pada siswa yaitu 83,3%.
ANALISIS GAME GENSHIN IMPACT MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) Matswaya, Rabby Ahsan; Paputungan, Irving Vitra
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1823

Abstract

Industri game online mengalami pertumbuhan pesat dengan nilai pasar global mencapai lebih dari $187 miliar pada tahun 2024. Salah satu game yang menonjol adalah Genshin Impact, yang telah menarik lebih dari 60 juta pemain sejak perilisannya. Namun, terjadi penurunan jumlah pemain aktif di akhir 2024, yang menandakan pentingnya pemahaman terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain untuk terus bermain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Behavioral Intention (BI) pemain dalam memainkan Genshin Impact, menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian dilakukan secara kuantitatif melalui survei terhadap 22 pemain aktif yang tergabung dalam komunitas Genshin Impact. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berbasis skala Likert dan dianalisis menggunakan korelasi Pearson, ANOVA, dan regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PU dan PEOU memiliki hubungan positif terhadap BI, dengan kontribusi yang signifikan dalam mempengaruhi niat pemain untuk terus memainkan game ini. Temuan ini memperkuat relevansi penerapan TAM dalam konteks game online serta memberikan wawasan bagi pengembang untuk meningkatkan keterlibatan pemain melalui pengalaman bermain yang bermanfaat dan mudah diakses.
MANAJEMEN LATIHAN EKSTRAKURIKULER OLAHRAGA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI NON AKADEMIK SISWA (Studi Deskriptif Kualitatif di SDN Pasirhuni 01 Kecamatan Cimaung, Kabupaten Bandung) Yoseptry, Ricky; Basin, Basin; Audah, Irfan; Rahman, Rita; Marlianty, Risni
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1866

Abstract

This study aims to describe and analyze the management of extracurricular sports training at SDN Pasirhuni 01, Bandung Regency and its influence on improving students' non-academic achievements in sports. Extracurricular sports have an important role in developing students' potential outside of academics, including improving achievements in various sports. Effective training management is expected to optimize students' potential and produce proud achievements. The research method used is descriptive qualitative. Data were collected through observation, in-depth interviews with sports teachers, students participating in extracurricular activities, and related school parties, as well as documentation of training programs and student achievement records. Data analysis was carried out qualitatively through data reduction, data presentation, and drawing conclusions. The results showed that the management of extracurricular sports training at SDN Pasirhuni 01 involved planning a training program that included selecting sports, preparing schedules, and determining training objectives. This study concludes that planned and structured extracurricular sports training management has a positive contribution to improving students' non-academic achievements at SDN Pasirhuni 01, Bandung Regency. Schools are expected to continue to support and develop extracurricular sports programs as a forum for developing student potential holistically.
IMPLEMENTASI PROYEK BUDIDAYA JAMUR TIRAM SEBAGAI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR NEGERI SADARMANAH, KECAMATAN CAMPAKA MULYA, KABUPATEN CIANJUR Amalia, Nelly; Yoseptry, Ricky; Tanti, Tanti; Diana, Nenden; Risgianti, Riscky
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1867

Abstract

Abstract: This study explores the implementation of an oyster mushroom cultivation project as a contextual learning model at Sadarmanah Elementary School, located in Campaka Mulya District. The objective of the project was to enhance students’ understanding of scientific and environmental concepts while simultaneously fostering practical skills, critical thinking, and character development. Using a project-based learning (PjBL) framework, students were actively engaged in every stage of the cultivation process, including planning, preparation, observation, and harvesting. Data collection methods included observation, interviews, student journals, and performance assessments. The findings reveal significant improvements in students' conceptual understanding of biology and ecosystems, as well as the development of soft skills such as collaboration, responsibility, and environmental awareness. Moreover, the project served as a bridge between classroom theory and real-life applications, aligning well with the principles of the Merdeka Curriculum and the Profile of Pancasila Students. This study suggests that contextual, environmentally-based project learning is an effective strategy to enrich learning experiences and support the holistic growth of elementary students.
PENGALAMAN BULLYING DAN RESILIENSI AKADEMIK: STUDI DESKRIPTIF PADA SISWA SMP NASIONAL KOTA BANDUNG Yoseptry, Ricky; Mulyanawati, Cucu; Paridah, Didah; Aviani, Doris; Sriwulan, Permanik Ahni; Rahayu Rahmadina, Sekar Putri
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1915

Abstract

This study aims to describe the bullying experiences experienced by students and their relationship to improving academic achievement at SMP Nasional Bandung City. This study uses a descriptive qualitative approach with a phenomenological design. Data were collected through in-depth interviews, observations, and documentation. The results of the study indicate that the forms of bullying that occur include verbal, physical, social, and cyberbullying. The school does not yet have a special anti-bullying program, but has intervened through counseling services and educational coaching. Several victims of bullying showed an increase in academic achievement as a form of resilience to social pressure. Supporting factors for this success include emotional support, teacher and parent involvement, and positive activities at school.
PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF PENGGUNAAN A.I. DENGAN APLIKASI CHATGPT TERHADAP KUALITAS DAN EFISIENSI PENULISAN LAPORAN PKL SISWA Muhammad, Jagad; Seituni, Siti; Yuliana, Dyan
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1948

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa pengaruh positif dan negatif penggunaan teknologi kecerdasan buatan (AI) khususnya pada aplikasi ChatGPT terhadap kualitas dan efisiensi penulisan laporan kerja lapangan (PKL) pada siswa kelas XII AKL 1 dan 2 di SMK Negeri 2 Situbondo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan non-eksperimen menggunakan paradigma ganda 2 variabel dependen. Sampel penelitian terdiri dari 26 siswa AKL 1 dan 25 Siswa AKL 2. Tehnik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yakni observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi ChatGPT memberikan pengaruh positif yang signifikan baik dalam kualitas penulisan dan efisiensi waktu yang dibutuhkan dalam menyusun laporan PKL. Secara kuantitatif, ChatGPT mampu meningkatkan kualitas (83,9%) dan efisiensi (81,4%) penulisan dengan korelasi yang sangat kuat. Temuan kualitatif menunjukkan ChatGPT membantu siswa dalam menyusun ide, struktur, dan bahasa laporan meskipun tetap perlu adanya modifikasi agar sesuai dengan pengalaman dan isi laporan. Aplikasi ini mempermudah akses referensi, informasi yang relevan, akan tetapi terdapat dampak negarif seperti risiko plagiasi, menurunnya kreativitas, dan ketergantungan. Untuk itu dengan penggunaan yang bijak tepat guna dan bertanggung jawab, ChatGPT menjadi alat bantu efektif dalam meningkatkan keterampilan literasi akademik siswa.
IMPLEMENTASI RAG MULTIMODAL UNTUK REKOMENDASI TEKS DAN GAMBAR DI E-COMMERCE Herdiansyah, Bagas Wahyu; Setiawan, Mukhammad Andri
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1951

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas Retrieval-Augmented Generation (RAG) Multimodal sebagai sistem rekomendasi di platform e-commerce. Sistem pencarian tradisional, baik berbasis kata kunci maupun semantik, seringkali gagal menangkap niat, konteks, dan aspek visual dari kebutuhan pengguna, yang berdampak negatif pada kualitas pengalaman belanja daring. Meskipun RAG Multimodal menjanjikan interaksi yang lebih holistik, studi empiris mengenai persepsi pengguna terhadap keunggulannya masih terbatas. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem RAG Multimodal fungsional, serta mengevaluasi pengalaman pengguna secara kualitatif dibandingkan dengan metode pencarian tradisional. Sebuah aplikasi web e-commerce dikembangkan dengan empat fitur pencarian (kata kunci, semantik teks, semantik gambar, dan RAG Multimodal) menggunakan model SigLIP untuk embedding dan Gemini 2.5 Pro untuk generasi respons. Evaluasi kualitatif dengan desain task scenario dan Think-Aloud Protocol menunjukkan bahwa fitur RAG Multimodal secara konsisten menjadi pilihan utama partisipan, terutama dalam skenario pencarian yang kompleks dan ambigu. Partisipan menilai sistem ini mampu memberikan rekomendasi yang terjustifikasi, adaptif, dan konsultatif, sehingga mengatasi keterbatasan pendekatan konvensional.
PENGARUH PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK DALAM PENGENALAN BENTUK GEOMETRI Nur Ardianti, Intan Dwi; Affrida, Ervin Nurul
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1986

Abstract

Permainan puzzle merupakan salah satu media edukasi yang efektif untuk merangsang perkembangan anak usia dini, khususnya dalam aspek kognitif dan kemampuan memecahkan masalah. Melalui kegiatan menyusun potongan puzzle untuk dimasukkan ke dalam lubang potongan puzzle yang sama, anak dibor untuk berfikir logis, mengenal bentuk geometri/pola, serta meningkatkan konsentrasi dan koordinasi mata-tangan. Hasil penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Pre Experimental Design dan jenis penelitan one-group preteset-postet desgien. Subjek penelitian ini adalah semua KB Aisyiyah II dengan jumlah 13 anak. Teknik Pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan dokemntasi. Teknik analisa data menggunakan statistik non parametik uji Wiloxcon dengan rumus Asymp. tanda tangan. (2-tailed) lebih kecil dari<0,05, maka hasil penelitian ini signifikan adanya pengaruh antar dua variabel, sebaliknya Asymp. tanda tangan. (2 ekor) lebih besar .0,05. Maka tidak ada pengaruh dalam penelitian atau ditolak. Berdasarkan hasil penelitian rata-rata setelah pengobatan adalah 7,00. Hasil uji ketinggian bertanda Wiloxcon meenunjukkan 00,1 Asymp. tanda tangan. (2 ekor) lebih kecil dari,0,05. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan anatar permaiann puzzle terhadap kemampuan kognitif anak dalam pengenalan bentuk gometri.
PEMBUATAN APLIKASI ONLINE MANAGER UNTUK MEMFASILITASI PERENCANAAN KEGIATAN HARIAN DAN KEUANGAN BAGI INDIVIDU BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT Nur, Siti; Juansyah, Egy; Darmanto, Tedjo
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1998

Abstract

Pada era digital yang terus berkembang, kebutuhan akan pengelolaan waktu dan keuangan digital yang efisien menjadi semakin penting, terutama bagi individu dengan rutinitas yang padat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi berbasis web yang mengintegrasikan fitur pengelolaan kegiatan harian dan pengelolaan keuangan digital pribadi dalam satu platform. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur penjadwalan aktivitas harian, kalender, pembuat tugas harian, serta pencatatan pemasukan dan pengeluaran yang dikategorikan secara sistematis. Dengan memanfaatkan teknologi, aplikasi ini diharapkan mampu membantu pengguna dalam meningkatkan produktivitas, disiplin waktu, serta kesadaran terhadap kondisi keuangan pribadi. Metode pengembangan yang digunakan adalah model R&D dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat berpotensi memberikan manfaat nyata bagi pengguna dalam mengelola waktu dan keuangan secara efektif dan efisien. Aplikasi ini juga memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.

Page 4 of 4 | Total Record : 40