cover
Contact Name
Aldila Wanda Nugraha
Contact Email
aldilanugraha89@gmail.com
Phone
+6281249651421
Journal Mail Official
aldilanugraha89@gmail.com
Editorial Address
Universitas Bhinneka PGRI Jl. Mayor Sujadi Timur. No.24, Plosokandang, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur. Kode pos 66221
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Eduproxima : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA
ISSN : -     EISSN : 27209458     DOI : doi.org/10.29100
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA menyajikan hasil penelitian yang berkenaan dengan bidang kajian fisika, kimia, biologi, dan penerapan IPA atau sains dalam pendidikan. Jurnal diterbitkan 2 kali setahun (Januari dan Juli).
Articles 55 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 1 (2026)" : 55 Documents clear
DEVELOPMENT OF A SETS-BASED E-MODULE ON ECOLOGY AND INDONESIA’S BIODIVERSITY FOR JUNIOR HIGH SCHOOL CLASS VII Dwiningsih, Safrida; Wulandari, Sri; Mahadi, Imam
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8557

Abstract

This study aims to develop an e-module based on the SETS (Science, Environment, Technology, Society) approach for the topic of Ecology and Biodiversity in Indonesia for Junior High School Class VII. The development utilized the ADDIE model, which includes the stages of Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The e-module was designed to enhance students’ understanding of science concepts and foster environmental awareness through interactive, contextual, and real-life relevant learning. Validation results from content, pedagogical, and media experts indicate that the e-module is highly valid, with an average score of 0.95. Practicality tests with students and teachers also show very high practicality, with average scores of 91.61% and 98%, respectively. The e-module features interactive content through the Heyzine Flipbook platform, allowing multimedia integration such as videos and digital links. This research concludes that the SETS-based e-module is feasible to be used as an innovative teaching material that supports science learning and enhances students’ environmental awareness.
ANALISIS BAHAN AJAR IPA MODEL PBL TERINTEGRASI KEARIFAN LOKAL DAN TINGKAT LITERASI LINGKUNGAN PESERTA DIDIK Mondaylisa, Frysia Premira; Wilujeng, Insih
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8382

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bahan ajar IPA model PBL terintegrasi kearifan lokal dan tingkat kemampuan literasi lingkungan peserta didik SMP. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan instrumen berupa angket dan soal yang disebarkan kepada 94 peserta didik pada jenjang SMP yang ditentukan dengan teknik cluster random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat literasi lingkungan peserta didik masih tergolong rendah hingga sedang, dimana 49% peserta didik memiliki tingkat literasi lingkungan yang rendah, 47% berada pada tingkat sedang, dan hanya 4% yang mencapai tingkat literasi lingkungan tinggi. Diperlukan inovasi bahan ajar IPA berbasis PBL yang mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal guna meningkatkan literasi lingkungan dan keterkaitan pembelajaran dengan kehidupan nyata peserta didik. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan bahan ajar yang berbasis potensi lokal sebagai solusi dalam menumbuhkan kepedulian dan tindakan nyata terhadap lingkungan.
DEVELOPMENT OF SCIENCE GAMES MEDIA ON THE INTERACTION BETWEEN THE COMPONENTS OF AN ECOSYSTEM Zahrah, Ainiah; Nestiadi, Adi; Kurniasih, Septi
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.9119

Abstract

This study aims to create an interactive learning tool in the form of an Android-based science game to teach seventh-grade junior high school students about the interactions among ecosystem components. The issue addressed is the students' low understanding of concepts due to a lack of engaging and interactive learning materials. The methodology employed is research and development (RandD) using a modified version of the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, and evaluation). The product is developed with the Unity platform, incorporating avatars, images, sounds, and videos to enhance its appeal and cater to students' learning preferences. A discovery learning approach is utilized to encourage students to explore and grasp concepts independently. Validation by media experts, subject matter specialists, and educational practitioners yielded highly valid results, while trials conducted with junior high school students showed excellent feedback and improvements in learning outcomes exceeding the Minimum Completeness Criteria (KKM). The findings indicate that the Android-based science game is effective and suitable as a learning medium to enhance understanding of ecosystem concepts. 
PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS SETS-SDGs: ANALISIS VALIDITAS DALAM UPAYA MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF DAN LITERASI SAINS Rohmania, Qussiyatur; Prihatin, Jekti; Bektiarso, Singgih
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8565

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan modul ajar dan modul IPA berbasis SETS-SDGs (Science, Environment, Technology, and Society-Sustainable Development Goals) pada materi pencemaran lingkungan untuk siswa kelas VII MTs Walisongo 1 Maron, Probolinggo. Modul dikembangkan sebagai bagian dari tahap development dalam model ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari dua dosen ahli dan dua guru praktisi yang menilai dua aspek utama: kelayakan modul sebagai pedoman pembelajaran dan kelayakan modul sebagai media ajar. Instrumen menggunakan skala Likert 1–5. Skor kelayakan modul ajar dari keempat validator memiliki rata-rata 83% dengan rincian: ahli pertama 87%, ahli kedua 80%, praktisi pertama 82%, dan praktisi kedua 81%. Sementara itu, modul IPA memperoleh skor dari ahli pertama 93%, ahli kedua 88%, praktisi pertama 96%, dan praktisi kedua 95%, dengan rata-rata 93%. Hasil ini menunjukkan bahwa kedua produk layak digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini terbatas pada tahap validasi awal dan memerlukan pengujian keefektifan lebih lanjut.
EFEKTIVITAS PBL BERBASIS ETNO-STEM-CIREBON UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK KELAS VIII Prasetika, Siska; Rinto, Rinto; Fatnah, Nurwanti
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8873

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model PBL berbantuan modul Etno-STEM-Cirebon terhadap keterampilan berpikir kreatif. Keterampilan berpikir kreatif adalah keterampilan penting yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam menghadapi tantangan di abad 21. Dalam mengembangkan keterampilan berpikir kreatif membutuhkan inovasi dalam pembelajaran, baik metode maupun bahan ajar yang digunakan. Modul Etno-STEM adalah bahan ajar yang membantu dalam pelaksanaan proses pembelajaran melalui pendekatan STEM yang mengintegrasikan kearifan lokal yang dimiliki suatu daerah. Model PBL dapat mendukung dalam pembelajaran Etno-STEM, dimana pembelajarannya berpusat pada peserta didik dalam menyelesaikan isu yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain embedded experimental, yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Penelitian dilakukan di kelas VIII sebanyak 60 peserta didik, terdiri dari 30 peserta didik kelas eksperimen (VIII B) dan 30 peserta didik kelas kontrol (VIII C) di SMP Negeri 6 Kota Cirebon. Metode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket respon dan tes pilihan ganda. Uji hipotesis menggunakan uji-t diperoleh nilai signifikansi 0,000 0,05, sehingga menolak H0 dan menerima H1. Uji effect size memperoleh skor 1,380 termasuk dalam kategori tinggi, sehingga model PBL dan modul Etno-STEM-Cirebon efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Kemudian, respon peserta didik terhadap pembelajaran yang diberikan dalam kategori baik.
APPLICATION PROBLEM BASED LEARNING MODEL IN IPAS LEARNING TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES OF GRADE V OF SIMAJA STATE ELEMENTARY SCHOOL Tanisa, Siti; Darmini, Mimin; Sati, Sati
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.9138

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of  V grade Students. This is evidenced by the results of observations and interviews conducted with V grade teachers that students are less actively involved, less interested, and have difficulty concentrating, so they have difficulty in finding, analilyzing, and concluding in IPAS learning. Of the 22 students, there are 9 student who get scores according to the KKTP (Criteria for Achieving Learning Objectives) in learning.this is due the implementation of less innovative learning models, limited variety of methods, and minimal use of relevant media. This study to improve student learning outcomes throught the application of the Problem Based Learning (PBL) model. This study uses the Classroom Action Reasearch (CAR) Method. The research design in this study, namely the Kemmis and Tanggart model, consists of four steps, namely planning, implementation, observation, and reflection. The results of study showed that there was an increase in student learning outcomes in Cycle I of 68,18% and Cycle II of 86,36% after the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model. Therefore, it can be concluded that the PBL model can improve the learning outcomes of V grade students in IPAS Lessons
ANALISIS EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Ariska, Dwi; Haryani, Sri; Widiarti, Nuni; Yuwono, Agus
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8189

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika melalui kajian sistematis literatur (Systematic Literature Review/SLR). Metode yang digunakan melibatkan tahapan identifikasi, seleksi, klasifikasi, evaluasi, dan sintesis terhadap 17 artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2019 hingga 2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas media yang dikembangkan berbasis teknologi digital seperti multimedia interaktif, animasi, game edukatif, serta media berbasis web dan aplikasi mobile. Temuan menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif secara konsisten valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa, memotivasi peserta didik, serta meningkatkan partisipasi aktif dan kemandirian belajar. Media tersebut juga berperan dalam mengurangi kecemasan serta menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran interaktif dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di era digital.
EXPLORING THE IMPACT OF DEBATES SUPPORTED BY ARTIFICIAL INTELLIGENCE: INNOVATIVE STRATEGIES TO EMPOWERING SCIENTIFIC ARGUMENTATION SKILLS IN BIOLOGY CLASSES Resi, Damasus Nosi; Sutarno, Sutarno; Indrowati, Meti
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8172

Abstract

Scientific argumentation is a key skill and an important variable that plays a central role in biology learning, which in practice has not been well trained. The purpose of this study was to determine the effect of debate activities supported by artificial intelligence as a tool to improve students' scientific argumentation skills. This study adopts a quantitative descriptive method by integrating a quasi-experimental approach. The research sample consists of 72 tenth-grade students from State High School 7 Surakarta, divided into experimental and control groups. A scientific argumentation test instrument in the form of essay questions was used to analyze the final synergistic effect of the intervention provided. The research findings indicate that there are significant differences between the control and experimental groups in certain elements, both in terms of argumentation structure criteria (Claims and Data) and argumentation quality criteria (Organization, Sufficiency, and Clarity) with a p-value 0.05, indicating that AI-supported debates only influence initial elements, thus concluding that they are not yet effective across all elements of scientific argumentation skills. This highlights the need for sufficient time and more targeted instruction to maximize the development of students' scientific argumentation skills.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF SCRATCH PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK KELAS V Yarnas, Syrly; Sari, Prima Mutia
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.8285

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Scracth untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis, khususnya pada jenjang pendidikan dasar. Metode penelitian yang diterapkan adalah Research Development (RD) dengan memakai model ADDIE yang mempunyai 5 tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi yang dibagikan kepada validator ahli media dan materi serta angket respon uji coba kelayakan yang dibagikan kepada seorang pendidik dan 29 peserta didik. Hasil uji validasi ahli materi dengan rerata skor persentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak dan hasil validasi ahli media dengan rerata skor persentase sebesar 88% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil penilaian respon pendidik terhadap media ini mendapatkan rerata skor persentase 95% dan hasil penilaian respon peserta didik memperoleh dengan rerata persentase 85,52% dengan kategori sangat baik yang didapatkan dari respon pendidik maupun peserta didik serta pelaksanaan dengan menggunakan pre-test dengan rerata 56,2% dan post-test setelah menggunakan media dengan rerata sebesar 81,4% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media ajar interaktif Scratch layak diterapkan pada saat pembelajaran.
PENGARUH MEDIA INTERAKTIF ANIMASI BOARD GAME TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPAS SISWA KELAS V SDN 1 KARANGKENDAL Jannah, Syifaul; Putra, Nugraha Permana; Rochmah, Eliya
EDUPROXIMA : Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA Vol 8, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/.v8i1.9137

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis perbedaanhasil belajar siswa sebelum dan sesudah memnafaatkan media animasi interaktif serta untuk mengevaluasi dampak daripenggunaan media animasi interaktif board game pada hasil belaharmata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 1 Karangkendal. Metode yang digunakan dalam penelitian iniadalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu(quasi experiment), tepatnya one grup Pretest-Posttest design. Sample dalam Penelitian ini terdiri dari satu kelas eksperimen yang mendapat perlakuan berupa pembelajaran dengan media animasiinteraktif board game. Temuan dari penelitian ini menunnjukkanadanya perbedaan yang signifikan antara hasil Pretest dan posttest. Hasil uji t-test menunjukkan bahwa nilai Posttest secara statistiklebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Ini menunjukkanbahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan dari penggunaanmedia animasi interaktif board game terhadap hasil belajar pesertadidik. Oleh karena itu, media ini terbukti efektif dalammeningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalampembelajaran IPAS.