cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 179 Documents
Game Edukasi Pengenalan Dampak Buruk Merokok Bagi Kesehatan Berbasis Android Nugraha Ashari; Dedi Darwis; Kisworo Kisworo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2455

Abstract

Tujuan dari penelitian membangun aplikasi game no smoke berbasis android sehingga membantu anak-anak agar lebih memahami dan mengenal bahaya merokok dan mengenalkan pengetahuan tentang bahaya merokok bagi anak-anak sehingga dapat menambah wawasan mereka. dengan melalui aplikasi game no smoke berbasis android. Dalam pengembangan sistem menggunakan metode extreme programming. Tahap perancangan menggunakan pemodelan UML yaitu: use case diagam, sequence diagram dan class diagram dan pembangunan sistem menggunakan bahasa pemograman yang digunakan dalam pembangunan sistem adalah C# (C sharp) dengan tools Unity 3D sebagai sebagai game engine. Berdasarkan hasil analisis karakteristik aplikasi game no smoke menggunakan model pengujian ISO 9126 yaitu karakteristik functionality diperoleh nilai 80% atau baik, karakteristik usability diperoleh nilai 80% atau baik. Berdasarkan kelayakan seluruh karakteristik kualitas maka didapat nilai rata-rata sebesar 80% atau baik. Dapat disimpulkan bahwa game no smoke sudah memenuhi karakteristik functionality dan karakteristik functionality dan layak untuk digunakan anak-anak sebagai sarana untuk lebih memahami dan mengenal bahaya merokok.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Alumni Di SMA Negeri 1 Gedong Tataan Fatriade Saputra; Muhammad Pajar Kharisma Putra; Auliya Rahman Isnain
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2466

Abstract

SMA Negeri 1 Gedong Tataan, merupakan salah satu sekolah menengah atas yang ada di Provinsi Lampung. Pengolahan data di SMA Negeri 1 Gedong Tataan masih menggunakan cara yang konvensional seperti menulis di buku besar serta menggunakan aplikasi microsoft excel, walaupun telah dilakukan secara terkomputerisasi tetapi terdapat kendala yaitu file-file yang tersimpan pada komputer tentang alumni belum tertata dengan baik dan data yang tersedia pada file-file hanya menyajikan data lulusan dalam bentuk berita acara dan data usulan ijazah. Terdapat masalah lain pada sistem yang berjalan yaitu pihak sekolah kesulitan melacak identitas alumni yang telah bekerja, menikah, atau melanjutkan pendidikan, serta pihak sekolah kesulitan dalam memberikan informasi lowongan pekerjaan, perguruan tinggi dan data-data alumni kepada alumni SMA Negeri 1 Gedong Tataan. Metode pengembangan sistem menggunakan metode Prototype dan perancangan sistem menggunakan UML. Agar penelitian ini tidak bersifat subjectif maka penulis juga menggunakan metode penelitian berupa pengamatan, tinjauan pustaka, dokumentasi. Penelitian ini menggunakan pengujian black box. Hasil yang dicapai adalah sebuah sistem informasi yang dapat mengelola atau pencarian data alumni secara online untuk mendata dan mengelola informasi data alumni pada SMA Negeri 1 Gedong Tataan. Sistem yang akan dibangun akan menyampaikan informasi data alumni siswa guna kebutuhan seperti data informasi dan nilai UN alumni yang akan ditampilkan secara grafik.
Desain Interaksi Game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli Dengan Metode Collision Detection Theo Kusuma Pamungkas; Ade Surahman; Zaenal Abidin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2458

Abstract

Lampung script is one of the traditional Indonesian scripts that developed in the south of the island of Sumatra. This script is used to write the Lampung and Malay languages. The Lampung script has a total of 20 main characters. This study aims to find out how to make a game Learning the Lampung script with Muli based on Android with a design that is easy to use and can function as an entertainment medium for learning media and a media for preserving Lampung culture. The method for making this game is collision detection starting from the analysis of design, manufacture and testing. the game model presented is in the form of the noble character as the main character, there is 1 main game, namely matching the Lampung script and 3 learning modes, namely the introduction of the Lampung script, the introduction of children with the Lampung script and the painting of the Lampung script. In making this application using software construct 2. Test results the quality aspect of functionality by 13 respondents showed that the application can perform all its functions correctly so that the software gets the criteria for success test results with a percentage of 97.91%. The results of testing the quality aspect of portability on several versions of Android (Android 5, Android 9, Android 10, Android 11) show that the application can be installed and can run properly so that it gets the criteria for success test results with a percentage of 100%.
Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup Muhammad Alba; Parjito Parjito; Adhie Thyo Priandika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2456

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production, Testing dan Distribution. Dengan berdasarkan hasil observasi dan wawancara penelitian di SD Negeri Jerangkang penulis mengenalkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android untuk meningkat minat belajar siswa. Dan mengenalkan fitur-fitur dalam game pembelajaran benda hidup dan tidak hidup seperti mode bermain dalam game berupa quis sesuai dengan silabus pembelajaran benda hidup dan tidak hidup, dan terdapat materi pembelajaran dengan menerapkan ciri-ciri pada benda hidup dan tidak hidup beserta contohnya masing-masing. Hasil pengujian pengembangan sistem menggunkan ISO 25010 pada aspek functionality (fungsionalitas) dan portability (portabilitas). Pengujian dilakukan dengan cara pengisian kuisioner dan wawancara dengan jumlah 10 responden yang terdiri dari 7 siswa/i, 2 guru, 1 dosen dan dengan 30 pertanyaan. Pada pengujian functionality (fungsionalitas) menunjukan aplikasi dapat melakukan semua funginya dengan benar sehingga perangkat lunak mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentasi 96,56%. Hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa versi android (Android 5, Android 7, Android 10 dan Android 11) menunjukan aplikasi dapat di install dan dan dapat berjalan dengan baik sehingga mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentase 100%.
Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Jalur Evakuasi Bencana Tsunami Di Desa Way Muli Kabupaten Lampung Selatan Indra Pratama Putra; Neneng Neneng; Dyah Ayu Megawaty
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2467

Abstract

Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sistem komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa, mengintegrasikan, dan menganalisa informasi-informasi yang berhubungan dengan permukaan bumi. Dengan adanya SIG diharapkan memberikan informasi mitigasi bencana, mengidentifikasi pemetaan jalur utama evakuasi dan menentukan zona aman untuk pengungsi di Desa Way Muli. Pembuatan Sistem Informasi Geografis ini berdasarkan tahapan yaitu mendifinisikan masalah, pengumpulan data, isi, menguji aplikasi. Dalam menyelesaikan sistem ini menggunakan metode pengembangan Extreme Programming, dengan metode pengembangan ini teknnik pengumpulan data yang digunakan yaitu studi pustaka dan studi lapangan. Sistem Informasi Geografis ini merupakan aplikasi yang akan memberikan informasi mitigasi bencana untuk masyarakat, menentukan zona aman untuk tempat pengungsian dan sistem ini diharapkan sebagai rujukan untuk simulasi evakuasi bencana Tsunami. Hasil dari penelitian membangun sebuah sistem informasi pemetaan jalur evakuasi di wilayah Kabupaten Lampung Selatan Desa Way Muli berbasis web dapat menggunakan layanan Open Layer yaitu suatu layanan yang telah disediakan oleh Google untuk menampilkan maps pada aplikasi yang akan dibuat dan Informasi yang dihasilkan dari pembuatan aplikasi dalam penelitian ini yaitu menyajikan peta jalur evakuasi dengan memilih rute yang dituju hingga sampai ke titik posko.
Aplikasi Pembelajaran Kuis Interaktif Ilmu Farmasi Berbasis Android Aji Bagus; Ari Sulistiyawati; Lathifah Lathifah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2460

Abstract

Based on the case studies that have been conducted, Ma'arif Kotagajah Vocational School majoring in Pharmacy only has 2 professional teaching staff. This causes an educational gap, due to a lack of teaching staff. Therefore, this study aims to produce a design and present an interactive quiz learning application as an additional learning application that can be useful for teachers and students. The method used in this research is the ADDIE development method, which consists of 5 stages namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This study also tested the application using the ISO 25010 software testing standard, which has characteristics such as functional suitability, performance efficiency, usability and compatibility. Based on the results of the study, obtaining a feasibility percentage of 77.08% and belonging to the Eligible category. In the usability test, a feasibility presentation of 160% was produced and classified in the Very Eligible category. Compatibility testing on 4 different smartphone devices showed successful results. While testing performance efficiency, it only takes up 11.6 MB of memory.
Desain 2D Game Platform Petualangan Gajah Berbasis Android Kharis Furqonnil Hakim; Donaya Pasha; Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2462

Abstract

Game is one of the activities carried out by some people to seek entertainment and fun as a reliever of boredom. Over time, the development of information and communication technology is currently growing very rapidly in various fields, one of which is the development of games. Games are not only used as entertainment, but games can also be used as learning media, business fields, and as sports. This game has several genres, namely, First Person Shooter, Fighting Game, Racing Game, Role Play Game, Multiplayer, Adventure, Simulation, Strategy, and Platform. This study aims to produce an Android-Based 2D Platform Game Design for Adventure of The Elephant. The results of this study make a game that is quite challenging and trains patience for those who play it. In its manufacture, the right system development method is needed, so that the game that will be built is as desired. The researcher uses the Game Development Life Cycle (GDLC) system development method. The results of the game feasibility test using the ISO 25010 testing method on the functional suitability aspect of 100%, on the usability aspect of 90.34%, and on the portability aspect of 100%..
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) Untuk Analisis Sentimen Publik Terhadap Pembelajaran Daring Jepi Supriyanto; Debby Alita; Auliya Rahman Isnain
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2468

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan algoritma KNN (K-Nearest Neighbor) dalam melakukan sentimen analisis pengguna Twitter tentang isu terkait kebijakan pemerintah tentang Pembelajaran Daring. penelitian menggunakan data Tweet sebanyak 1825 data tweet Bahasa Indonesia data dikumpulkan sejak tanggal 1 Februari 2020 sampai dengan 30 September 2020. Menggunakan library python yaitu Tweepy .pembobotan kata menggunakan TF-IDF, akan dilakukan klasifikasi nilai sentimen ke dalam dua kelas yaitu positif dan negatif. Setelah dilakukan pengujian dengan K sebanyak 20 didapatkan hasil akurasi tertinggi terdapat Pada saat K = 10 dengan nilai akurasi 84,65% dengan presisi mencapai 87%, recall 86% f measure 87% serta error rate mencapai 0,12% dan di dapatkan pula kecenderungan opini publik terhadap Pembelajaran Daring Cenderung Positif.
Aplikasi Monitoring Absensi Karyawan Ditlantas Dengan Penerapan Teknologi GPS (Studi Kasus: Ditlantas Polda Lampung) Fachrul Kurnia Adam; A Ferico Octaviansyah Pasaribu; Agung Deni Wahyudi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.723

Abstract

Direktorat Lalu Lintas adalah salah satu unit organisasi dari Kepolisian Daerah Lampung yang menyelenggarakan kegiatan lalu lintas. Ditlantas Polda Lampung memiliki anggota dengan tugas masing- masing. Dalam menjalankan tugasnya anggota Ditlantas Polda Lampung memiliki kewajiban untuk melakukan absensi atau kehadiran sebelum dan sesudah menjalankan tugasnya. Namun dengan absensi yang dilakukan secara konvensional masih didapati banyak permasalahan atau kesulitan terhadap proses absensi  itu  sendiri,  seperti  data  absen  yang  tidak  valid,  hilangnya  dokumen absensi, kesulitan pencarian data absensi, dokumen hardcopy absen yang banyak menyebabkan kesulitan terhadap rekapitulasi absensi, serta kurangnya efisiensi dan efektifitas terhadap pengolahan data absen. Permasalahan-permasalahan absensi tersebut dapat diselesaikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi GPS (Global Positioning System). Penggunaan GPS (Global Positioning System) mampu mengetahui lokasi dengan menentukan koordinat dari titik-titik yang membentuk suatu jaringan tertentu. Sehingga penulis tertarik untuk menerapkan GPS menjadi sebuah sistem dalam menyelesaikan masalah absensi di Ditlantas Polda Lampung.
Sistem Presensi Menggunakan QR Code Berbasis Mobile (Studi Kasus : UPT SMP Negeri 2 Gadingrejo) Enda Tri Ifanda; Yuri Rahmanto; Ajeng Savitri Puspaningrum; Adiyta Yudistira; Rio Andika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2597

Abstract

Presensi merupakan salah satu indikator yang dijadikan sebagai proses yang dilakukan di UPT SMP Negeri 2 Gadingrejo adalah rekap kehadiran siswa yang tertuang dalam presensi siswa. Penelitian ini bertujuan membuat rancangan sistem presensi siswa menggunakan sistem operasi android. Hal ini didasarkan pada perkembangan teknologi komunikasi yang sedang berkembang dengan sangat pesat. Perancangan sistem presensi dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang sudah banyak orang ketahui saat ini ialah Quick Respone Code yang biasa disingkat QR Code yang nantinya akan digunakan dalam proses presensi siswa. Manfaat dari penelitian ini adalah sistem presensi ini dapat mempermudah guru dalam melakukan kegiatan presensi sehari-hari yang biasanya dilakukan secara konvensional dan aplikasi ini dapat terhubung langsung apabila siswa tidak hadir kesekolah tanpa ada keterangan melalui API WhatsApp yang sudah terhubung dengan aplikasi tersebut. Metode yang digunakan saat dilakukannya perancangan sistem ini adalah menggunakan Metode Extreme Programming yang perencanaan, perancangan, pengkodean dan pengujian. Framework yanag dipakai pada perancangan ini adalah menggunakan framework Laravel. Pengujian aplikasi sistem presensi ini menggunakan Pengujian ISO 25010 yang meliputi Functonality dan Usability sebagai pengukur keberhasilan aplikasi.