cover
Contact Name
T Heru Nurgiansah
Contact Email
setiawan1000@gmail.com
Phone
+6281322551635
Journal Mail Official
nurgiansah@upy.ac.id
Editorial Address
Jl. IKIP PGRI I Sonosewu No.117, Sonosewu, Ngestiharjo, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55182
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Kewarganegaraan
ISSN : 19780184     EISSN : 27232328     DOI : https://doi.org/10.31316/jk.v7i1.5299
Core Subject : Education, Social,
Jurnal Kewarganegaraan is published 2 times in 1 year in June and December. The scope of the article includes: 1. Pancasila Education 2. Citizenship Education 3. Social Sciences 4. Politic 5. Law
Articles 3,213 Documents
Pemanfaatan Teka Teki Silang Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kumbara Kumbara; Irna Irna; Cahya Cahya; Madina Madina; Olha Olha; Nanang Nanang
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2608

Abstract

AbstrakSetelah sempat tidak ada tatap muka selama beberapa waktu yang diakibatkan oleh pandemic Covid-19, kini pemerintah mengizinkan Pembelajaran Tatap Muka (PTM). Hal ini tentu saja merupakan kabar yang menyenangkan bagi peserta didik karena setelah sekian lama belajar secara daring kini akhirnya dapat belajar secara tatap muka dan dapat bertemu dengan teman-teman. Namun tentu ada saja masalah yang di hadapi oleh para guru di awal pertemuan tatap muka,karena siswa yang terlalu lama atau sudah terbiasa belajar daring tentu saja harus beradaptasi dengan pembelajara tatap muka selain itu juga itu menambah minat belajar siswa juga harus dapat di lakukan oleh seorang guru bukan hanya memberikan materi semata. Karena pada saat pembelajaran daring tentu siswa setelah belajar akan sibuk dengan gadget mereka seperti bermain game,bersosial media dan lain-lain. Dan hal ini menyebabkan siswa betah belajar secara daring. Sekarang bagaimana cara guru agar siswa semangat dalam belajar tanpa harus bergantung pada gadget mereka.menyelingi permainan disaat jam pembelajaran dapat menjadi solusinya.media pembelajaran TTS dapat digunakan sebagai opsi untuk mengevaluasi belajar siswa apakah siswa sudah paham atau belum mengenai materi yang telah di berikan.selain dapat menambah minat beajar siswa TTS juga dapat meningkatkan Kerjasama antar siswa karena dalam menyelesaikan TTS ini dapat secara kelompok,dan dapat mempererat silaturahmi antara siswa karena lama tidak bertemu di karena kan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).Kata kunci: TTS, Media Pembelajaran, Teknologi Pendidikan AbstractAfter having had no face-to-face meetings for some time due to the Covid-19 pandemic, the government is now allowing Face-to-face Learning (PTM). This is, of course, good news for students because after so long online learning, they are now finally able to learn face-to-face and meet friends. But of course there are problems faced by teachers at the beginning of face-to-face meetings, because students who take too long or are used to studying online, of course, have to adapt to face-to-face learning. The teacher does not only provide material. Because at the time of online learning of course students after studying will be busy with their gadgets such as playing games, social media etc. And this causes students to feel at home learning online. Now how do teachers make students enthusiastic about learning without having to rely on their gadgets. Interspersing games during learning hours can be the solution. TTS learning media can be used as an option to evaluate student learning whether students already understand or not about the material that has been given. can increase interest in learning TTS students can also increase cooperation between students because in completing this TTS can be in groups, and can strengthen the relationship between students because they haven't seen each other for a long time because of Distance Learning (PJJ).Keywords: TTS, Instructional Media , Education Technology
Muatan Ideologi Pancasila Dalam Pembangunan Ekonomi Pariwisata Indonesia Adhitia Pahlawan Putra; M. Setyo Nugroho; Kusrawan Kusrawan; Andi Bahri S.; T Heru Nurgiansah
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2609

Abstract

AbstrakPariwisata di Indonesia telah dikembangkan sejak awal tahun 1950-an, namun hingga kini masih sedikit kajian yang membahas kesinambungan historis pariwisata Indonesia serta bagaimana ideologi Pancasila dijadikan materi muatan dalam pembangunan dari waktu ke waktu. Kekosongan kajian ini menjadi dasar untuk membahas perkembangan parwisata pada lima era pemerintahan di Indonesia, yaitu era Soekarno, era Seharto, era Reformasi, era SBY, sampai tiba era Joko Widodo. Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah metode hermeneutika filosofis, dengan unsur-unsur: interpretasi, deskripsi, dan komparasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ideologi Pancasila secara konsisten digunakan dalam prroyeksi pembangunan pariwsata Indonesia. Meskipun era kepemimpinan berganti karena berbagai problematika sosial-politik, namun materi muatan ideologi Pancasila dijadikan konstruksi kebijakan untuk membangun kredibilitas pariwisata Indonesia di mata publik internasional.Kata Kunci: pariwisata, pancasila, kebijakan, pembangunan. AbstractTourism in Indonesia has been developed since the early 1950s, but until now there are still few studies that discuss the development of Indonesian tourism and how the Pancasila ideology is used as content material in development from time to time. The void of this study becomes the basis for discussing the development of tourism in five eras of government in Indonesia, namely the Soekarno era, the Suharto era, the Reformation era, the SBY era, until the Joko Widodo era. The method used in this article is a philosophical hermeneutic method, with the following elements: interpretation, description, and comparison. The results show that the Pancasila ideology is consistently used in the projection of Indonesian tourism development. Although the era of leadership changed due to various socio-political problems, the material containing the Pancasila ideology was used as a policy construction to build the credibility of Indonesian tourism in the eyes of the international public.Keywords: tourism, Pancasila, policy, development.
Penerapan Media Pembelajaran Role Playing Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kembarini Kembarini; Rahmadani Rahmadani; Saparudin Saparudin; Fitra Fitra; Siti Siti; Josua Josua; Ali Ali
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2611

Abstract

AbstrakDewasa ini partisipasi siswa dalam proses belajar dan mengajar dapat dikatakan cukup kurang terutama dalam pembelajaran PPKn,hal ini tentu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Rendahnya hasil belajar siswa ini biasanya dapat disebabkan karna dalam proses pemberian materi guru lebih sering membirikan metode ceramah selain itu pembelajaran PPKn yang lebih banyak berisikan materi dibandingkan dengan praktek mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan bersikap pasif dalam proses pembelajaran, tidak heran jika dalam proses pemberian materi siswa kadang tidak fokus. Selain itu untuk anak-anak di era sekarang ini pemberian materi akan lebih dapat tersampaikan jika dibarengi dengan praktek sedangkan materi dalam pembelajaran PPKn lebih banyak menggunakan metode ceramah dengan materi yang cukup banyak kita dapat menggunakan alternatif media pembelajaran  role playing dalam kegiatan belajar dan menggajar dalam media pembelajaran  role playing ini kita dapat mengevaluasi apakah penyampaian materi yang kita berikan dapat diterima dengan baik oleh siswa selain itu media pembelajaran  role playing ini juga dapat menambah gairah belajar siswa karna siswa dituntut harus mampu menggingat materi apa saja yang sudah diberikan. Media pembelajaran  role playing ini juga dapat melatih kerja sama antara siswa sehingga akan terjalin komunikasi bukan hanya antara siswa dan guru saja tetapi antara siswa dengan siswa juga sehingga siswa akan menjadi aktif didalam kelas. Kata kunci:  role playing,Media Pembelajaran,Pembelajaran PPKn AbstractToday's student participation in the learning and teaching process can be said to be quite lacking, especially in Civics learning, this of course can affect student learning outcomes. The low student learning outcomes can usually be caused because in the process of providing material the teacher more often gives lecture methods in addition to PPKn learning which contains more material than practice causes students to become bored and passive in the learning process, it is not surprising that in the process of giving material students sometimes do not focus. In addition, for children in this era, the provision of material will be more conveyable if accompanied by practice, while the material in PPKn learning uses the lecture method with quite a lot of material, we can use alternative  role playing learning media in learning activities and teaching in this  role playing learning media, we can evaluate whether the delivery of the material The teaching method is well received by students. In addition, this  role playing learning media can also increase students' learning passion because students are required to be able to remember what material has been given. This  role playing learning media can also train collaboration between students so that communication will be established. not only between students and teachers but between students and students as well so that students will be active in the classroom. Keywords:  role playing, Learning Media, Civics Learning
Implementasi Pemanfaatan Kartu Sakti Sebagai Media Pembelajaran PPKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Nurul Falah; Septiana Septiana; Rifqa Rifqa; Anastasya Anastasya; Aditya Aditya
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2612

Abstract

AbstrakPendidikan di era revolusi industri 4.0 pendidik dihadapkan dengan banyak tantangan, salah satunya peningkatan kemampuan dan keterampilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga kartu sakti merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang di gunakan oleh pendidik untuk melatih peserta didik dalam hal kreativitas, berpikir kritis, mampu bekerja sama, kecakapan komunikasi, serta membantu peningkatan kepercayaan diri. Penulis memilih kartu sakti sebagai media pembelajaran sederhana yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, karena selain bentuknya yang sederhana, media ini mudah dipahami oleh peserta didik. Media ini di desain se menarik mungkin oleh penulis  agar menarik minat peserta didik untuk belajar, sehingga akan mempermudah peserta didik dalam memahami materi  pembelajaran PPKn melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.Kata Kunci: Industri 4.0, Tantangan Guru, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw, Pembelajaran PPKn AbstractEducation in the industrial revolution 4.0 era, educators are faced with many challenges, one of which is increasing the abilities and skills of students in the learning process. So the magic card is one of the simple learning media used by educators to train students in terms of creativity, critical thinking, able to work together, communication skills, and help increase self-confidence. The author chooses the magic card as a simple learning media used in teaching and learning activities, because in addition to its simple form, this media is easily understood by students. This media is designed as attractive as possible by the author in order to attract the interest of students to learn, so that it will make it easier for students to understand Civics material.Keywords: Industrial 4.0, Teacher Challenge, jigsaw cooperative learning model, PPKn Learning
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Permainan Pancasila Seru Dalam Mata Pelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Husain Husain; Zulwana Zulwana; Chairul Anwar; Wafiq Saifullah; Syafaat Muqaddin; Moh Fahrisi; Nursysyfa Nursysyfa
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2614

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan atau mengetahui bahwa melalui permainan “pancasila seru” dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran PPKn di kelas X . Motivasi belajar peserta didik atau siswa sangat berpengaruh terhadap pembelajaran dikelas. Jika motivasi belajar peserta didik tidak ada, sangat sulit bagi peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran dikelas. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan pancasila seru. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran permainan pancasila seru dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan pancasila seru, semangat belajar siswa meningkat pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar, juga aspek ketertarikan motivasi semangat belajar siswa meningkat siswa jika menggunakan media pembelajaran.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pancasila Seru, Motivasi Belajar AbstractIn this simulation, it aims to develop or find out that through the game "Pancasila Exciting" can increase students' learning motivation in learning Civics in class X. Learning motivation of students or students is very influential on learning in class. If students' learning motivation does not exist, it is very difficult for students to actively participate in classroom learning. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in increasing students' motivation to learn in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom in learning activities is game-based learning activities, such as the application of fun Pancasila game learning media. This application develops learning media for fun Pancasila games in learning Pancasila and citizenship education in junior high schools. The implementation of fun Pancasila game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the exciting Pancasila game learning media, students' enthusiasm for learning increased in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning, as well as aspects of interest in motivation, students' enthusiasm for learning increased when using learning media.Keywords: Learning Media, Pancasila Exciting, Motivation to Learn
Pemanfaatan Media ICT "Kahoot" Sebagai Inovasi Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Putri Wahida; Wanda Wanda; Fahril Fahril; Minarni Minarni; Moh. Mudatsir; Nurhikma Nurhikma; Moh. Rifky; Annisa Rahmayani
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2621

Abstract

AbstrakPembelajaran yang efektif  ialah pembelajaran yang lebih terpusat pada siswa, yang mana siswa merupakan target utama dari pembelajaran. Di industri 4.0 informasi saat ini perkembangan teknologi sangat berguna bagi sarana pembelajaran di sekolah, SMP maupun SMA. Perlu ada inovasi-inovasi yang ciptakan agar upaya untuk melibatkan siswa dan guru dalam pembelajaran tercapai, salah satunya ialah dengan menggunakan media pembelajaran ICT. Media yang dibuat harus sesuai dengan kebutuhan materi dan sekolah tersebut. dari hasil analisis yang dilakukan dilihat dari minat belajar siswa yang menurun dengan metode yang digunakan guru, maka media yang tepat untuk menambah minat belajar siswa adalah media ICT “kahoot”, media ini dapat diakses dengan mudah oleh siswa. Media ICT kahoot ini mengandalkan jaringan atau wifi, media ICT kahoot ini bersifat multimedia dan bersifat “Challenge” antarsiswa dan siswa yang mendapat skor yang baik akan diberikan Reward sebagai bentuk apresiasi sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan penggunakan metode penelitian kualitatif dan studi literatur dari berbagai artikel dan jurnal terdahulu untuk mengumpulkan data, penelitian ini melibatkan mahasiswa semester 4 Program Studi Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Kelas A untuk mencoba mengevaluasi materi yang sebelumnya sudah diberikan oleh dosen. Mahasiswa dibimbing bagaimana memanfaatkan fitur fitur yang ada di platform kahoot tersebut dan alhasil mahasiswa sangat tertarik. Dengan banyaknya keunggulan yang dimiliki kahoot mahasiswa tertarik untuk menggunakan platform kahoot sebagai bekal untuk menjadi seorang guru yang kreativ. Dengan ICT kahoot selain ketertarikan siswa dalam belajar meningkat media pembelajaran ini juga dapat meningkatkan jiwa kompetitif siswa yang dimana siswa jadi terdorong untuk memenangkan kuis yang diberikan dengan belajar dan mengingat materi lebih banyak lagi.Kata Kunci: ICT, kahoot, inovasi media pembelajaran. AbstractEffective learning is learning that is more student-centered, where students are the main target of learning. In industry 4.0, current information technology developments are very useful for learning facilities in schools, junior high schools and high schools. There needs to be innovations created so that efforts to involve students and teachers in learning are achieved, one of which is by using ICT learning media. The media created must be in accordance with the needs of the material and the school. From the results of the analysis carried out, it can be seen from the declining student interest in learning with the method used by the teacher, then the right media to increase student interest in learning is "kahoot" ICT media, this media can be accessed easily by students. This kahoot ICT media relies on a network or wifi, this kahoot ICT media is multimedia and is a "Challenge" between students and students who get good scores will be given rewards as a form of appreciation while increasing student learning motivation. By using qualitative research methods and literature studies from various previous articles and journals to collect data, this study involved 4th semester students of the Class A Pancasila and Citizenship Education Study Program to try to evaluate the material previously given by the lecturer. Students are guided on how to take advantage of the features available on the Kahoot platform and as a result, students are very interested. With the many advantages that Kahoot has, students are interested in using the Kahoot platform as a tool to become a creative teacher. With ICT Kahoot, besides increasing student interest in learning, this learning media can also increase the competitive spirit of studentswhere students are encouraged to win quizzes given by learning and remembering more material.Keywords: ICT, kahoot, learning media innovation.
Pengaruh Fasilitas Bagasi Berbayar Terhadap Kepuasan Penumpang Maskapai Wings Air Di Bandar Udara Komodo Labuan Bajo Wilhelmina Angelina N; Kartika Fajar Nieamah
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2622

Abstract

AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh fasilitas bagasi berbayar maskapai wings air di bandar udara komodo Labuan bajo. Data dari penelitian ini diperoleh dengan menyebarkan kuisioner kepada 100 orang responden. Data yang diperoleh kemudian diolah dan diuji menggunakan analisis uji regresi linear sederhana, uji t dan koefisien determinasi dengan alat bantu SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan Ha diterima dan Ho ditolak, yang mana fasilitas bagasi berbayar berpengaruh secara signifikan terhadap kepuasan penumpang maskapai wings air yang mana nilai signifikan X terhadap Y sebesar 0,00 yang berada di bawah tingkat signifikansi 0,05. Pengaruh yang yang dihasilkan bagasi berbayar terhadap kepuasan penumpang maskapai wings air sebesar 71,3% dan sisanya 28,7% dipengaruhi oleh faktor atau variabel lain.Kata Kunci : Bagasi Berbayar, Kepuasan Penumpang, Maskapai Wings Air. AbstractThis study aims to determine the effect of Wings Air's paid baggage facilities at Komodo airport in Labuan Bajo. The data from this study were obtained by distributing questionnaires to 100 respondents. The data obtained were then processed and tested using simple linear regression analysis, t test and coefficient of determination with SPSS tools. The results of this study indicate that Ha is accepted and Ho is rejected, where the paid baggage facility has a significant effect on the satisfaction of Wings Air airline passengers where the significant value of X to Y is 0.00 which is below the 0.05 significance level. The effect of paid baggage on the satisfaction of Wings Air airline passengers is 71.3% and the remaining 28.7% is influenced by other factors or variables. Keywords: Paid Baggage, Passenger Satisfaction, Wings Air.
Pengaruh Pelayanan Petugas Aviation Security Terhadap Kepuasan Pengguna Jasa Di Bandar Udara Komodo Labuan Bajo Nusa Tenggara Timur Intan Parameswari; Febriansyah Ignas Pradana
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2623

Abstract

AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Dimana informasi yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari informasi data primer yang di peroleh dari penyebaran kuisioner. Penyebaran kuisioner di sebarkan kepada 100 responden secara online dan offline di Bandara Komodo Labuan Bajo. Teknik metode penelitian pada penelitian ini yaitu Teknik purposive sampling. Dan pengolahan data dalam penelitian ini melalui program SPSS 25. Metode analisis data menggunakan uji validitas, uji reabilitas, regresi linier sederhana, uji T (Parsial), dan koefisien determinasi (R2). Hasil analisis pada uji penelitian ini menunjukan bahwa pelayanan petugas Aviation Security berpengaruh terhadap kepuasan pengguna jasa di Bandar Udara Komodo Labuan Bajo. Hal ini dibuktikan dengan hasil pengujian hipotesis nilai t hitung yaitu 13.584 > t tabel 1,984467 dengan nilai signifikan 0,00 < 0,05. Hasil perhitungan uji t hitung menunjukan bahwa H1 di terima. Pada uji koefisien determinasi ditabel 4.3 hasil Uji R2 menunjukan 0,653 yang berarti dari hasil tersebut menunjukan bahwa ada pengaruh antara variabel independent terhadap variabel dependen yaitu sebesar 65,3%.Kata kunci: Pelayanan, Aviation Security, kepuasan pengguna jasa. AbstractThis research is a quantitative research. Where the information used in this study comes from primary data information obtained from the distribution of questionnaires. Questionnaires were distributed to 100 respondents online and offline at Komodo Labuan Bajo Airport. The research method used in this research is purposive sampling technique. And the data processing in this research is through SPSS 25 program. The data analysis method uses validity test, reliability test, simple linear regression, T test (Partial), and coefficient of determination (R2). The results of the analysis in this research test indicate that the service of Aviation Security officers has an effect on service user satisfaction at Komodo Labuan Bajo Airport. This is evidenced by the results of hypothesis testing the value of t count is 13,584 > t table 1.984467 with a significant value of 0.00 < 0.05. The results of the t-test calculation show that H1 is accepted. In the coefficient of determination test in table 4.3 the results of the R2 test show 0.653, which means that from these results, it shows that there is an influence between the independent variables on the dependent variable, which is 65.3%.Keywords: Service, Aviation Security, service user satisfaction.
Inovasi Pembelajaran Games Rangking 1 Dan Web Spin Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Witra Witra; Fadly Fadly; Fadilla Fadilla; Risal Risal; Novianti Novianti; Sahrul Sahrul; Anis Anis; Ibnu Ibnu
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2624

Abstract

AbstrakDalam pembelajaran, diperlukan kreaktifitas guru dalam menciptakan suasan belajar yang lebih menarik bagi peserta didik. Khususnya pada pembelajaran Pendidikan Kewarganegara yang selalu terkesan membosankan dan menekan peserta didik dalam menghafal pasal sampai penulisan tugas dengan catatan harus tulisan tangan. Hal ini merupakan salah satu tantangan bagi guru Pendidikan Kewarganegaraan dalam merubah mindset orang banyak terkait dengan gaya belajar PPKn yang monoton. Salah satu cara untuk menciptakan pembelajaran yang menarik yaitu dengan penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi selain itu dapat juga menggunakan media lain seperti penggunaan games didalam proses pembelajaran sebagai pendekatan yang menyenangkan bagi peserta didik. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan motivasi bagi para calon guru dalam menciptakan inovasi pembelajaran yang menarik khususnya pada pembelajaran yang motonon seperti Pendidikan Kewarganegaraan.Kata kunci: Inovasi, Kreatifitas, Media Pembelajaran, Pendidikan Kewarganegaraan. AbstractIn learning, teacher creativity is needed in creating a more interesting learning atmosphere for students. Especially in Civics Education learning which always seems boring and pressures students to memorize chapters to write assignments with notes that must be handwritten. This is one of the challenges for Citizenship Education teachers in changing the mindset of many people related to the monotonous learning style of Civics. One way to create interesting learning is by using learning media that utilizes technology, besides that it can also use other media such as the use of games in the learning process as a fun approach for students. This paper aims to provide motivation for prospective teachers in creating interesting learning innovations, especially in monotonous learning such as Citizenship Education.Keywords: Innovation, Creativity, Learning Media, Citizenship Education.
Pengaruh Brand Equity Dan Harga Tiket Terhadap Keputusan Pembelian Oleh Penumpang Maskapai Air Asia Rute Domestik Di Bandar Udara Internasional Juanda Neilla Eka Putri Hariyono; Zenita Kurniasari
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2626

Abstract

AbstrakPengkajian ini bermaksud mendapati dampak ekuitas merek dan tarif tiket terhadap ketetapan pembelian oleh penumpang maskapai AirAsia rute domestik di Bandara Internasional Juanda. Keputusan pembelian adalah kemungkinan konsumen akan melakukan pembelian setelah melalui tahap pengenalan terhadap produk. Sebuah produk dapat diperkenalkan dengan mencari informasi tentang produk atau merek tertentu. Ekuitas merek merupakan sejumlah asset dan tanggung jawab terhadap merek, nama dan simbol dengan kata lain adalah identitas perusahaan yang dapat meningkatkan atau menyusutkan nilai suatu produk layanan kepada pelanggan dari perusahaan(Aaker, 2014). Harga tiket merupakan bauran pemasaran yang menghasilkan pendapatan dari kegiatan penjualan tiket yang bersifat fleksibel karena dapat berubah sewaktu-waktu tergantung dari keadaan supply dan demand yang beredar di masyarakat. Metodologi yang diterapkan pada penelitian ini yaitu kuantitatif dengan populasi yang ditetapkan adalah penumpang AirAsia rute domestik di Bandara Internasional Juanda. Sampel yang digunakan yaitu 150 orang dengan penerapan non-probability sampling. Teknik akumulasi data terhadap penelitian ini memanfaatkan kuisioner. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa: (1) variabel brand equity (ekuitas merek) secara terpisah memiliki efek positif dan berpengaruh dengan ketetapan pembelian. (2) variabel harga selaku terpisaah juga mempunyai dapapak positif dan bersar terhadap ketetapan. (3) variabel brand equity dan harga sebagai simultan berpengaruh besar terhadap ketetapan pembelianKata Kunci: Brand Equity, Harga Tiket, Keputusan Pembelian. Abstract The purchase decision is the possibility that consumers will make a purchase after going through the stage of product introduction. A product can be introduced by searching for information about a particular product or brand. Brand equity is a number of assets and responsibilities for brands, names and symbols in other words is a corporate identity that can increase or decrease the value of a service product to customers from the company (Aaker, 2014). Ticket prices are a marketing mix that generates income from ticket sales activities that are flexible because they can change at any time depending on the supply and demand conditions circulating in the community. The methodology applied in this study is quantitative with the defined population being AirAsia passengers on domestic routes at Juanda International Airport. The sample used is 150 people with the application of non-probability sampling. The data accumulation technique for this research utilizes a questionnaire. variable brand equity separately has a positive effect and has an effect on purchase decision. (2) the price variable separately also has a positive and large impact on the decision. (3) the variables of brand equity and price simultaneously have a large effect on purchasing decisions.Keywords: Brand Equity, Ticket Prices, Purchase Decision.