cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
WADAH PENINGKATKAN KUALITAS HIDUP PADA REMAJA KELEBIHAN BERAT BADAN MELALUI BAKAT YANG DIMILIKINYA DI JAKARTA SELATAN Nicole Samantha; Nafiah Solikhah
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24282

Abstract

Overweight problem continues to increase, especially among adolescents, which causes a decrease in quality of life that affects their daily life. The decline in quality of life tends to be caused by the negative stigma that spread in society regarding overweight adolescents. This negative stigma can be changed by developing their talents through activity programs along with appropriate spatial design elements to improve their quality of life. A  deeper understanding is needed regarding to improve the quality of life of overweight adolescents with their talents as empathy for the negative stigma of society through architectural design. The research was conducted using a qualitative descriptive research method through a narrative approach supported by literature studies to obtain data. Then, the data will be described based on the literature review. The results of the description focused on the 8 stages of the activity program based on the subject's talent as the basis for designing. By doing further elaboration, we can obtain a discussion of the talents that can be displayed in the design, the stages of the activity program sequentially, new rooms or areas that accommodate program activities, and the application of design elements to each room or area based on the needs of the activities so that an increase in quality of life is achieved. Improving the quality of life on the main subject is evidence of negative stigma in society and indicates that empathy has been realized in this architectural design. Keywords: quality of life; space; stigma; talent; overweight Abstrak Masalah kelebihan berat badan terus mengalami peningkatan terutama di kalangan remaja yang menyebabkan penurunan kualitas hidup hingga mempengaruhi kehidupan sehari-harinya. Penurunan kualitas hidup cenderung disebabkan oleh stigma negatif yang tersebar di masyarakat mengenai remaja kelebihan berat badan. Stigma negatif tersebut dapat diubah dengan cara mengembangkan bakat yang dimilikinya melalui program kegiatan beserta elemen desain keruangan yang sesuai untuk meningkatkan kualitas hidupnya. Maka, dibutuhkan pemahaman lebih mendalam mengenai upaya peningkatan kualitas hidup remaja kelebihan berat badan melalui bakat yang dimilikinya sebagai empati terhadap stigma negatif masyarakat melalui rancangan arsitektur. Penelitian dilakukan dengan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui pendekatan naratif yang ditunjang dengan studi kepustakaan untuk memperoleh data. Kemudian, data-data yang telah diperoleh akan diuraikan dengan berpedoman pada kajian literatur. Hasil uraian terfokus pada 8 tahap program kegiatan berdasarkan bakat yang dimiliki subjek sebagai landasan merancang. Dengan melakukan penguraian lebih lanjut, dapat diperoleh pembahasan bakat-bakat yang dapat ditampilkan pada rancangan, tahapan program kegiatan secara runtun, ruangan atau area baru dan menarik yang mewadahi program kegiatan, dan penerapan elemen desain pada setiap ruangan atau area berdasarkan kebutuhan kegiatannya hingga tercapainya peningkatan kualitas hidup. Peningkatan kualitas hidup pada subjek utama menjadi pembuktian terhadap stigma negatif di masyarakat dan menandakan sudah terwujudnya empati dalam rancangan arsitektur ini.
LIMBAH PERCA SEBAGAI PENGGERAK INSPIRASI INDUSTRI FASHION MASA DEPAN Michelle Michelle; Franky Liauw
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24283

Abstract

The world of fashion is evolving and changing, making it a means for individuals to express themselves to the outside world. Before the pandemic of COVID-19, there was a fast-fashion trend, which contributed to an increase in production and left behind non-reusable fabric scraps. In 2019, DKI Jakarta, fabric waste had an impact on the East Ancol Beach in Pademangan, contaminating its shores and waters. This is concerning due to the negative effects on the environmental ecosystem and the health of nearby residents. To address this issue, an architecture program initiated the utilization of fabric scraps as a resource through processing, production,and clothing sales. The program aims to transform fabric waste into materials that hold added value. Through qualitative design methods and an educational approach, this architecture program was established to provide understanding and inspiration to the younger generation to innovate in creating unique products by utilizing fabric scraps. The existence of this program is expected to create awareness of the importance of managing fabric waste as a renewal. This program also aims to ignite a spirit of innovation and creativity among the community. By utilizing fabric scraps as a valuable resource and promoting environmentally friendly practices in the fashion industry, this program encourages the adoption of sustainable practice. Through collaboration between the younger generation and the community as producers and consumers, a collective awareness is created to preserve the environment and establish a responsible and future-oriented fashion industry. Keywords: education; fabric scrap; fashion; innovation; wast Abstrak Aktivitas dunia fashion semakin berkembang dan berubah, menjadikannya sebagai sarana untuk mengekspresikan diri seseorang kepada dunia luar. Sebelum masa pandemi Covid-19 berlangsung, terjadi fenomena fast-fashion trend yang mencuat, dimana produksinya telah berkontribusi pada peningkatan dan menyisakan limbah kain perca yang tidak dapat digunakan kembali. Tahun 2019 di DKI Jakarta, limbah perca berdampak ke lingkungan Pantai Timur Ancol, Pademangan yang ditemukan di bibir dan perairan pantai. hal ini mengkhawatirkan karena dampak negatifnya terhadap ekosistem lingkungan dan kesehatan manusia yang tinggal disekitarnya. Dalam mengatasi permasalahan tersebut, program arsitektur menginisiasi penggunaan kain perca sebagai sumber daya melalui pengolahan, produksi, dan penjualan pakaian. Program ini bertujuan untuk mengubah limbah perca menjadi bahan yang memiliki nilai tambah. Melalui metode perancangan kualitatif dan pendekatan edukatif, program arsitektur ini dibentuk untuk memberikan pemahaman serta inspirasi kepada generasi muda dalam berinovasi menciptakan produk unik melalui pemanfaatan limbah perca. Keberadaan program ini, diharapkan adanya kesadaran akan pentingnya pengelolaan limbah perca menjadi sebuah kebaharuan. Program juga bertujuan untuk membangkitkan semangat inovasi dan kreativitas di kalangan masyarakat. Pemanfaatan limbah perca sebagai sumber daya yang berharga dengan mendorong adopsi praktik ramah lingkungan dalam industri fashion. Melalui kolaborasi antara generasi muda dan masyarakat sebagai produsen dan konsumen, tercipta kesadaran kolektif untuk menjaga kelestarian lingkungan dan menciptakan sebuah industri fashion yang bertanggung jawab dan berwawasan masa depan.  
DISKUSI SECARA MUSYAWARAH DENGAN PERANCANGAN AKTIVITAS BERMAIN OLIGOPOLI DI JAKARTA Denny Kurniawan; Franky Liauw
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24284

Abstract

Accustomed to demonstrations, activities carried out by the Indonesian people often end in riotous actions. This form of action deviates from the value of “musyawarah” which is one of the life guidelines of the Indonesian people. This deviating action in fact damages public space and the environment, the value of togetherness which is currently fading needs to be revived as the uniqueness of Indonesian society. This effort to generate musyawarah is wrapped up in a new activity that achieves community togetherness and reduces the negative impact of activities similar to demonstrations. By using a qualitative descriptive method, the selection of types of activities is based on considerations that are friendly to all people in Indonesia and let go of position boundaries. The activity formed is rarely done by adults even though it’s  can be an activity that been carried out for a lifetime because it has a positive impact which is playing. Playing is not only about having fun and reconnecting with the inner child it also has a very positive impact on physical and emotional wellbeing. The new playing activity that formed is the game of oglipoli, a modification of monopoly to achieve togetherness and community deliberation into a game that simulates a topic of discussion (with a new regulation of how to play and the roles of related parties). Oglipoli activities form special space requirements whose elements are adjusted such as the shape and size of the room, the atmosphere of the room, the acoustics of the room, and so on. Keywords:  discussion; musyawarah; play; togethernes Abstrak Terbiasa dengan demonstrasi, kegiatan yang dilakukan oleh masyarakat Indonesia sering kali berakhir dengan aksi yang ricuh. Bentuk aksi ini melenceng dari nilai musyawarah yang merupakan salah satu pedoman hidup masyarakat Indonesia. Aksi melenceng ini faktanya merusak ruang publik serta lingkungan, nilai kebersamaan yang saat ini pudar perlu dibangkitkan lagi sebagai keunikkan masyarakat Indonesia. Usaha untuk membangkitkan musyawarah ini dibungkus dalam sebuah aktivitas baru yang menggapai kebersamaan masyarakat dan mengurangi dampak negatif dari kegiatan serupa demonstrasi. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, pemilihan jenis aktivitas didasari pertimbangan ramah bagi seluruh masyarakat di Indonesia dan melepas batasan yang ada. Aktivitas yang dibentuk adalah bermain yang sudah jarang dilakukan oleh orang dewasa padahal bermain dapat menjadi kegiatan yang dapat dilakukan seumur hidup karena memiliki dampak positif. Bermain tidak hanya tentang bersenang-senang dan berhubungan kembali dengan anak batin juga memberi dampak yang sangat positif pada kesejahteraan fisik dan emosional. Aktivitas baru berupa bermain yang dibentuk adalah permainan oglipoli berupa modifikasi dari monopoli untuk mencapai kebersamaan dan musyawarah masyarakat menjadi permainan yang mensimulasikan sebuah topik pembahasan (dengan pengaturan baru terhadap cara bermain dan peran pihak terkait). Aktivitas bermain oglipoli membentuk kebutuhan ruang khusus yang elemennya disesuaikan seperti bentuk dan ukuran ruang, suasana ruang, akustik ruangan, dan sebagainya. 
PROGRAM PEMBELAJARAN BERBASIS SIMULASI UNTUK PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN NARKOBA PADA ANAK Christianto Julius; Franky Liauw
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24285

Abstract

The high number of young people who fall into drug abuse poses a serious threat to Indonesia. High curiosity and a desire to try, with a lack of understanding of the impact in the future, make children vulnerable to falling into drug abuse. Therefore a simulation-based learning space is needed as a way of prevention. These simulation spaces allow adolescents to experience a realistic drug-user-like experience with scenario programming without the actual risks associated with abuse. so that teenagers can understand the impact, help reduce curiosity, and make children aware of the prevention of falling into danger related to drug abuse. The method used in this research is a qualitative descriptive method aimed at describing and explaining the artificial situation, paying more attention to the characteristics, quality, and interrelationships of the activity space and the situation in which drug addicts interact. Based on the research results, the drug simulation room needs adjustments to the lives of drug users and observation of where drug users interact so that it can become a reference for the background atmosphere that will be realized in the space to be created. Therefore, it is necessary to pay attention to the basics of designing space simulations to ensure the effectiveness of the results. Keywords:  drugs; education; prevention; simulation; space Abstrak Tingginya jumlah anak muda yang terjerumus dalam penyalahgunaan narkoba menimbulkan ancaman serius bagi bangsa Indonesia. Keingintahuan yang tinggi dan keinginan untuk mencoba-coba, ditambah dengan kurangnya pemahaman akan dampaknya di masa depan, membuat anak-anak rentan terjerumus dalam penyalahgunaan narkoba. Maka dari itu diperlukan ruang pembelajaran berbasis simulasi sebagai bentuk pencegahan. Ruang simulasi ini memungkinkan remaja untuk mengalami pengalaman yang mirip dengan pengguna narkoba secara realistis dengan program yang sudah diskenariokan, tanpa risiko sebenarnya yang terkait dengan penyalahgunaan. sehingga remaja dapat memahami dampak dan untuk membantu meredam rasa ingin tahu dan menyadarkan anak-anak sebagai pencegahan terjerumusnya dalam bahaya terkait penyalahgunaan narkoba. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode deskriptif kualitatif ditujukan untuk mendeskripsikan dan menjelaskan situasi suasana yang ada bersifat rekayasa, lebih memperhatikan mengenai karakteristik, kualitas, dan keterkaitan ruang kegiatan dan situasi tempat pecandu narkoba berinteraksi. Berdasarkan hasil penelitian, ruang simulasi narkoba perlu ada penyesuaian kehidupan pengguna narkoba dan mengobservasi tempat pengguna narkoba berinteraksi sehingga dapat menjadi acuan suasana latar yang akan direalisasikan pada ruang yang akan dibuat. Oleh sebab itu perlu memperhatikan dasar – dasar perancangan ruang simulasi guna memastikan kefektifan hasilnya
WADAH INTERAKSI DAN KREATIFITAS DIGITAL KREATIF INTERGENERASI Joshua Junaidi; Rudy Surya
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24286

Abstract

The Covid-19 pandemic is forcing people to change the norms of working, studying, communicating, up to making transactions or shopping online. This situation encourages further use of integrated internet networks, which causes various new activities and jobs to emerge, followed by spatial designs that can be very different. In this case, is local architecture ready to accommodate changes in digital work styles for different groups of people? This research was created in order to design a place for creative digital interaction that aims to form a community where users can collaborate and grow together. In this case, it is hoped that the older generation can learn from the younger generation who are superior in the digital aspect, as well as how the thoughts of the older generation who have lived longer can inspire the younger generation to create and innovate. This can be achieved through the disprogramming design method, where multiple spatial programs can contaminate one another and could be adapted to various activities. This project is expected to become a casual working space as well as intergenerational education. Keywords:  creative digital industry; digital era; disprogramming; intergeneration Abstrak Pandemi Covid-19 memaksa masyarakat merubah norma bekerja, belajar, komunikasi, hingga melakukan transaksi atau belanja secara daring. Keadaan ini mendorong penggunaan jaringan internet yang terintegrasi lebih jauh, yang mana menyebabkan timbulnya pelbagai aktifitas dan pekerjaan baru, diikuti oleh desain keruangan yang bisa menjadi sangat berbeda. Dalam hal ini, apakah arsitektur lokal sudah siapa mewadahi perubahan gaya bekerja digital bagi golongan masyarakat yang berbeda – beda? Penelitian ini dibuat dalam rangka mendesain sebuah tempat interaksi digital kreatif yang bertujuan untuk membentuk sebuah komunitas dimana penggunanya dapat berkolaborasi dan bertumbuh bersama. Dalam hal ini, generasi lansia diharapkan dapat belajar dari generasi muda yang lebih unggul pada aspek digital, juga bagaimana pemikiran generasi lansia yang sudah hidup lebih lama dapat menginspirasi generasi muda dalam berkreasi dan berinovasi. Hal ini dapat dicapai melalui metode perancangan disprogramming, dimana program keruangan yang jamak dapat mengkontaminasi satu sama lain dan dapat disesuaikan dengan berbagai aktivitas. Proyek ini diharapkan dapat menjadi ruang bekerja kasual sekaligus edukasi intergenerasi.
PENDEKATAN ALAM PADA PERANCANGAN FASILITAS EDUKASI DAN PERAWATAN PASCA MELAHIRKAN TERHADAP PENCEGAHAN POSTPARTUM DEPRESSION Jocelyn Elsa Angelia; Rudy Surya
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24287

Abstract

Postpartum depression is a complication that commonly occurs in mothers after giving birth. It affects approximately 10-15% of women in the postpartum period and increases to 10-25% over the course of several years. Several factors contribute to the occurrence of postpartum depression, including lack of public awareness about postpartum depression, negative societal stigma towards depressed mothers, inadequate prioritization of maternal mental health in Indonesia, and limited availability of postpartum mental healthcare services. This research aims to prevent postpartum depression in mothers by using a nature-based approach in postpartum education and care facilities. The study employs qualitative research methods and an everyday architectural approach with a focus on nature. Postpartum depression can be prevented by increasing public awareness about postpartum depression and preparing future parents to adapt to their roles after giving birth, as well as through postpartum care. Incorporating natural elements into the design of education and postpartum care facilities through interactive gardens, water features, maximizing natural airflow and lighting through openings and voids in the space, using natural materials such as wood, and creating designs that foster a connection with nature can enhance the happiness of postpartum mothers and prevent postpartum depression. Keywords: depression; nature; postpartum; prevention Abstrak Postpartum depression atau depresi pasca persalinan merupakan masalah komplikasi seorang ibu setelah dirinya melahirkan yang umum terjadi pada angka 10-15% dari populasi wanita, dan meningkat menjadi 10-25% dalam kurun waktu beberapa tahun. Faktor-faktor yang memicu terjadinya postpartum depression antara lain kurangnya wawasan masyarakat tentang depresi pasca melahirkan, stigma negatif dari masyarakat terhadap ibu depresi, kesehatan mental ibu pasca melahirkan yang belum menjadi prioritas di Indonesia, dan didukung oleh pelayanan mental pasca melahirkan yang belum tersedia banyak di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mencegah terjadinya depresi pasca melahirkan yang dialami ibu dengan menggunakan pendekatan alam pada fasilitas edukasi dan perawatan pasca melahirkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif serta metode desain arsitektur keseharian dengan pendekatan alam. Depresi pasca melahirkan dapat dicegah dengan meningkatkan kesadaran masyarakat tentang depresi pasca melahirkan dan mempersiapkan calon orang tua menghadapi adaptasi peran setelah melahirkan, serta melalui perawatan pasca melahirkan. Pendekatan alam pada fasilitas edukasi dan perawatan pasca melahirkan dengan menghadirkan elemen-elemen alam pada objek rancangan dapat meningkatkan kebahagiaan ibu pasca melahirkan guna mencegah terjadinya postpartum depression, seperti menghadirkan interactive garden, fitur air, memaksimalkan aliran udara dan pencahayaan alami melalui bukaan dan void pada ruang, penggunaan material alami seperti kayu, serta rancangan yang memiliki koneksi dengan alam dapat meningkatkan kebahagiaan ibu pasca melahirkan guna mencegah terjadinya postpartum depression.
PERANCANGAN GELANGGANG REMAJA SEBAGAI MEDIA EKSPRESI DAN KEBERSAMAAN REMAJA PENYANDANG ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER DI JAKARTA BARAT Laurencia Josita; Rudy Surya
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24288

Abstract

ADHD (Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder) is a mental disorder that is common in childhood to adolescence. The adolescents referred to in this study are residents aged 10-19 years. Symptoms of ADHD in adolescents can reduce the quality of life and have an impact on social development, this can cause various problems for their social life. It is important for youth with ADHD to develop a sense of community and know that they are not alone. A youth center can help adolescents with ADHD in this aspect as well as a medium for channeling their energy. Youth center is a place for teenagers to do positive activities in their free time. Using a qualitative method by conducting observations, interviews, and literature on research subjects, the project designed a youth center that can build a sense of togetherness in the community of adolescents with ADHD with a sensory approach. The project location is in the Kedoya area, West Jakarta. The result of the research is a three-storey building with various applications of sensoric approach. The result of the design is a three-storey building with various applications of sensory approaches. Within the building there are: dance studios, ADHD community rooms, cafes, amphitheater, ADHD study rooms, basketball courts, music studios, art workshops and a rooftop garden which functions to support the needs and characteristics of adolescents with ADHD. The program was chosen considering the project's theme, namely togetherness and creativity so that programs tend to have activities that require collaboration or meeting other people. Keywords:   ADHD ; Togetherness; Youth Center Abstrak ADHD (Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder) merupakan salah satu penyakit gangguan mental yang umum terjadi pada masa anak-anak hingga remaja. Remaja yang dimaksud dalam penelitian ini adalah penduduk yang berusia 10-19 tahun. Gejala ADHD pada remaja dapat menurunkan kualitas hidup dan memiliki dampak termasuk dalam perkembangan sosial, hal ini dapat menimbulkan berbagai masalah bagi kehidupan sosial mereka. Penting bagi remaja penyandang ADHD untuk membangun rasa komunitas dan mengetahui bahwa mereka tidak sendiri. Sebuah gelanggang remaja dapat membantu remaja penyandang ADHD dalam aspek tersebut sekaligus sebagai media untuk menyalurkan energi mereka. Gelanggang remaja adalah sebuah tempat untuk remaja beraktivitas positif dalam waktu luangnya. Menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara, dan studi pustaka terhadap subjek penelitian, maka proyek merancang sebuah gelanggang remaja yang dapat membangun rasa kebersamaan dalam komunitas remaja penyandang ADHD dengan pendekatan sensorik. Lokasi proyek berada di daerah Kedoya, Jakarta Barat dengan. Hasil rancangan adalah bangunan tiga lantai dengan berbagai pengaplikasian pendekatan sensorik. Dalam bangunan terdapat: studio menari, ruang komunitas ADHD, cafe, amphitheater, ruang studi ADHD, lapangan basket, studio musik, workshop seni dan rooftop garden yang berfungsi untuk menunjang keperluan dan sifat remaja penyandang ADHD. Program dipilih mengingat tema proyek yaitu kebersamaan serta kreativitas sehingga program cenderung memiliki aktivitas yang membutuhkan kerja sama atau bertemu dengan orang lain.
INOVASI RUANG PUBLIK DAN TEKNOLOGI INTERAKTIF SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA UNTUK GENERASI PENERUS BANGSA Gilbert Sukanta; Martin Halim
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24290

Abstract

Globalization is an inevitable phenomenon. Through social media, people from different parts of the world can get to know other aspects of the world. This is where a lot of exchange of ideas, concepts, politics, and culture takes place. However, many people in Indonesia fail to filter and discern the cultures they absorb. The excessive inclination towards foreign cultures leads people to become apathetic towards their own culture, resulting in a shift in culture and morality, as well as a change in the mindset of the younger generation who imitate aspects of foreign cultural life. Therefore, there is a need for an accessible space that can be accessed by everyone, especially the future generation, through the integration of interactive technology that can pique the interest of the community in reacquainting themselves with their own traditional culture so that it is not left behind or forgotten. This research aims to dissect the most effective methods, technologies, and architectural aspects to realize a love for the nation. Thanks to technological advancements, art and culture can be linked to sophisticated devices such as Augmented Reality and Virtual Reality. With the introduction of public spaces integrated with advanced technology, it can become an effective means to introduce and enhance the community's love for traditional culture. By combining traditional cultural heritage with the potential of modern technology, we can manifest love and pride in our own cultural identity, thereby having a positive impact on present and future generations. Keywords:  art; culture; public spaces; globalization; technology Abstrak   Globalisasi merupakan suatu hal yang tidak dapat dihindarkan. Lewat media sosial, orang dari belahan dunia lain bisa mengenal sisi dunia lainnya. Dari sinilah banyak terjadi pertukaran ide, gagasan, politik termasuk budaya. Namun banyak dari masyarakat Indonesia bersikap tidak memilah serta menyaring budaya yang diserap. Kecenderungan kecintaan terhadap budaya luar yang berlebih membuat orang bersikap apatis terhadap budaya sendiri, terjadi pergeseran budaya dan akhlak serta mengubah pola pikir generasi muda untuk meniru aspek kehidupan budaya asing. Maka dari itu, diperlukan suatu ruang bebas yang dapat diakses oleh semua orang  terutama generasi penerus bangsa lewat integrasi teknologi interaktif yang dapat menarik minat masyarakat untuk mengenal kembali budaya tradisional negara sendiri sehingga budaya sendiri tidak tertinggal dan tidak terlupakan. Penelitian ini bertujuan untuk membedah metode, teknologi serta aspek arsitektur seperti apa yang paling efektif untuk mewujudkan kecintaan terhadap bangsa. Berkat kemajuan teknologi, dapat dikaitkan antara seni dan kebudayaan dengan perangkat canggih seperti Augmented Reality dan Virtual Reality. Kemudian dengan hadirnya ruang publik yang diintegrasikan dengan teknologi canggih dapat menjadi sarana yang efektif untuk memperkenalkan dan meningkatkan kecintaan masyarakat terhadap budaya tradisional. Dengan menggabungkan warisan budaya tradisional dengan teknologi modern, kita dapat mewujudkan cinta dan kebanggaan terhadap identitas budaya kita sendiri, sehingga membawa dampak positif bagi generasi sekarang dan masa depan.  
PEMANFAATAN POTENSI DESA CIBULUH, SUBANG DALAM PENINGKATAN RESILIENSI EKONOMI, SOSIAL DAN BUDAYA MELALUI ARSITEKTUR PARTISIPATIF Felya Monica; Martin Halim
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24291

Abstract

The village of Cibuluh, Subang, which is flowed by water and is also a meeting place for 7 rivers, shows its identity through spatial patterns and activities. The village has potential which includes the natural beauty of the hills and the use of agricultural land, as well as a well-maintained environment. The existence of the Cipunagara river pollution phenomenon in 2016 which was suspected to be the impact of factory waste has reduced the potential of Cibuluh Village, both from the economic, tourism and river culture aspects. The loss for Cibuluh Village is not only limited to the death of native fish, but the livelihoods of the village community are also threatened. The method for this writing uses a qualitative interpretive research method on the context of people's lives from an economic, social and cultural perspective as well as the use of space in Cibuluh Village. The discussion in this paper includes mapping the physical, social and cultural environment of the village; Identify existing potentials and challenges; as well as analyzing the relationship between rivers, agriculture, and culture of Cibuluh Village, Subang. The purpose and focus of this writing is to propose a program prospect that is able to increase village resilience starting from the cultural capital and local identity that is already owned. Overall, the results of the discussion from this writing are that Cibuluh Village has great cultural potential. The thickness of the community with traditional arts and skills is a capital that has the potential to be developed. However, there needs to be spaces to allow for program interventions that are able to help increase the existence of this Cibuluh Village. Application of Participatory Architecture and Collaboration between relevant stakeholders will be key in achieving the goals. Keywords: participatory architecture; local identity; village resilience Abstrak   Desa Cibuluh, Subang yang dialiri sekaligus menjadi tempat bertemunya 7 aliran sungai ini memperlihatkan identitasnya melalui pola ruang dan aktivitasnya. Desa memiliki potensi yang meliputi keindahan alam perbukitan dan pemanfaatan lahan pertanian, serta lingkungannya yang tetap terjaga dengan baik. Adanya fenomena pencemaran sungai Cipunagara 2016 silam yang diduga merupakan dampak dari limbah pabrik telah menurunkan potensi dari Desa Cibuluh, baik dari aspek ekonomi, pariwisata, hingga budaya sungai. Kerugian bagi Desa Cibuluh bukan hanya sebatas matinya ikan natif, tetapi penghidupan masyarakat desa juga turut terancam. Metode untuk penulisan ini menggunakan metode penelitian interpretatif kualitatif terhadap konteks kehidupan masyarakat dari segi ekonomi, sosial, dan budaya serta pemanfaatan ruang di Desa Cibuluh. Pembahasan dalam penulisan ini meliputi pemetaan lingkungan fisik, sosial, dan budaya desa; Mengidentifikasi potensi dan tantangan yang ada; serta menganalisis hubungan antara sungai, pertanian, dan kebudayaan Desa Cibuluh, Subang. Adapun tujuan dan fokus dari penulisan ini adalah mengajukan suatu prospek program yang mampu meningkatkan resiliensi desa berangkat dari modal kebudayaan dan identitas lokal yang sudah dimiliki. Secara keseluruhan, hasil pembahasan dari penulisan ini yaitu Desa Cibuluh memiliki potensi budaya yang besar. Kentalnya masyarakat dengan kesenian dan keterampilan tradisional menjadi modal yang sangat berpotensi untuk dikembangkan. Namun, butuh adanya ruang-ruang untuk memungkinkan dilakukannya intervensi program yang mampu membantu meningkatkan eksistensi dari Desa Cibuluh ini. Penerapan Arsitektur Partisipatif dan Kolaborasi antara pemangku kepentingan yang relevan akan menjadi kunci dalam mencapai tujuan.  
PENERAPAN DESAIN ARSITEKTUR EMPATI SEBAGAI UPAYA MEREDEFINISI REHABILITASI PECANDU NARKOBA Richard Giovanni; Denny Husin
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24292

Abstract

Drug use is not entirely negative, what is dangerous about drugs is uncontrolled use, and one of the consequences is addiction, but not all addicts want to continue to use drugs. This project is a place for drug addicts who desire to recover regardless of their addiction, empathy is essential. If you look at the current condition of rehabilitation, not all can access rehabilitation facilities because the price is high so that not a few end up in prison. Inside rehabilitation feel like they are being punished and isolated because of the programs and physical facilities they provide, not much different from being in prison. This project tries to solve this by design with understanding addicts need to recover, not locking them up but preparing them to return to society and aftercare. But in reality, rehabilitation is only effective if the addict wants to quit, so this project used dis-programming content by combining drug rehabilitation and regulation, which looks contradictory but makes it easier to monitor drug use and its distribution. Applying the concept of a different form of panopticon with dispersed and natural surveillance so it doesn't create feelings of pressure, transparency but still has privacy. Located in West Jakarta, so as not to alienate drug addicts and make this building a new community vessel for recovering addicts, watching over others and engaging in activities to socialize with the community again. Keywords: addiction;  community; dis-program; empathic ; panopticons Abstrak Penggunaan narkoba tidak sepenuhnya negatif, yang berbahaya dari narkoba yaitu penyebaran dan pemakaian tidak terkontrol salah satu akibatnya adalah adiksi, namun tidak semua pecandu narkoba ingin terus ketergantungan. Proyek ini menjadi tempat bagi pecandu narkoba yang ingin sembuh terlepas dari adiksinya, empati menjadi faktor penting. Jika dilihat pada kondisi rehabilitasi yang ada saat ini, tidak semua dapat mengakses rehabilitasi karena harganya yang tinggi sehingga tidak sedikit yang berakhir di penjara, di dalam rehabilitasi pun akan merasa seperti dihukum dan terisolasi karena program dan juga fasilitas fisik yang tidak jauh berbeda dengan di penjara. Hal tersebut yang berusaha diselesaikan dengan desain yang dapat memahami kebutuhan pecandu tidak mengurung tetapi mempersiapkan mereka kembali ke masyarakat. Kenyataannya rehabilitasi hanya efektif jika pecandu sudah ingin berhenti, pada proyek ini konten dis-programming digunakan dengan menggabungkan rehabilitasi dan regulasi narkoba, terlihat bertolak belakang tetapi sebenarnya memudahkan pengawasan penggunaan narkoba dan penyebarannya. Mengusung konsep bentuk panopticons yang berbeda dengan pengawasan yang tersebar dan alami sehingga tidak memunculkan perasaan tertekan, transparansi tapi masih memiliki privasi. Terletak di Jakarta Barat, agar tidak mengasingkan para pecandu narkoba serta menjadikan bangunan ini untuk menjadi wadah komunitas baru bagi para pecandu yang sembuh mengawasi sesama dan terlibat aktivitas untuk bersosialisasi dengan masyarakat kembali.