cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
FASILITAS PELATIHAN BERSELUNCUR DAN PARKOUR William Wongso Soengkono; Maria Veronica Gandha
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.3983

Abstract

Jakarta termasuk kota wisata yang kaya dan menawarkan destinasi yang luar biasa lengkap. Mulai dari wisata sejarah, kuliner, alam, ekstrem, hingga belanja. Sebagai pusat pemerintahan sejak era sebelum merdeka, Jakarta menyimpan banyak sekali kekayaan sejarah yang kini dapat kita nikmati sebagai objek wisata. Selain itu, Jakarta juga merupakan sebuah kota yang sangat penting bagi Indonesia, karena Jakarta merupakan ibukota serta pusat pemerintahan dan perekonomian dari negara Republik Indonesia, sehingga tentu keoptimalan dalam menopang kegiatan yang berlangsung di dalamnya sangatlah diharapkan. Tujuannya adalah agar segala aktivitas yang ada di kota ini dapat tertopang dengan baik. Segala aktifitas kegiatan yang ada di Jakarta akan baik apabila warga masyarakat memiliki kesehatan yang baik juga. Akan tetapi, .Menurut Data Badan Pusat Statistik menunjukkan bahwa pada 2017, jumlah penduduk Indonesia yang rutin berolahraga belum mencapai sepertiga dari total penduduk, hanya 27,61 persen penduduk Indonesia yang melakukan olahraga minimal sekali dalam seminggu. Dapat dikatakan bahwa dari 100 penduduk Indonesia berumur 12 tahun ke atas, hanya sekitar 27 orang yang aktif berpartisipasi dalam kegiatan olahraga, sedangkan 73 orang lainnya tidak rutin berolahraga. Selain itu masalah yang terdapat di Jakarta yang lainnya ialah polusi udara. Jakarta menduduki peringkat lima kota dengan kualitas udara terburuk di dunia (September 2017) Empat kota lainnya, yang memiliki kualitas udara paling buruk adalah Beijing (Cina) -pada urutan pertama, yang diikuti oleh Santiago (Cile), Kolkata (India), dan Hongkong (Cina).Pemeringkatan kota tersebut berdasarkan indeks kualitas udara real-time pada aplikasi Airvisual. Perancangan pembangunan Architourism Fasilitas Pelatihan Berseluncur dan Parkour dapat membawa pengaruh khususnya bagi masyarakat Jakarta untuk mau berolahraga dan mengurangi polusi udara dengan menggunakan metode transportasi alternatif seperti sepeda, skateboard atau sepatu roda.
WADAH KOMUNITAS GOTONG ROYONG CBS Bryan Marco Wijaya; Petrus Rudi Kasimun
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8610

Abstract

The project, which is located in Cipinang Besar Selatan (CBS) sub-district, has become a prototype of the CBS community's daily life. "Community" and "mutual cooperation" are the basic essences held by the local society and these essences can be clearly seen from the existing conditions in the CBS village. They work together to build positive activities in their village such as; The First Smoke-Free Village in Jakarta, "Kampung Warna Warni", "Kampung Listrik Indie". However, these activities were formed unevenly in the CBS village. This problem is tried to be resolved through a design that has been proposed. The design is about how the CBS Mutual Cooperation Community could become a Third Place that is not only a place to carry out routines and activities. It also can become an entertainment facility and education for the CBS community. As a result, the CBS community could grow forward and develop together. The program is arranged in accordance to the daily activities of the CBS community. Therefore, the CBS Mutual Cooperation Community may become a center for the village activities that has been separated from each other. The society will not only be participating in the program, but they are involved in its development, like assembling the main material in the design of Glulam Timber with a modular system, up to the management stage. As well as the other aspects, it can be said that the CBS Gotong Royong Community Forum not only answer the essence of "community" and "mutual cooperation", but also answers the challenges of the Third Place itself. Keywords:  Cipinang besar selatan; community; mutual cooperationAbstrakProyek yang berlokasi di Kelurahan Cipinang Besar Selatan (CBS) ini menjadi sebuah prototype bagi kehidupan sehari-hari dari masyarakat perkampungan CBS, dimana “komunitas” dan “gotong royong” adalah esensi dasar yang dipegang teguh oleh masyarakat sekitar. Esensi dari “komunitas” dan “gotong royong” dapat secara nyata dilihat apabila melihat kondisi existing pada perkampungan CBS, dimana mereka bergotong-royong membangun kegiatan-kegiatan positif pada kampung mereka seperti; Kampung Bebas Asap Rokok Pertama di Jakarta, Kampung Warna Warni, Kampung Listrik Indie. Namun kegiatan-kegiatan positif terbentuk secara tidak merata pada perkampungan CBS. Hal itulah yang berusaha diselesaikan dalam desain yakni tentang bagaimana Wadah Komunitas Gotong Royong CBS dapat menjadi sebuah Third Place yang bukan saja hanya menjadi wadah untuk melakukan rutinitas dan aktivitas, tetapi menjadi sarana hiburan dan juga edukasi bagi masyarakat CBS, sehingga perkampungan CBS dapat tumbuh maju dan berkembang bersama-sama. Program yang diusung pun sesuai dengan aktivitas sehari-hari masyarakat CBS, sehingga Wadah Komunitas Gotong Royong CBS bukan hanya sebuah wadah, namun menjadi pusat bagi aktivitas-aktivitas perkampungan CBS yang selama ini terpisah satu dengan lainnya. Masyarakat pun bukan hanya menjadi pengguna program, namun mereka dilibatkan sejak awal pembangunan seperti halnya perakitan material utama pada desain yakni Glulam Timber dengan sistem modular, hingga dengan tahap pengelolaan. Begitu juga dengan beberapa aspek lainnya, sehingga dapat dikatakan Wadah Komunitas Gotong Royong CBS bukan saja hanya dapat menjawab esensi dari “komunitas” dan “gotong royong”, namun juga menjawab tantangan dari Third Place itu sendiri.
GAMING COMMUNITY ARENA Elizabeth Belinda; Agustinus Sutanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4535

Abstract

Millennials live in tandem with rapid technological development. Unlike the previous generation, this generation spends more time in cyberspace than the real world. Cyber entertainment often becomes the solution to relieve fatigue from daily activities. So is the millennial generation in Indonesia, where 56 percent of them tend to spend time playing video games. The existence of the internet has changed the way one play becomes unlimited. Currently video games are not only a means of entertainment, but can be a means of competition between players. There have been many millennials who have pursued the electronic game industry as a promising profession. However, there is still rarely a community forum for game lovers. The available containers are only limited to the place of sale / retail games without any means of playing video games and supporting facilities, such as in the Glodok electronic center. Or just offer a means to play video games without the means of sales and support, such as Timezone. In Indonesia, video games are still seen as mere hobbies for leisure time. Lack of government support and a negative public view of the game also impedes the realization of this kind of project. With the above considerations, hopefully the gaming community arena will not only be a means of entertainment, socialization and competition, but also as a means of learning and employment in the field of gaming. The main objective of the project this time is to accommodate the community as well as a place for competition for video game lovers. This game facility is a commercial value project, located in the West Jakarta area, precisely in the Grogol Petamburan area. The concept used in the building is inspired by the motherboard which is the driving core in all electronic video game devices.Abstrak Generasi milenial hidup beriringan dengan perkembangan teknologi yang pesat. Berbeda dengan generasi sebelumnya, generasi ini lebih banyak menghabiskan waktu di dalam dunia maya daripada dunia nyata. Hiburan dunia maya seringkali menjadi solusi untuk melepas kepenatan dari kesibukan sehari-hari. Begitu pula dengan generasi milenial di Indonesia, dimana 56 persen dari mereka cenderung menghabiskan waktu untuk bermain video game. Adanya internet telah mengubah cara bermain yang satu arah menjadi tidak terbatas. Saat ini video game tidak hanya menjadi sarana hiburan, namun dapat menjadi sarana ajang kompetisi antar pemain. Sudah banyak generasi milenial yang menekuni industri permainan elektronik ini sebagai profesi yang menjanjikan. Namun, masih jarang tersedia wadah komunitas para pecinta game. Wadah yang tersedia hanya terbatas pada tempat penjualan / retail game tanpa ada sarana bermain video game dan fasilitas penunjangnya, seperti di kawasan pusat elektronik Glodok. Atau hanya menawarkan sarana bermain video game tanpa sarana penjualan dan penunjangnya, seperti Timezone. Di Indonesia, video game masih dipandang hanya sebagai hobi untuk mengisi waktu luang semata. Kurangnya dukungan pemerintah dan pandangan negatif masyarakat terhadap game juga menghambat terealisasinya proyek semacam ini. Dengan pertimbangan diatas, maka diharapakan arena komunitas gaming ini tidak hanya menjadi sarana hiburan, sosialisasi dan kompetisi, namun juga sebagai sarana pembelajaran dan pekerjaan dalam bidang game. Tujuan utama dari dari proyek kali ini adalah mewadahi komunitas sekaligus menjadi tempat kompetisi para percinta video game. Fasilitas permainan ini merupakan proyek bernilai komersial, yang terletak di daerah Jakarta barat, tepatnya kawasan Grogol Petamburan. Konsep yang dipakai pada bangunan terinspirasi dari papan motherboard yang merupakan inti penggerak dalam seluruh perangkat elektronik video game.
SARANA PENGEMBANGAN MODE STREETWEAR DI JAKARTA Rivaldo Mark Frans Valentino Tumbelaka; Suryono Herlambang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10756

Abstract

Along with the rapid development of the creative fashion industry in Indonesia, fashion designers are required to be more creative to compete internationally. Streetwear has become a fashion stream loved by millennials & gen-z in the city of Jakarta. Lack of space to accommodate their creativity in the city of Jakarta is the problem of this project. Tebet area is an area located in South Jakarta, Kelurahan Tebet, South Jakarta city. The Tebet area has developed quite rapidly. This area is surrounded by commercial office buildings. This area is surrounded by streetwear fashion distros, some have been developing for a long time and some are just starting to enter the fashion industry. As the streetwear fashion industry develops in Indonesia, it can improve Indonesia's economy, but it can also become a boomerang due to the government's lack of attention to increase the creative streetwear fashion sector. The Tebet area is very suitable to respond to this problem because with the surrounding fashion distributions it can be concentrated into a fashion hub to work and collaborate. Keywords: Community; Public; Tebet; Streetwear AbstrakSeiring berkembang pesatnya industri kreatif fashion di Indonesia, para fashion designer dituntut untuk lebih kreatif untuk bersaing secara internasional. Streetwear sudah menjadi aliran fashion yang digandrungi oleh millenial dan gen-z di kota Jakarta. Kurangnya tempat untuk mewadahi kreatifitas mereka di kota Jakarta menjadi permasalahan proyek ini. Kawasan Tebet adalah suatu kawasan yang berlokasi di Jakarta Selatan, Kelurahan Tebet, kota Jakarta Selatan. Kawasan Tebet sudah berkembang lumayan pesat. Kawasan ini dikelilingi oleh bangunan perkantoran komersil. Kawasan ini dikelilingi oleh fashion distro streetwear, ada yang sudah lama berkembang dan ada juga baru mulai memasuki industri fashion. Seiring berkembangnya industri fashion streetwear di Indonesia, itu bisa menaikan perekonomian Indonesia, tetapi itu bisa juga menjadi boomerang karena kurangnya perhatian dari pemerintah untuk menaikan sektor kreatif fashion streetwear. Daerah Tebet sangat cocok untuk merespon masalah ini karena dengan adanya fashion distro disekilingnya itu bisa dipusatkan ke dalam fashion hub untuk berkarya dan berkolaborasi.
WADAH KOMUNITAS DAN REKREASI DI KELURAHAN GUNTUR, JAKARTA SELATAN Mega Dwi Kusumawati; Diah Anggraini
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6884

Abstract

Human is social creatures who need a place to gather, communicate, interact, socialize, and act both with others and with their environment. In carrying out its activities besides the first place (residence/house) and second place (office/school) a physical setting is required in the form of public space that can support these social needs. Ray Oldenberg defines public space as a third-place that functions as a special place outside the residence and office. Cities must be able to provide public space that can be accessed by their people regardless of their social, culture or economic level. The existence of stratification or social levels that are spread in the middle of society often hampering interaction and communication between one individual and the other. Therefore this study aims to produce a design concept, a third place that can be a place of interaction, recreation, and potential development for various layers of society, especially for the community/residents in Guntur District and people who every day carry out activities in the area (second place) so that in the and it can collaborate and advance the community’s economy. Using the Transprogramming design method. The building is designed by combining two main programs that have the opposite spatial nature: community activity zone and recreation zone. The Result of the study was a third-place design concept in Guntur District, South Jakarta.   AbstrakManusia adalah makhluk sosial yang memerlukan tempat untuk berkumpul, berkomunikasi, berinteraksi, bersosialisasi, dan beraktualisasi baik dengan sesama maupun dengan lingkungannya. Dalam menjalankan aktivitasnya selain first place (tempat tinggal/rumah) dan second place (tempat kerja/sekolah) diperlukan suatu setting fisik berupa ruang publik yang dapat menunjang kebutuhan sosial mereka. Ray Oldenberg (1997) mendefinisikan ruang pubik sebagai third place (ruang ketiga) yang berfungsi sebagai tempat khusus di luar tempat tinggal dan tempat bekerja. Kota harus dapat menyediakan ruang publik seperti third place yang bisa diakses oleh masyarakatnya tanpa memandang status sosial, budaya, ataupun tingkat ekonominya. Adanya stratifikasi atau tingkatan sosial yang tersebar di tengah masyarakat, seringkali menghambat interaksi dan komunikasi antar individu satu dengan individu lainnya. Oleh karena itu, kajian ini bertujuan untuk menghasilkan konsep perancangan sebuah third place yang dapat menjadi wadah interaksi, rekreasi, dan pengembangan potensi bagi berbagai lapisan masyarakat, khususnya komunitas/warga penghuni Kelurahan Guntur dengan orang-orang yang setiap harinya melakukan aktivitas di kawasan tersebut (second place) sehingga pada akhirnya dapat berkolaborasi dan memajukan perekonomian masyarakat sekitar. Metode perancangan third place ini menggunakan pendekatan teori Transprogramming dari Bernard Tchumi. Bangunan dirancang dengan menggabungkan dua program utama yang memiliki sifat ruang bertolak belakang: zona kegiatan komunitas dan zona rekreasi. Hasil kajian ini berupa konsep perancangan third place di Kelurahan Guntur, Jakarta Selatan.
AIR-CHITECTURE: SEBUAH DESAIN BANGUNAN DENGAN PURIFIKASI UDARA SECARA TEKNIS DAN PUITIS DALAM KONTEKS BERHUNI Nicholas Andreas Wibowo; Alvin Hadiwono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10748

Abstract

The world has evolved rapidly since the time of the industrial revolution, this progress has also been followed by destruction of nature. Jakarta has the worst air quality compared to other cities. Most of Jakartans are continuously exposed to air pollution because of its mobile lifestyle. Air pollution has claimed lives all over the world, not excluding Jakarta, where people will be faced with deteriorating health, respiratory diseases, and unsecured survival. This makes air pollution an unavoidable threat, which will only grow worse in the future. A question of survival arises, can architecture help humans dwells the city with air pollution? The answer to this question is the main goal of this project;  Creating dwelling vessels for city dwellers to be purified from air pollution. Perceptions and the environment needs to be purified from pollution in order to achieve the ideal dwelling. The purification must be able to reach humans from its basic essence, the physical aspect (body) and the non-physical aspect (mind); which means that purification in architecture needs to be carried out in two ways; technically and poetically, where technical purification means creating air free from pollution, and poetic purification means creating experiences that frees the mind from 'pollution'. Through this experience, it is hoped that humans can re-interpret the crucial role of the environment and clean air in the process of dwelling, as well as respecting and protecting the environment. Because when a man thinks of the mortality of mankind, therefore he’ll nurture the sacred mortality of lifes. Keywords:  Architecture; Air; Dwelling; Pollution; PurificationAbstrakDunia tempat tinggal manusia telah berkembang pesat sejak masa revolusi industri, namun kemajuan ini juga diikuti oleh kerusakan alam yang mematikan. Jakarta adalah titik polusi udara terparah di Indonesia dimana sebagian besar penduduknya selalu terpapar polusi udara karena gaya hidupnya yang bermobilitas tinggi. Polusi udara telah merenggut banyak jiwa di seluruh dunia, tidak terkecuali Jakarta, dimana di masa depan penduduknya akan dihadapi oleh kesehatan yang memburuk, penyakit pernafasan, hingga kelangsungan hidup yang tidak terjamin. Hal ini menjadikan polusi udara sebagai ancaman yang tidak dapat dihindari yang hanya akan memburuk kedepannya. Timbul sebuah pertanyaan tentang kelangsungan hidup, dapatkah arsitektur membantu manusia berhuni di tengah kota dengan polusi udara? Jawaban dari pertanyaan inilah yang menjadi tujuan dari tulisan ini; Menciptakan wadah berhuni bagi penduduk kota untuk dimurnikan dari polusi udara. Persepsi dan Lingkungan manusia perlu dimurnikan dari polusi untuk dapat mencapai proses berhuni yang ideal.  Proses purifikasi harus dapat menjangkau manusia dari esensi dasarnya, yaitu aspek fisik (tubuh), dan aspek non-fisik (pikiran); yang berarti purifikasi dalam arsitektur perlu dilakukan dalam 2 cara, yaitu secara teknis dan secara puitis, dimana purifikasi teknis berarti menciptakan udara bersih bebas dari polusi, dan purifikasi puitis berarti menciptakan pengalaman yang menjernihkan pikiran dari ‘polusi’. Melalui pengalaman purifikasi ini, diharapkan manusia dapat kembali memaknai peran krusial dari lingkungan dan udara bersih dalam proses berhuni, juga menghormati dan menjaga lingkungan. Karena ketika manusia sadar akan kefanaan bumi dan dirinya, niscaya ia akan menjaga kelangsungan hidup dalam kefanaannya.
FASILITAS KREATIVITAS DAUR ULANG KAYU Sonia Fernanda; Rudy Surya
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4454

Abstract

At present, the use of wood in Indonesia faces quite a challenge because of the imbalance between existing raw materials and the raw materials needed. Thus, with the creative and active Characteristics of the Millennial Generation can help in maximizing the use of wood and waste which leads to zero waste. This project aims to accommodate wood craftsmen and millennial to be able to use wood waste to become a useful new product and can invite new entrepreneurs to start entrepreneurship in the wood recycling sector. By taking the Creative hub concept where wood craftsmen and new entrepreneurs can gather and work together to produce a product that is needed today. The existing activity groups are based on zoning and also the needs of each room. Recycled products are made in two different types of rooms based on the size of the items made. It is hoped that this building can revive the surrounding area and also invite the public to want to know more about wood recycling. AbstrakPada dewasa ini pemanfaatan kayu di Indonesia mengalami tantangan yang cukup berat karena adanya ketimbangan antara bahan baku yang ada dengan bahan baku yang dibutuhkan. Oleh karena itu, dengan Karakteristik Generasi Milenial yang kreatif dan aktif dapat membantu dalam memaksimalkan pemanfaatan kayu dan limbah yang mengarah kepada zero limbah. Proyek ini memiliki tujuan untuk mewadahi para pengrajin kayu dan juga generasi milenial untuk dapat memanfaatkan limbah kayu menjadi suatu produk baru yang bermanfaat dan dapat mengundang para pelaku wirausaha baru untuk mulai berwirausaha dalam sektor daur ulang kayu. Dengan mengambil konsep Creative hub dimana para ahli pengrajin kayu dan juga para pelaku wirausaha baru dapat berkumpul dan bekerja sama dalam menghasilkan suatu produk yang dibutuhkan sekarang ini. Kelompok kegiatan yangg ada dibuat berdasarkan zoning dan juga kebutuhan dari setiap ruangan yang ada. Produk daur Ulang yang dibuat dibedakan dalam 2 tipe ruangan yang berbeda berdasakan ukuran barang yang dibuat. Diharapkan bangunan ini dapat menghidupkan kembali kawasan sekitar dan juga mengundang masyarakat untuk mau lebih mengenal lagi mengenai daur ulang kayu.
GALERI TUBUH DAN RUANG DI MANGGA BESAR Chastellia Marshelle Nery; Agustinus Sutanto
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8493

Abstract

Mangga Besar has an image of the region which is famous for its nightlife and culinary tourism in it, this area also has an anomaly that has become a public secret which is a brothel. Taken from the description of the issue of prostitution that embodies, there is a body that connotations are “valued” by certain standard criteria (beauty, sexy, etc.) Similarly, everyday social life is faced with the existence of certain social value standards regarding the appearance and shape of the body as body goals. So that not a few people experience insecurity with their own bodies, and the impact is there are psychological symptoms of low self-acceptance, body shaming, non-equality, etc. The project has a vision to show the diversity of the human body, each body and condition of the human being to create self-identity so that it aims to increase knowledge about body acceptance as a value by supporting the existence of body positivity. By using pattern language method and type of activity space as a typology that hoped it can help to translate the space from the projects background. The mission is to create a space that supports the growth of the community within them with the theme is body and space, which is the relationship between the human body that forms its own space through movements that are formed as expressions of self and where the body here is the main actor of an architectural space. Besides that, it is also used as a third place facility that supports the region, so this gallery has 3 main programs, education, entertainment, and socialize. Keywords: Body; Community; Expression; Social; SpaceAbstrakMangga Besar memiliki citra kawasan yang terkenal akan kehidupan malamnya. Kawasan ini juga memiliki anomali yang sudah menjadi rahasia umum yaitu tempat pelacuran. Terambil dari gambaran isu prostitusi yang mewujudkan bahwa adanya tubuh yang secara konotasi “dihargai” dengan kriteria standar tertentu (cantik, sexy, dll). Sama halnya dengan kehidupan sosial sehari-hari yang dihadapi dengan adanya standar nilai sosial tertentu mengenai penampilan dan bentuk tubuh sebagai body goals. Sehingga tak sedikit orang mengalami insecurity dengan tubuh mereka sendiri, dan dampaknya ada gejala psikologis akan self-acceptance yang rendah, body shaming, non-equality, dll. Proyek memiliki visi untuk menunjukkan akan keberagaman tubuh manusia, setiap tubuh dan kondisi manusia mencerminkan identitas diri sehingga bertujuan meningkakan pengetahuan mengenai body acceptance as a value dengan mendukung adanya gerakan body positivity. Misi menciptakan sebuah ruang yang mendukung pertumbuhan komunitas di dalamnya yang bertemakan body and space, yang dimana hubungan antara tubuh manusia yang membentuk ruangnya sendiri melalui gerakan yang terbentuk sebagai ekspresi dari diri dan dimana tubuh disini adalah aktor utama dari sebuah ruang arsitektur. Dengan menerapkan metode pattern laguange dan tipe ruang kegiatan sebagai pola diharapkan dapat membantu menerjemahkan ruang dari visi yang ingin diciptakan. Selain itu dijadikan sebagai fasilitas third place yang menunjang untuk kawasan, sehingga dibentuknya sebuah gallery yang memiliki 3 program utama yaitu adanya education, entertainment, dan socialize.
ARSITEKTUR LANSEKAP SEBAGAI KONSEP FASILITAS OLAH RAGA HIJAU KEMAYORAN Vincent Damayanto; Denny Husin
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8526

Abstract

The phenomenon of people living in the Kemayoran area is a modern society with various routines and activities as well as high mobility. The habit of this activity changes their psychology, especially people who live in dense areas. Kemayoran is a dense area of housing both vertical housing and horizontal housing, this has an impact on the behavior of people who live around this area. The issue in this area is that the inhabitants of the area are filled with people who are actively working and have the habit of living alone and not socializing. The problem that occurs in this area is the function of the communal place that has been prepared can not meet the needs of residents and the absence of open space as a meeting point between residents of vertical homes with horizontal residents. As a response to issues that occur in this region, the purpose of forming this project is to become an area attractor that can change the behavior of the surrounding community. The step used is to create an architecture as a modifier of human psychology where the selection of building materials, shapes, and circulation of buildings is formed so that it can influence the user's psychology. As well as combining elements of architecture with nature  to hide the existence of buildings from a very crowded environment. Keywords:  density;  landscape; psychologyAbstrakFenomena penduduk yang tinggal disekitar kawasan Kemayoran merupakan masyarakat modern dengan berbagai rutinitas dan aktivitas serta mobilitas yang tinggi. Kebiasaan aktivitas ini mengubah psikologi mereka terutama masyarakat yang tinggal di area yang padat. Kemayoran merupakan kawasan yang didominasi oleh hunian baik hunian vertikal maupun hunian horizontal. Hal ini berdampak terhadap tingkah perilaku masyarakat yang tinggal di sekitar kawasan ini. Isu pada kawasan ini adalah penduduk kawasan dipenuhi olah masyarakat yang aktif bekerja dan mempunyai kebiasaan untuk hidup menyendiri dan tidak bersosialisasi. Masalah yang terjadi pada kawasan ini adalahnya fungsi tempat komunal yang sudah disiapkan tidak dapat memenuhi kebutuhan penghuni serta tidak adanya ruang terbuka sebagai titik temu antara penghuni hunian vertikal dengan penghuni hunian horizontal. Sebagai sebuah respon terhadap isu yang terjadi pada kawasan ini maka  tujuan dari pembentukan proyek ini adalah menjadi sebuah attractor kawasan yang dapat mengubah perilaku masyarakat sekitar. Langkah yang digunakan yaitu membuat sebuah karya dan program arsitektur sebagai pengubah psikologi manusia dimana pemilihan bahan bangunan, bentuk serta sirkulasi bangunan dibentuk agar dapat mempengaruhi psikologi pengguna. Serta menggabungkan unsur arsitektur dengan alam dapat menyembunyikan keberadaan bangunan dari lingkungan yang sudah sangat padat.
TEMPAT HIBURAN EKSPRES UNTUK DOMESTIK Blandina Sherin; Budi Adelar Sukada
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6778

Abstract

Indonesia has an area of 75% by sea and 25% by land, making Maritime the strongest axis of the Indonesian state. However, the Indonesian are not corcern enough to the natural habitat of the underwater, it becomes the main problem of Sea Tourism in some areas of Indonesia are less developed. Therefore, how can architecture accommodate the activities of Indonesian tourism, especially in the maritime field. In this case, there is Muara Angke, where there is a tour to Seribu Island via Kaliadem Port, but the facilities at the Port are inadequate so that visitors feel uncomfortable using the Port and lack of interest in visiting Maritime Tourism.  Therefore, to resolve this case, facilities are needed to increase interest and also increased visitors to the Kaliadem Port, the design began by the criteria of Third Place by written by  Ray Oldenburg, one of which is ‘The Mood is Playful’, the final result of the design provided for visitors of the Port to Have Fun and have a nice social interaction while waiting for the schedule to aboard and also as a place to rest a while after returning from the trip. Abstrak Indonesia memiliki luas wilayah dengan dominasi 75% lautan dan 25% darat menyebabkan Maritim menjadi poros terkuat negara Indonesia. Namun kekurangpedulian masyarakat Indonesia akan kekayaan alam bawah laut menjadi masalah utama Wisata Laut dibeberapa titik Indonesia kurang berkembang. Oleh karena itu bagaimana Arsitektur dapat mewadahi kegiatan dan kemajuan Pariwisata Indonesis khususnya dibidang Maritim. Pada kasus ini, terdapat di Muara Angke, dimana terdapat Wisata menuju Pulau Seribu melalui Pelabuhan Kaliadem, namun fasilitas di Pelabuhan yang tidak memadai sehingga pengunjung merasa tidak nyaman untuk menggunakan Pelabuhan dan minat untuk mengunjungi Wisata Maritim kurang. Maka dari itu untuk menyelesaikan kasus ini, diperlukan sarana yang dapat menambah minat dan juga kenyamanan Pengunjung Pelabuhan Kaliadem, pendekatan desain melalui kriteria Tempat Ketiga oleh Ray Oldenburg, salah satunya adalah ‘Perasaan yang Menyenangkan’, hasil akhir dari desain adalah wadah bagi Pengunjung Pelabuhan untuk bersenang-senang dan dapat berinteraksi satu sama lain sembari menunggu jadwal keberangkatan dan juga sebagai tempat beristirahat sejenak setelah berpulang kembali.  

Page 48 of 134 | Total Record : 1332