cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 676 Documents
Challenges of Implementing Green Entrepreneurship Education in the Classroom: An Exploratory Study Diartika, Eka Imbia Agus; Rochmatika, Endah; Thaariq, Zahid Zufar At
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4497

Abstract

Green Entrepreneurship Education (GEE) plays a strategic role in fostering students' Green Entrepreneurial Intention (GEI) and Green Entrepreneurial Behavior (GEB) in support of sustainable development. However, the classroom-level implementation of GEE in higher education remains challenging. This study aims to explore the initial conditions of green entrepreneurship learning, classroom implementation challenges, and learning development needs in the Bioentrepreneurship Study Program. An exploratory qualitative approach was employed, with data collected through in-depth interviews with lecturers and students. The data were analyzed using the Miles and Huberman interactive model, including data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings reveal that lecturers perceive green entrepreneurship as highly urgent; However, learning practices remain predominantly theoretical, with limited experiential learning, insufficient facilities, and weak institutional support. Key barriers to the formation of students’ GEI and GEB include limited practical facilities, low entrepreneurial self-efficacy, lack of mentoring, capital constraints, and weak industry networks. These conditions reinforce the intention–behavior gap between students' green entrepreneurial intentions and actual behaviors. Based on these findings, this study recommends the development of an experience-based green entrepreneurship learning model that integrates project-based learning, structured mentoring, and institutional support through applied laboratories and industry collaboration to strengthen the translation of GEI into GEB. This study highlights the need to develop a more applicable, contextual, and experience-based green entrepreneurship learning model to strengthen GEI and GEB in higher education.
Development of Android-Based Algebra Educational Games: Student Responses and Learning Outcomes of Vocational Students Setyoko, Aldo; Jaya, Firman; Razaqi, Rahmat Shofan
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4521

Abstract

Low learning motivation and mathematics achievement, particularly in basic algebra, remain common challenges in vocational high schools. This study aimed to develop an Android-based algebra educational game with a drag-and-drop mechanism and to identify students’ responses and changes in learning outcomes after using the game. The product was developed using Kodular (block-based programming). The game contains 10 basic algebra questions (e.g., operations on like terms) with a scoring system of 10 points for correct answers and 0 points for incorrect answers, accompanied by immediate feedback (notifications and text-to-speech). Prior to the trial, the product was validated by a content expert and a media expert using a 1-4 validation sheet to ensure the appropriateness of content, interface, and functionality; the test and questionnaire instruments were also reviewed for content validity through expert judgment. A limited trial was conducted with five Grade X students at SMKN 2 Situbondo using a one-group pretest–posttest design. The results show that the average score increased from 70 (pretest) to 76 (posttest), although gains varied across students. Student responses tended to be positive, especially regarding learning interest, drag-and-drop interaction, and confidence in solving algebra problems. These findings indicate that the Android-based educational game has the potential to serve as an engaging algebra practice medium to support classroom learning; however, further testing with a larger number of participants is needed to strengthen the generalizability of the results.
Pengembangan Modul Digital Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Human Values Siswa SMP Asra, Asra; Pirol, Abdul; Guntur, Muhammad
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.3737

Abstract

Urgensi penelitian ini dilandasi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap human values, yang tercermin dari perilaku kurang menghargai, rendahnya toleransi, dan lemahnya empati. Kondisi ini berpotensi membentuk pribadi yang kurang peduli terhadap sesama dan lingkungan, sehingga diperlukan bahan ajar inovatif yang mampu mendukung pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) sekaligus menanamkan nilai kemanusiaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui analisis kebutuhan, desai, validitas, kepraktisan, dan efektivitas modul digital pembelajaran berbasis human values untuk siswa fase D di UPT SMP Negeri 2 Malangke Barat. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and development (R&D) dengan model ADDIE melalui lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah mixed methods dengan subjek siswa kelas VIII dan guru PAI. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, lembar validasi, lembar angket praktikalitas, dan dokumentasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa modul sangat valid, menurut ahli media (92%) dan materi (87,5%), serta validasi menurut ahli bahasa (75%). Modul juga dinilai praktis oleh guru (96,25%) dan siswa (87,5%). Sedangkan hasil efektivitas modul 87,1% dengan kategori sangat efektif.
Pengaruh Bahan Ajar Berbasis Etnosains Terhadap Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik Sekolah Dasar Mutasalsilah, Ameliah; Affandi, Lalu Hamdian; Syazali, Muhammad
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4767

Abstract

Kurikulum Merdeka menekankan pembelajaran kontekstual serta berbasis pada konteks budaya lokal, namun pemahaman konsep IPA peserta didik sekolah dasar masih tergolong rendah karena materi yang diajarkan cenderung bersifat abstrak dan kurang dikaitkan dengan pengalaman nyata peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bahan ajar berbasis etnosains terhadap pemahaman konsep IPA peserta didik kelas IV di SDN 37 Cakranegara pada materi gaya. Penelitian ini menggunakan desain quasi-eksperimental tipe nonequivalent control group dengan melibatkan 50 peserta didik yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, kemudian dianalisis menggunakan uji independent sample t-test setelah memenuhi uji prasyarat yaitu normalitas dan homogenitas. Hasil penelitian diperoleh nilai thitung (3.501) > ttabel (1.677) dan nilai sig. (2-tailed) < 0,05 yaitu 0,001 < 0,05 sehingga menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan rata-rata post-test kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis etnosains berpengaruh positif terhadap pemahaman konsep IPA peserta didik. Secara teoretis, hasil penelitian ini mendukung pendekatan konstruktivisme yang menekankan pentingnya konteks budaya dalam pembelajaran, serta secara praktis memberikan alternatif inovasi bahan ajar IPA di sekolah dasar.
Pendidikan Hadap Masalah: Analisis Komparatif Pemikiran John Dewey dan Paulo Freire Maulana, Bayu Agung; Alfareza, Rizky; Prasandi, Djorgie
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4630

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menelusuri persamaan dan perbedaan pemikiran John Dewey dan Paulo Freire dalam konteks pendidikan kritis yang berorientasi pada pemecahan masalah, pembentukan nalar kritis, serta transformasi individu dan masyarakat. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan kepustakaan (library research). Data primer terdiri atas karya-karya utama Dewey, seperti Democracy and Education, dan karya Freire, seperti Pedagogy of the Oppressed, sedangkan data sekunder diperoleh dari literatur pendukung berupa buku, artikel ilmiah, dan e-journal. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi, sedangkan analisis dilakukan secara komparatif melalui tahap identifikasi, klasifikasi, penyajian, dan interpretasi data berdasarkan tema-tema kunci, termasuk pengalaman dan refleksi, dialog, kesadaran kritis, serta relasi pendidikan dengan realitas sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Dewey memandang pendidikan hadap masalah sebagai proses pedagogis-pragmatis berbasis pengalaman untuk mendorong pertumbuhan intelektual, moral, dan sosial dalam kerangka demokrasi. Freire menekankan pendidikan hadap masalah sebagai pedagogi kritis yang berorientasi pada pembebasan sosial melalui dialog dan kesadaran kritis. Sintesis kedua pemikiran menunjukkan pendidikan hadap masalah dapat membangun refleksi berbasis pengalaman sekaligus kesadaran kritis untuk mentransformasi realitas sosial secara humanis dan demokratis. Temuan ini merekomendasikan praktik pendidikan yang kontekstual, partisipatif, dan transformatif.
Gaya Supervisi Kepala Sekolah dalam Meningkatkan Kepuasan Kerja Guru SMK (Studi Kasus di SMK Negeri 1 Gowa) Anwar, Andi Ratu Ayuashari; Syam, Sriwidayani; Abeng, Andi Tenri
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4684

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gaya supervisi kepala sekolah dalam meningkatkan kepuasan kerja guru di sekolah menengah kejuruan, dengan fokus pada praktik supervisi, proses pelaksanaan, serta implikasi psikologis dan profesional yang ditimbulkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi yang melibatkan 21 partisipan, terdiri atas kepala sekolah, wakil kepala sekolah, tim supervisi, dan guru. Analisis data dilakukan menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, serta pengkodean terbuka, aksial, dan selektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya supervisi kepala sekolah bersifat partisipatif, humanis, dan berorientasi pada pengembangan profesional. Supervisi yang melibatkan guru dalam perencanaan, dilaksanakan melalui dialog reflektif, serta didukung umpan balik konstruktif dan pendampingan berkelanjutan mampu membentuk pengalaman psikologis positif, seperti rasa dihargai, aman, percaya diri, dan komitmen kerja. Proses ini secara signifikan berkontribusi terhadap peningkatan kepuasan kerja guru. Penelitian ini terbatas pada satu konteks sekolah sehingga generalisasi temuan bersifat terbatas. Namun demikian, hasil penelitian memberikan implikasi teoretis dengan memperkuat konsep supervisi kolaboratif dan kepemimpinan instruksional melalui pendekatan berbasis pengalaman guru. Kepala sekolah disarankan mengembangkan supervisi yang dialogis, reflektif, dan berkelanjutan dengan menempatkan guru sebagai mitra profesional dalam proses pembinaan. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengungkapan mekanisme bagaimana gaya supervisi membentuk kepuasan kerja guru melalui pengalaman psikologis dan interaksi profesional dalam konteks supervisi akademik.
Pengaruh Penggunaan Metode SQ3R Dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa SMP Isir, Wefo Kalera; Kelibay, Jalija; Hamar, Maria; Alam, Risma
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4740

Abstract

Keterampilan membaca pemahaman merupakan kompetensi esensial dalam pembelajaran Bahasa Indonesia karena berperan dalam pengembangan kemampuan berpikir kritis dan penguasaan pengetahuan siswa. Namun, hasil observasi menunjukkan bahwa keterampilan membaca siswa SMP masih perlu ditingkatkan, khususnya dalam menemukan gagasan utama, memahami informasi tersirat, dan menyimpulkan isi teks. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan keterampilan membaca siswa setelah penerapan metode SQ3R serta mengetahui besar ukuran pengaruh (effect size) dari penerapan metode tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu tipe one group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 32 siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah Al Amin Kota Sorong. Instrumen yang digunakan berupa tes membaca pemahaman pilihan ganda sebanyak 25 butir soal yang telah diuji validitas isi dan reliabilitasnya. Data dikumpulkan melalui pemberian pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dan perhitungan Cohen’s d pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0,05) dengan nilai effect size sebesar 0,85 yang termasuk kategori besar. Temuan ini menunjukkan adanya peningkatan keterampilan membaca setelah penerapan metode SQ3R. Meskipun demikian, karena tidak melibatkan kelompok kontrol, peningkatan tersebut tidak dapat sepenuhnya diatribusikan secara kausal pada metode yang digunakan. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan metode SQ3R sebagai alternatif strategi pembelajaran membaca di SMP serta menyarankan penelitian lanjutan dengan desain eksperimen yang lebih komprehensif untuk memperkuat validitas temuan.
Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Koin Positif Negatif Terhadap Kemampuan Learning Engagement Matematika Siswa Berkebutuhan Khusus Putri, Emiliana; Mahfudy, Sofyan; Sucipto, Lalu
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4694

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan belajar (learning engagement) siswa berkebutuhan khusus kategori slow learner dalam pembelajaran matematika pada materi bilangan bulat yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan alat peraga koin positif negatif terhadap learning engagement siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Single Subject Research (SSR) dengan desain A – B – A yang melibatkan tiga siswa sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi menggunakan instrument lembar pengamatan learning engagement dan dianalisis menggunakan analisis dalam kondisi dan analisis antar kondisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga koin positif negatif mampu meningkatkan learning engagement siswa secara signifikan pada fase intervensi dibandingkan dengan baseline pertama, serta peningkatan masih bertahan walaupun intervensi dihentikan. Secara spesifik, ketiga subjek (AF, SR, dan MJ) menunjukkan pola peningkatan yang konsisten. Pada baseline pertama keterlibatan belajar masih rendah dan belum stabil. Selama intervensi AF dan SR menunjukkan peningkatan yang jelas dan stabil dalam keaktifan serta partisipasi belajar, sedangkan MJ mengalami peningkatan secara bertahap dari keterlibatan yang pasif menjadi lebih aktif. Pada fase baseline kedua ketiga subjek tetap mempertahankan keterlibatan yang lebih baik dibandingkan kondisi awal. Temuan ini menunjukkan bahwa alat peraga koin positif negatif efektif digunakan sebagai media pembelajaran konkret untuk meningkatkan keterlibatan belajar matematika siswa slow learner. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan penggunaan alat peraga konkret yang sesuai dengan karakteristik siswa berkebutuhan khusus untuk menciptakan pembelajaran matematika yang lebih aktif, menarik, menyenangkan, dan bermakna.
Pengembangan Aplikasi TKJGo sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIT App Inventor Pada Siswa SMK Sulfia, Muna Lisa; Jaya, Firman; Azizah, Nur
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4737

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android, yaitu TKJGo, menggunakan model ADDIE serta menilai kelayakannya berdasarkan respons pengguna pada konteks pendidikan vokasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Produk dikembangkan menggunakan MIT App Inventor dan diuji melalui uji coba terbatas yang melibatkan 18 siswa kelas XI dan 1 guru di sekolah menengah kejuruan. Data dikumpulkan melalui instrumen validasi dan angket respons pengguna menggunakan skala Guttman (Ya/Tidak), kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TKJGo memperoleh tingkat kelayakan sangat tinggi dari validasi praktisi (94,55%). Respons siswa menunjukkan persentase kelayakan sebesar 73,55% (layak). Aspek kualitas materi memperoleh nilai tertinggi (82,41%, sangat layak), diikuti oleh motivasi belajar (77,57%, layak) dan kemudahan penggunaan (75,00%, layak). Namun, aspek fokus dan konsentrasi memperoleh nilai lebih rendah (59,26%, cukup layak), yang menunjukkan perlunya penyempurnaan pada desain antarmuka dan fitur interaktif. Penelitian ini terbatas pada jumlah subjek yang kecil dan berfokus pada aspek kelayakan, bukan efektivitas pembelajaran. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji pengaruh aplikasi terhadap hasil belajar melalui desain eksperimen. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pendamping pembelajaran untuk meningkatkan fleksibilitas, keterlibatan, dan aksesibilitas dalam pendidikan vokasi. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran mobile berbasis MIT App Inventor dalam konteks pendidikan vokasi dengan penekanan pada evaluasi berbasis respons pengguna.
Konstruksi Budaya Berbicara Akademik Mahasiswa Generasi Z dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Heryani, Heryani; Wahida, Wahida
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4757

Abstract

Penelitian ini mengkaji konstruksi budaya berbicara akademik mahasiswa Generasi Z dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di perguruan tinggi. Generasi Z, yang tumbuh di era digital, memiliki karakteristik komunikasi yang berbeda dari generasi sebelumnya, ditandai dengan penggunaan bahasa informal, singkatan digital, dan multimodalitas. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengidentifikasi pola budaya berbicara akademik mahasiswa Generasi Z, (2) menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi konstruksi budaya berbicara akademik mereka, dan (3) merumuskan strategi pembelajaran yang efektif untuk mengembangkan kompetensi berbicara akademik. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain etnografi komunikasi, melibatkan 45 mahasiswa dari tiga universitas di Indonesia. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan analisis rekaman diskusi kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa Generasi Z mengonstruksi budaya berbicara akademik melalui hibridisasi antara register formal-informal, penggunaan kode campur (code-mixing), serta integrasi elemen visual dan digital dalam presentasi lisan. Faktor-faktor yang memengaruhi meliputi literasi digital, paparan media sosial, identitas generasional, dan konteks pedagogis. Penelitian ini merekomendasikan pendekatan pembelajaran yang mengakomodasi multimodalitas komunikasi Generasi Z sambil tetap memperkuat standar akademik, melalui strategi seperti flipped classroom, peer feedback digital, dan authentic assessment berbasis proyek.